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Foire aux questions, et clarification des idées reçues

Préambule

Cette FAQ sera amenée à être complétée au fur et à mesure que des questions communes reviennent. S'il y a des choses que vous voulez savoir sur le fonctionnement du jeu, nous avons un salon dédié pour essayer de répondre à vos questions sur le serveur Discord Umamusume FR. N'hésitez pas à demander 👋🏿

N'oubliez pas que quelles que soient les recommandation qu'on vous fait, votre fun et votre patience décident de la manière dont vous jouez à Umamusume.

N'hésitez pas à utiliser la table des matières à droite pour naviguer plus facilement !

Introduction

Avec ses nombreux termes compliqués, ses mécaniques obscures, les innombrables choses dont le jeu ne vous parle pas, et les conseils (trop) souvent éclatés au sol de Tazuna, il est parfaitement normal de se sentir perdu au début du jeu. La forte activité dans le salon #Questions témoigne du besoin de clarifier des tas de notions du jeu, et c'est ce que cette FAQ tentera d'accomplir. Vous pouvez toujours approfondir le sujet en consultant (par exemple) le document Umamusume Reference, ou un autre de nos guides.

Cette FAQ n'a pas vocation à vous expliquer l'entièreté du jeu, il y aura des guides approfondis pour ça. Le but est surtout d'avoir des réponses "toutes faites" aux questions qui reviennent très souvent.

Gardez bien en tête que pendant le déroulement d'une carrière, toutes vos stats sont secrètement boostées de 400. Je n'en ferai pas mention, car ce boost disparaît automatiquement une fois la carrière terminée. À vous d'ajouter +400 ou pas, selon que vous lisez ces informations pendant ou hors d'une carrière.

Note

Les infos de cette FAQ seront basées sur la version globale (internationale) du jeu, et non pas la version JP. Les termes seront donc (la plupart du temps) les traductions officielles, et sauf précision contraire, toute mention à des éléments qui sont différents entre la version JP et la version globale (car la JP a 4 ans et demi d'avance) fera référence à la version globale.

(de toutes façons, à priori il n'y a plus que des vétérans sur la version JP anyways :9)

La version globale étant actuellement sur le scénario URA, les informations de cette FAQ correspondent au scénario URA. La FAQ sera modifiée ultérieurement, pour refléter l'avancement dans les scénarios à venir.

FAQ : Généralités

"Je n'arrive pas à faire des courses avec la nouvelle umamusume que j'ai pull"

C'est normal, vous devez l'entrainer en carrière d'abord :

Il faut faire au moins une run de carrière avec une uma si vous voulez la faire participer à des courses hors d'une carrière. Quand vous terminez une carrière, vous vous retrouvez avec une "build" de cette uma, en tant que veteran. Votre build c'est la combinaison de ses stats, aptitudes et skills, et vous ne pouvez faire des courses (hors de la carrière) qu'avec une build d'une uma.

Comment accumuler rapidement des carats ?

Obtenez tous les trophées des courses G1, G2 et G3, lisez (skippez si vous voulez) les story et faites les "main mission" :

Au début du jeu il est facile d'accumuler des quantités élevé de carats, car il y a beaucoup de carats qu'on ne peut obtenir qu'une fois, et qui n'attendent que vous. On se rend pas compte mais à coup de 50 par 50, les carats ça monte vite. Le tout premier spark (30k carats → 200 pulls) que vous allez farm sera de très loin le plus rapide, c'est beaucoup plus lent après.

Voici par exemple la totalité des carats que vous obtenez en récompenses de courses, après avoir gagné :

  • toutes les G3 → 2070 carats (30 par première victoire)
  • toutes les G2 → 1800 carats (50 par première victoire)
  • toutes les G1 → 3000 carats (100 par première victoire)
  • toutes les distances de URA Finals → 750 carats (150 par première victoire)

Et ce n'est pas tout. Cette somme sera enrichie par les nombreuses missions liées aux courses qui vont être validées pendant ce process (là encore, 50 carats par ci, 100 par là), et le level up de votre archive au fur et à mesure (50 par level).

Les stories sont aussi une chouette source de carats. Chaque umamusume dont vous lisez la story complète (7 chapitres) vous apportera 270 carats au total. Si vous n'avez accès qu'aux 4 premiers chapitres (= si une uma est en highlight sur une bannière, mais que vous n'avez pas la uma vous même) c'est 120 carats. Les main story vous apporteront aussi 30 carats par chapitre, soit 1000 carats pour les 2 premières main story.

La plupart des events (et en particulier les story events) sont une assez bonne source de carats (au tout début du jeu, euh, pas trop j'avoue 🙃 it gets a lot better), et ça vaut toujours le coût d'y participer au moins un peu ! La plupart des events ne requièrent pas d'avoir des uma très fortes (les Legend Race contre des uma de rank B+ vont assez vite devenir une formalité pour vous, quand vous entrainerez régulièrement des uma de rank A+ ou supérieur).

Enfin, accomplissez les missions ! Pas seulement les missions spéciales, mais aussi (et surtout) celles qui sont dans la catégorie "main". Beaucoup seront accomplies simplement en farmant les courses, mais d'autres sont un peu plus spécifiques et vont parfois requérir une run de carrière dédiée (exemple : obtenir la Triple Crown en carrière). D'autres vont demander que vous intéragissiez avec certains menus ou features du jeu, etc. Typiquement, la mission "Link App Data" (= mettre un mot de passe sur votre compte) récompense de 1000 carats, en plus d'être une très bonne chose à faire anyways

(mettez un mot de passe sur votre compte, par pitié)

ATTENTION

Ce n'est pas la peine de dépenser vos ressources (monies, support points, etc) pour faire les missions de type "upgrade 55 fois le potentiel d'une uma", et autres du genre, car chaque fois que vous en réussirez une, vous aurez la suivante à faire après ("upgrade 60 fois le potentiel d'une uma"). Ca vous fait quand même gagner quelques carats, mais à un coût élevé pour pas beaucoup de reward, car au début du jeu on ne croule clairement pas sous les ressources. Ces missions là se feront au fur et à mesure que vous jouerez normalement !

FAQ : Carrière

"Quel deck utiliser pour build [insérez-ici-une-uma] ?"

Constuisez votre deck en considérant la plus longue distance que votre uma doit courir :

Le raisonnement suivant s'applique à toutes les uma :

Toutes les uma (sans exception) veulent courir vite et ne pas s'écrouler d'épuisement, donc toutes les uma se buildent selon la même philosophie : il leur faut le max de vitesse (= speed + wits), tant qu'elles peuvent terminer la course à pleine puissance (= suffisamment de HP).

Aucune uma ne peut accomplir quoi que ce soit sans ces 2 points là. Selon la distance "ne pas s'écrouler d'épuisement" demandera d'utiliser des cartes stamina, power ou guts, et c'est là dessus que la construction du deck va se nuancer. Vous pouvez considérer que "par défaut", votre deck commence par :

  • 2 cartes speed
  • 1 carte wits

À cela, vous devez ajouter une "source de HP", et cette source de HP dépend de la distance. Pour savoir pour quelle distance vous voulez build votre deck, vous pouvez :

  • checker in game quand vous sélectionnez votre uma pour une carrière, cliquez sur "Career info" pour voir le détail de chaque course obligatoire qu'elle doit faire.
  • checker sur Gametora.com sélectionnez votre personnage, et en bas de page vous pouvez voir son planning de course complet.

L'info qui vous intéresse, c'est quelles sont les distances sur lesquelles votre uma va courir, et notamment, quelle est la plus longue distance que votre uma court, et si elle besoin de gagner la course sur cette distance. À partir de là, vous avez plusieurs cas de figure.

⏩ Si votre uma court sur des courses medium et longue distance :

Vous avez besoin de HP en abondance, donc votre source de HP sera la stamina, et des gold recovery si nécessaire (rappel 1 gold recovery vaut presque 4 white recovery). Pour une uma qui ne fait aucune course long (excepté Arima Kinen mais c'est secrètement une course med), vous pouvez vous contenter d'une seule carte stamina (si elle est très bonne, comme Super Creek stam SSR ou -dans une moindre mesure- Mayano Top Gun stam SR avec beaucoup de LB), et compléter au besoin avec des recovery (gold de préférence). Par contre, une uma qui court sur les G1 de longue distance (Kikka Sho et Tenno Sho Spring) voudra certainement une 2e carte stamina pour sécuriser ces courses.

Votre deck devient donc 2speed 2stam 1wits. Vous avez alors le choix entre ajouter une 3e carte speed (plus facile de réussir le scénario), ou une 2e carte wits (meilleure performance en Team Trials).

⏩ Si votre uma court sur des courses sprint ou mile :

Le besoin en HP est très faible donc inutile de vous embêter avec beaucoup de stamina. Vous pouvez décider d'utiliser des cartes power (préférablement 2 pour être safe) pour avoir un léger apport en stamina, qui sera suffisant pour des courses en mile. Ou alors, vous pouvez aussi (mais c'est peu recommandé pour le moment) utiliser des cartes guts (au moins 2, peut-être 3) ; en effet, pendant une carrière le besoin en HP est si faible que vous pouvez compter sur le fait de conserver ces HPs, plutôt que d'en avoir "davantage". Ce sera la stratégie recommandée quand nous auront suffisamment de bonnes cartes guts (et notamment, Haru Urara guts MLB), et que guts sera buffé pour avoir d'autres utilités bonus.

Votre deck devient donc 2speed 2power 1wits, et vous pouvez décider d'ajouter une 3e carte speed ou une 2e carte wits. Si vous préférez utiliser guts, votre deck devient 2speed 2guts 1wits, et vous allez vouloir ajouter une 3e carte guts ou une 2e carte wits.

⏩ Si votre uma court sur des distance ambigues, comme mile et medium, ou si votre uma est comme King Halo et fait toutes les distances :

Construisez votre deck pour la distance la plus grande. C'est tout bête, mais si vous ne prenez pas en compte la distance la plus grande vous allez vous retrouver en difficulté pour cette/ces courses de distance medium et long là. Ainsi, pour une uma qui court en mile et medium, construisez votre deck comme un deck medium. Si votre uma n'a pas besoin de gagner ces courses de distance medium/long (exemple : King Halo ne fait que participer à Kikka Sho), vous pouvez ignorer cette distance (mais du coup vous perdrez sans doute la course).

Vous pouvez appliquer exactement ce même raisonnement pour toutes les uma.

Vous pouvez aussi faire des variations des decks recommandés, en ajustant le nombre de cartes wits ou speed par exemple. Si vous pensez que vous vous êtes perdu dans vos expérimentations, refaite le raisonnement depuis le début et repartez sur un deck classique.

Un conseil

Si pour une raison ou une autre vous n'utilisez qu'une seule carte d'un type (par exemple, une seule stam), cette carte doit être suffisamment bonne pour assurer la croissance de sa stat, seule. Si elle n'en est pas capable, alors vous utilisez un slot de carte pour une carte qui aura une faible contribution aux stats. Si vous n'avez pas (par exemple) de bonne carte stamina, utilisez en 2, ou n'en utilisez pas du tout.

"Comment avoir URA Finals sur X distance ?"

La distance choisie pour URA finals correspond à la distance sur laquelle vous avez le plus couru pendant une carrière :

À la fin de votre carrière, vous participez aux 3 courses de URA Finals, et leur distance correspond au type de distance sur lequel vous avez le plus couru en carrière. Pendant votre carrière, si vous faites 5 courses longues, 4 courses medium, 1 mile et 0 sprint, vous aurez URA Finals long, car c'est la distance sur laquelle vous avez couru le plus. Ainsi, vous pouvez choisir la distance sur laquelle vous allez participer à URA Finals, en effectuant des courses facultatives qui correspondent à votre préférence.

Si par contre vous vous retrouvez avec un ex-aequo entre 2 types de distances, le jeu vous lancera sur URA Finals pour la distance la plus courte des deux. Ainsi, si vous faites 5 courses longues, 5 medium, 1 mile et 0 sprint, vous irez en medium, car vous avez autant de long que de med, et entre long et medium c'est medium le plus court.

URA Finals dirt est systématiquement en distance mile, tout comme en Team Trials.

"Comment gérer la carrière de King Halo ?"

Pensez votre deck pour du medium, et faites 2 courses facultatives sprint

Ou 3 mile. Au choix.

Commen mentionné à l'instant, une uma comme King Halo qui court sur toutes les distances va perdre ses courses sur les plus longues distances si vous ne la buildez pas pour ces distances. Concevez votre deck pour qu'elle réussise en med, donc prenez au moins une carte stamina (ou une carte power qui donne une gold recovery, à minima) dans votre deck.

Plus important, votre King Halo sera sans doute un peu en difficulté à cause du URA Finals en distance medium par défaut (4 courses medium). Vous pouvez changer ce destin en l'inscrivant sur au moins 2 courses facultatives en distance sprint, ou alors 3 courses mile. Au choix. Le but c'est qu'au final vous ayez fait au moins autant de courses sprint (ou mile) que de courses med (donc si vous faites une course med supplémentaire, vous devez ajouter une sprint/mile aussi derrière).

En procédant ainsi, votre carrière avec King Halo sera bien plus simple.

"Dois-je utiliser Tazuna Hayakawa SSR (ou Aoi Kiryuin) sur le scénario URA ?"

Pas vraiment. Mais vous pouvez si vous trouvez ça confortable :

Dans les futurs scénarios, les cartes Pal (comme Tazuna) et les cartes "Group" (qui n'existent pas encore sur la version globale) deviendront "obligatoire" pour jouer un scénario correctement, car elles boosteront fortement les mécaniques de leur scénarios respectifs. Mais pour le moment on s'en passe très bien. Le premier scénario où ne pas utiliser la carte Pal/Group du scénario est un véritable handicap, c'est le 4e scénario : Grand Live. D'ici là, ne vous sentez pas obligé d'utiliser une carte Pal si vous n'aimez pas la dynamique, ou si vous préférez utiliser ce slot de carte support pour autre chose.

Les cartes Pal sont des cartes qui vous soutiennent et participent indirectement à la croissance de toutes les stats. Elles permettent aussi de faire des "recreations spéciaux", qui restaurent beaucoup d'énergie (et ne peuvent pas échouer (contrairement à un repos classique)) et peuvent monter l'humeur en même temps.

Si vous utilisez une carte Pal, n'oubliez pas de compléter intégralement les recreations spéciaux, afin d'obtenir le gold skill ! Celui que vous donne Tazuna est universel et très bon pour le Team Trials.

"Comment gagner le Tenno Sho Spring ?"

Le Tenno Sho Spring est une course qui se gagne à l'endurance.

Elle est pratiquement impossible à gagner sans une abondance de stamina. Pendant une carrière, visez 600 stamina pour sécuriser la course, ou alors 400 stamina + 1 gold recovery (comme celle de Super Creek SSR, Swinging Maestro). Bien entendu, vous ne gagnerez pas avec 250 speed. Le reste des stats doivent suivre.

Si vous avez (légitimement) des difficultés à atteindre le besoin en stamina, sachez que les late surger consomment actuellement le moins de HP. Donc si vous manquez de stamina, essayez de faire la course en Late Surger.

Jusqu'à présent, seules Mejiro McQueen et Rice Shower ont l'obligation de gagner cette course. Plus tard, Narita Brian, Mejiro Bright, Hishi Miracle et Fenomeno auront aussi cet objectif.

Anecdote amusante :9

En PvP, pour terminer correctement le Haruten (donc avoir 100% du sprint à vitesse max), il faut.... 1350-1400 stamina. Sous entendu, au dessus de 1200 c'est surtout les gold recovery qui jouent. Ainsi, même avec les +400 stam secrètement ajouté à votre carrière, avec 600 stamina vous êtes loin du compte pour "terminer" la course anyways.

"Tazuna me donne des conseils bizarres après une course..."

Tazuna a factuellement trop souvent tort, pour quelqu'un qui donne des conseils :

Si vous pensez que Tazuna vous propose des recommandations incohérentes, n'hésitez pas à re-regarder la course. Il est possible qu'elle vous dise qu'avec davantage de power vous auriez pu vous sortir d'un blocage, mais en réalité il faut parfois une quantité absurde (à notre level actuel) de power pour qu'un blocage ne soit pas instantanément éliminatoire. C'est de la RNG, et la plupart du temps vous n'y pouvez pas grand chose (à part tenter une stratégie plus frontale, mais ça peut backfire).

Tazuna semble ignorer le concept de hasard, ce qui est terrible dans un jeu qui empile 4000 couches de hasard qui intéragissent entre elles 🙃

"Comment être rank 'Legend' en carrière ? Je n'atteins jamais le bon nombre de fans"

La grande majorité des uma n'atteignent pas 'legend' avec juste leur carrière.

Pour accumuler des fans, participez à des courses supplémentaire, en plus des courses obligatoires de la carrière de votre uma. Si vous avez un mauvais tour d'entrainement, envisagez de faire une G3/G2/G1 pour laquelle votre uma a les aptitudes (= au moins "B" en distance et en surface). Ne faites pas de courses pré-OP ou OP, sauf si vous n'avez pas le choix (objectif de fans non atteint) elles rapportent trop de peu de récompenses compte tenu de l'énergie dépensée. Les G1 sont particulièrement rentables, car elles rapportent beaucoup de skill points, en plus de donner quelques stats et des fans.

Chaque 1e victoire sur une course vous donne aussi son trophée, et l'obtention d'un trophée que vous n'aviez pas encore vous rapporte des carats ! (cela ne s'applique pas non plus aux pré-OP et OP)

"Quelle option choisir avec l'acupuncturiste ? "

Option 4 en début de run / option 5 si vous ne voulez prendre aucun risque / option 3 sinon :

Si vous êtes en début de run (Junior Year, ou début de Classic Year), sélectionnez toujours l'option 4 pour avoir le buff "Charming" qui accélère la croissance des jauges de vos supports ! C'est toujours les choix optimal en début de run. Si vous êtes plus avancé dans la carrière (après le premier été par exemple), vous pouvez prendre l'option 3 pour un gros gain d'énergie, ou la 5 pour la faire dégager si vous ne voulez rien risquer.

Voici un résumé des options :

  • Option 1 (50% chance de succès)

    • ✅ +20 all stats
    • -15 all stats, -2 mood down, debuff Night Owl
    • High risk, high reward, grosse punition en cas d'échec
  • Option 2 (60% chance de succès)

    • ✅ Skills Straightaway Recovery et Corner Recovery ○
    • ❌ -20 énergie, -2 mood down
    • High risk, reward pas ouf, assez forte punition en cas d'échec
  • Option 3 (80% chance de succès)

    • ✅ +12 énergie max, +40 énergie, soigne tous les debuffs
    • ❌ -20 énergie, -2 mood down, debuff Practice Poor
    • Risque "faible", bon reward, assez forte punition en cas d'échec
  • Option 4 (90% chance de succès)

    • ✅ +20 énergie, +1 mood up, buff Charming ○
    • ❌ -10 ou -20 énergie, -1 mood down, parfois aussi le debuff Practice Poor
    • Faible risque, très bon reward, punition modérée en cas d'échec
  • Option 5 (100% chance de succès)

    • ✅ +10 énergie
    • Cette option n'a pas d'échec

Réalistiquement, on ne gamble pas trop sur l'option 1, car un échec est possiblement run-ender, et l'option 2 ne donne pas de récompense intéressante anyways.

"Je galère un peu et j'ai l'impression de ne plus progresser..."

C'est normal, on progresse pas mal par à-coups :

C'est normal de se sentir un peu stuck de temps en temps, car on joue à un jeu de cartes aux règles complexes, sans avoir ni les cartes (elles arrivent au fur et à mesure), ni le règlement complet (c'est le ref doc et le doc des mécaniques du jeu). Plus vous aurez de cartes support, moins vous aurez de chaînes pour vous retenir de progresser. Cela dit, si vous pensez que vous jouez de manière sous optimale, vous pouvez envisager de zieuter ce guide pour améliorer un peu vos carrières. Vous y trouverez des tips qui devraient petit à petit faire une belle différence ; l'expérience et les connaissances des mécaniques du jeu sont des atouts de taille pour améliorer vos carrières.

Votre progression sera très corrélée à :

  • la qualité et la variété de vos cartes supports
  • la sortie des différents scénarios
  • vos connaissances sur le jeu

C'est donc normal d'avoir des moments de progrès rapide (nouvelles cartes, nouveau scénario ou nouvelles connaissances), et de moments de plateau.

"Comment réussir la mission où il faut faire un entrainement avec 5 supports d'un coup ?"

Il n'y a pas d'astuce ni de stratégie particulière recommandée. Cette mission est stupide, c'est juste du hasard :

Inutile de vous embêter à faire des runs avec avec 5 supports speed ou 5 supports wits, ça n'augmente que marginalement les chances de réussir, et ce sera fatigant pour vous. Pas la peinde de vous imposer ça, vous allez deviene fou à force de faire ce type de run qui vous rendent misérable en attendant que la RNG coopère.

C'est juste de la chance. Il y a 2 choses importantes à noter cela dit :

  • il faut que ce soit un entrainement avec 5 supports dont vous utilisez les cartes. Si vous avez un stack de 4 supports + la directrice/la journaliste, ça ne compte pas comme 5 car vous n'utilisez pas la carte support de la directrice/la journaliste (elles n'en ont pas). Par contre, si vous utilisez Tazuna ou Aoi Kiryiun, et que vous avez un stack de 4 + l'une des deux, alors ça compte comme 5, car vous utilisez effectivement la carte support.
  • quand vous aurez le sacro saint stack de 5 support, à priori il n'est pas nécessaire que l'entrainement réussisse ! Vous avez juste à cliquer dessus, même si la chance d'échec est élevée.

Bonne chance ! C'est vraiment juste du hasard. Ne le forcez pas, et vous serez content·e quand ça arrivera enfin.

"Est-ce que l'énergie a une influence sur les courses ?"

Non, mais vous risquez d'avoir un debuff si vous entamez une course avec exactement 0 énergie.

Même avec 1 point d'énergie, il n'y a pas de pénalité ni de risque à faire une course. La course vous fera tomber à 0 énergie, et c'est tout. Si par contre vous entamez la course avec 0 énergie, vous avez une solide chance de vous prendre le debuff "Skin Outbreak" après la course. C'est un debuff qui peut aléatoirement réduire votre humeur entre deux tours. Vous pouvez aussi obtenir ce debuff après 3+ courses consécutives (si vous avez de l'énergie).

Voici une estimation de probabilités d'obtenir le debuff, tiré du Ref Doc.

Aucune énergie en commençant la course1e course2e course consécutive2e course consécutive2e course consécutive
Baisse d'humeur~20%~33%~95%100%
+ perte de stats0%0%0%~40%
+ debuff "Skin outbreak"~5%~10%~20%~33%
Au moins 1 point d'énergie en commençant la course1e course2e course consécutive2e course consécutive2e course consécutive
Baisse d'humeur0%0%~60%100%
+ perte de stats0%0%0%~40%
+ debuff "Skin outbreak"0%0%~12%~33%

Quoi qu'il en soit, votre quantité d'énergie au début d'une course n'a aucune (aucune) influence sur le déroulement de la course, et la perf de votre uma. Pas d'inquiétude.

FAQ : Build et mécaniques

"Quelles stats je dois viser pour XXX ?"

Pas de réponse courte pour celle ci :

De manière générale, actuellement on sous-estime collectivement la stamina requise pour le Team Trials (en même temps c'est difficile d'avoir assez de stam et assez du reste des stats actuellement, et ça nous oblige à faire des sacrifices). Quasiment tout le monde (moi inclus), sauf ceux qui se sont rendu compte d'à quel point on sous-estime les quantités de stamina désirées. Pour sécuriser toutes les courses en Team Trials, soyez généreux·ses sur la stamina. Je n'ai pas fait ces simulations moi même, mais on dit que pour assurer toutes les courses il faut :

  • 500 stamina effective en Sprint
  • 800 stamina effective en Mile
  • 1100 stamina effective en Medium
  • 1300+ stamina effective en Long

À noter que "stamina effective" c'est la combinaison de votre stamina + vos skills de recovery. Pour un ordre de grandeur très vague, vous pouvez considérer qu'une gold recovery c'est +200 stamina (+50 pour une white recovery). En dessous de ces valeurs, vous êtes à risque de perdre des courses par manque de stamina. À l'inverse, vous gagnerez souvent contre les adversaires qui ont trop peu de stamina. Même en Sprint et en Mile.

En Sprint et en Mile la stamina requise baisse notablement avec des grandes valeurs de guts (en JP on fait Sprint et Mile avec presque uniquement du guts, mais c'est parce qu'on a 1/ des bonnes cartes guts 2/ d'autres usage de guts que les HP). Genre. 900+ guts.

Pendant une carrière, il y a assez peu de repères notables à atteindre, alors n'hésiez pas à établir les votres. Par exemple, on peut dire que si vous avez moins de 2000 stats totales au début de la senior year c'est que vos stats montent moins vite que d'habitude (exmple complètement au pif). Vous pouvez prendre ce type de repères.

Les seuls seuils que je vous invite à essayer de "viser" :

  • Vous allez parfois perdre Kikka Sho en carrière (Classic Year, fin Octobre) si vous avez moins de 350-400 stamina effective.
  • Vous allez presque systématiquement perdre Tenno Sho Haru en carrière (Senior Year, fin Avril) si vous avez moins de 600 stamina effective. Si vous gagnez cette course, vous avez la stamina pour l'entièreté de la carrière (mais pas forcément pour Team Trials).
  • Visez au moins 600 speed et 450 stamina pour sécuriser Arima Kinen en fin de carrière (Senior Year, fin Décembre). Vos autres stats doivent suivre, bien entendu. Vous perdrez si vous avez genre 200 power, 150 guts et 200 wits à côté.

Pour le reste, essayez de visualiser vos propres repères de croissance de stats.

Rappel

Pendant une carrière toutes vos stats sont secrètement boostées de 400. Ce n'est pas parce que vous pouvez finir une course de carrière donnée que vous pouvez finir la même course en Team Trials ou en PvP compétitif.

"À quoi ça sert guts ?"

Guts réduit votre consommation de HP :

Pour le moment, guts n'a qu'un seul rôle : réduire votre consommation de HP (et non pas continuer à courir quand vous n'avez plus de HP, ce sont 2 choses très différentes !). C'est tout. Pour le moment, guts est strictement un substitu à la stamina, et est de plus en plus mauvais à ce rôle, à mesure que sa valeur augmente (sous-entendu, +50 guts produtit une plus grande réduction de consommation de HP quand vous avez 300 guts que quand vous avez 800 guts).

Plus tard dans le jeu, d'autres mécaniques de course utiliseront guts, ce qui la rendra un peu plus intéressante, mais toujours peu prioritaire. Sauf pour les Front Runner, qui en auront -plus tard- un vrai usage. Pour toutes les autres stratégies, Guts est surtout une stat "bonus" ; ne pas en avoir n'invalidera jamais une build, mais une grande abondance de guts est parfois un atout solide quand 2 uma sont de qualité similaires.

Vous pouvez faire les carrières des uma sprint/mile avec des cartes guts plutôt que power ou stamina, c'est valide. Ce n'est juste pas recommandé pour le moment.

"À quoi ça sert wits ?"

Wits fait plein de petites choses qui rendent votre uma plus fiable et régulière en course :

De manière générale, wits rend votre uma plus régulière, et réduit les chances d'être sévèrement puni par une mauvaise RNG.

Dans toutes les courses, pendant les premiers 41% de la course, la vitesse de votre uma dépend principalement de wits. En effet, pendant les premiers 41% de la course votre uma participe à une mécanique bizarre et contre intuitive, appelée Position Keep. Pendant Position Keep, votre uma fait une succession de lancers de dés, pour décider si elle court plus vite, moins vite, ou conserve sa vitesse. Ces dice rolls sont influencés par wits, et réussissent plus souvent avec une valeur de wits élevée.

Cela dit, même au delà de Position Keep, wits est un facteur déterminant de votre vitesse dans toute la course. En effet, 24 fois par course votre uma va roll wits pour décider d'augmenter ou pas sa vitesse.

Wits influe aussi sur :

400 wits600 wits800 wits1000 wits1200 wits
Probabilité d'activer un skill (%)77.58588.759192.5
Probabilité d'être rushed (%)16.2513.2511.510.59.75
Probabilité d'avoir un speed boost en descente (%)1624324044

C'est pour toutes les petites choses que wits accomplis qu'on dit que cette stat rend votre uma plus régulière. Plus tard dans le jeu, d'autres mécaniques de courses utiliseront wits.

"Je prends quoi comme skills ?"

Les skills de vitesse qui s'activent pour votre uma, et les recovery si besoin :

C'est rarement une mauvaise idée de prendre les skills de vitesse qui s'activent pour votre uma. Si vous ne savez pas comment choisir vos skills (c'est normal, c'est un gros sujet, et une des choses à quoi on reconnait un·e joueur·euse expérimenté·e), contentez vous de ça. Les skills de vitesse qui s'activent pour votre uma. Si vous avez la possibilité de prendre des skills gold (qui s'activent pour votre uma), prenez les en priorité (sauf si au prix d'un gold vous pouvez avoir 4 whites).

Pour savoir si un skill s'active, le plus important à vérifier c'est s'il y a une contrainte d'aptitude. Si oui, votre uma doit courir avec l'aptitude correspondante. Ainsi, un skill Pace Chaser (exemple : Prepared to Pass) ne s'activera jamais si votre uma utilise la stratégie Front Runner pour la course (même si votre uma a une bonne aptitude Front Runner). Les skills qui n'ont aucune contraine d'aptitude (exemple : Straightaway Adept) sont universels (la plupart du temps), et s'activent pour toutes les aptitudes. Attention, les skills uniques obtenus par inspiration n'ont pas de contrainte d'aptitude, mais ont souvent une condition d'activation qui complique l'activation pour certaines stratégies (exemple : presque impossible pour une Front Runner d'activer l'unique de Symboli Rudolf, qui requiert 3 dépassements).

Si votre uma est prévue pour le Team Trials en medium ou en long, vous allez très certainement avoir besoin de recovery, donc n'hésitez pas à en inclure (gold de préférence, mais les whites qui s'activent sont OK en Team Trials). Évitez les skills greens qui ne sont pas liés à une aptitude de votre uma (exemple : Sunny Days), sauf si vous n'avez pas beaucoup de skill points restants (ou si vous aimez le gambling), car vous n'avez aucune certitude qu'ils s'activeront en Team Trials. Vous pouvez prendre des debuffs s'il vous reste quelques skills points, ou si ça vous amuse, mais en Team Trials un debuff n'accomplira virtuellement rien dans la vaste majorité des cas.

Pour plus de détails sur le choix des skills, vous pouvez jeter un oeil à ce guide (qui sera mis à jour en temps et en heure) afin d'en savoir plus sur la logique (qui est finalement assez simple, mais très nuancée) sur le choix des skills.

Ne prenez pas de skill qui ne s'active pas, SAUF si vous n'avez littéralement absolument plus rien d'autre à acheter. Auquel cas, essayez de cibler les skills qui correspondent à une aptitude "A" de votre uma, même si votre uma ne court pas avec cette aptitude.

"J'ai l'impression que mes skills ne s'activent pas ?"

Voici les principales pistes à investiguer :
  • Ne vous fiez pas seulement à la descripton du skill, beaucoup de skills (et en particulier les uniques) décrivent très mal leur fonctionnement. Pour savoir précisément comment ils s'activent, cherchez le skill sur gametora.com, et inspectez les conditions d'activation précises en cliquant sur "More" ou "Details". Si vous avez besoin d'aide pour comprendre les conditions d'activation d'un skill, cliquez sur "show conditions in the viewer" pour obtenir des explications. Alternativement, vous pouvez consulter ce guide.
  • Certains skills (surtout les uniques, mais pas que) ont des conditions de position, et ne s'activeront pas si votre uma est trop en avant ou trop en arrière. Parfois, ces conditions sont un peu contre intuitives (surtout les uniques, encore une fois).
  • Gardez en tête la proabilité d'activation des skills. Par exemple, 77.5% (400 wits) c'est vraiment très peu, ça veut dire que un quart de vos skills ne s'activent pas.

Aux dernières nouvelles, il n'y a pas de bug connu qui empêche l'activation des skills.

"Est-ce que mes propres debuffs peuvent affecter ma uma et ses coéquipières ?"

Non, mais :

Il est possible que l'effet visuel du debuff touche quand même une de vos uma. Sur la version JP, ça a été un bug connu (j'ignore s'il a été résolu depuis), et peut être que nous l'avons aussi. Même si l'effet visuel s'applique sur votre uma ou une de ses coéquipières, les skills de debuff n'ont pas d'effet sur elles. Uniquement sur vos adversaires.

"Pourquoi j'ai un spark guts ★ en fin de carrière, alors que j'ai 1200 speed et 1200 stamina ?"

Je vous la donne dans le mille, c'est aléatoire.

Il y aura un guide détaillé sur le système d'inspiration (a lot to unpack), mais en attendant, voici l'essentiel à savoir sur l'obtention des sparks :

  • On peut avoir un spark bleu de n'importe quelle stat, aléatoirement, et chaque stat pour laquelle vous avez au moins 600 peut donner un spark ★★★. La chance est augmentée si la stat vaut 1100+.
  • On peut avoir un spark rose de n'importe quelle aptitude pour laquelle la uma est notée "A" ou "S". Le choix est aléatoire parmi ces aptitudes, et la valeur du spark est toujours aléatoire entre ★ et ★★★ (même si vous perdez la run au premier objectif).
  • Le spark vert donne une version affaiblie du skill unique de la uma legacy, mais seulement si la uma est 3⭐. Les uma 1 et 2⭐ ne peuvent pas avoir de spark vert.
  • On peut aléatoirement obtenir des sparks white de n'importe quel skill acheté pendant ou à la fin de la carrière. Les skills gold ou double-cerclés ◎ ont une chance plus élevé de produire un spark white de la version white du skill, et d'avoir beaucoup d'★ sur ce spark. Il n'existe pas de spark pour obtenir un skill gold.
  • On peut aléatoirement obtenir des sparks white de n'importe quelle course gagnée pendant la carrière. En cas d'activation du spark, ça donnera un skill lié à la course, ou des stats.
  • On peut aléatoirement obtenir un spark white lié au scénario, qui donne des stats (pour le spark "URA Finals", c'est speed et stamina)
  • La qualité des sparks obtenus augmente pas mal si le rank de la uma après la carrière SS ou mieux !
  • Optimisation importante : à la fin d'une carrière, une uma aura bien plus de chances d'obtenir un spark white donné si une des legacy utilisées avait ce spark. Si on fait une carrière avec une uma A, en utilisant une legacy X, qui a ses propres sous legacy (grand parents) Y et Z, il y a plus de chances de générer les sparks whites identiques aux spark de la legacy X et ses sous-legacy Y et Z. Donc si la legacy X (ou Y, ou Z) avait le spark "URA Finale", la uma A aura une plus grande chance d'obtenir le spark white URA Finale à la fin de sa carrière aussi.

TL;DR : c'est aléatoire, parce que évidemment.

"Quelle legacy choisir ? Est-ce qu'il vaut mieux privilégier certains sparks ?"

Ça dépend beaucoup de ce que vous voulez faire :
  • Privilégier les sparks de stas aidera à soutenir la croissance des stats en Q°. Ça aidera à atteindre des valeurs élevées avec peu de cartes support, ou à monter une stat pour laquelle vous avez peu, ou pas de cartes support. Par exemple, avoir une legacy avec beaucoup de ★ en wits est un bon bail si vous avez une seule carte wits dans votre deck. Overall, ça contribuera à augmenter le rank de votre uma. Si c'est ce qui vous arrange, favorisez les sparks bleus de stats.

  • Si vous voulez faire du PvP non compétitif (Team Trials), les sparks white de skills sont un bon facteur à prendre en compte, car Team Trials est une compétition de points, et on obtient des points en activant des skills. N'ignorez pas pour autant une legacy qui a des gros sparks bleus, sous prétexte qu'elle n'a pas de white. C'est juste un facteur supplémentaire à prendre en compte dans vos choix.

  • Si vous faites du PvP compétitif (Champion's Meeting et League of Heroes, pas encore dispo sur la version globale), l'aptitude "S" en distance est toujours fortement prioritaire, donc votre choix de legacy doit absolument avoir beaucoup de ★ sur les sparks roses de cette distance.

  • Si vous faites une run pour farmer des meilleurs sparks, alors choisissez des legacy qui ont déjà beaucoup de sparks. Ca vous permet d'augmenter les chances d'avoir davantage de sparks à la fin de votre carrière. Faire des carrières avec des legacy qui ont de plus en plus de sparks c'est ce qui vous permettra plus tard d'avoir des legacy banger avec 5000 sparks. Autant que raisonnablement possible, faites des carrière avec des legacy de qualité ; ça augmentera d'une part la qualité des run, et d'autre part ça te permettra de brasser les sparks et en obtenir davantage pour vous (ta nouvelle legacy aura les sparks de la legacy d'origine, en tant que sous legacy/grand parent).

Très important : pendant les inspiration events, les sparks d'une des 2 legacy principales ont 2 fois plus de chances de s'activer que les sparks des sous legacy. Donc quand vous cherchez une bonne legacy, s'il y a des sparks white ou pink dont vous avez particulièrement besoin, c'est bien d'essayer de les avoir sur une legacy, et non pas une sous legacy.

"Et la compatibilité alors ?"

C'est contre-intuitif, car le jeu l'affiche mal, mais ce qui importe c'est surtout l'affinité individuelle entre (sous) legacy et votre uma. Pour connaître l'affinité entre votre uma et la legacy que vous utilisez, y'a pas de secrets : il faut aller sur Gametora.com, sélectionner un "Main Char", et cliquer sur "Recommend". On est au début du jeu, nos options sont limités, ne soyez pas trop exigeant·e·s sur l'affinité des legacy. Pour le moment, on a pas d'accès facile à un moteur de recherche précis et sélectif pour trouver des legacy qui nous intéresse (sur la JP, il y avait l'excellent Uma-pureDB pour ça), donc il y a une limite à à quel point on peut être exigeant.

Vous pouvez décider que vous n'avez pas la patience de faire 400 runs pour obtenir un résultat qui vous satisfait, auquel cas une affinité élevée réduira le nombre de runs requis, et accélèrera le processus. Mais si vous avez la patience de refaire des carrières jusqu'à avoir ce que vous désirez (une bonne build de PvP, un rank élevé, des nouveau sparks intéressants, whatever else), vous pouvez accepter d'utiliser des legacy d'affinité moindre, si ça vous permet d'en choisir une de qualité supérieure.

Les legacy c'est beaucoup une histoire compromis.

pro tip

En attendant une solution de recherche précise (comme uma-pureDB pour la version JP), n'hésitez pas à chercher sur les différents discord (le notre, le Discord Umamusume officiel, le Discord Umamusume international non-officiel) des legacies qui vous intéressent. Les quelques minutes de recherche en valent généralement la chandelle.

FAQ : Cartes support

"Pourquoi Kitasan Black speed SSR est si importante ?"

Elle est très longtemps la meilleure carte speed, dans un jeu où on a systématiquement besoin de cartes speed :

Kitasan Black speed SSR a été -pendant environ de 2 ans- la meilleure carte speed du jeu sur la version JP. Pas besoin de vous faire un dessin : vous voulez toujours des cartes pour monter speed dans votre deck.

Pour nous, sa domination durera sans doute un an et demi or so. D'autres bonnes cartes speed sortiront après Kitasan Black speed SSR, mais Kitasan est unmatched pendant des lustres, et plusieurs des bonnes cartes speed qui sortent après elles ont des atouts assez différents de Kitasan (exemple : l'excellente Maruzensky speed SSR, qui est excellente pour des raisons diamétralement opposées) et ne peuvent donc pas la remplacer correctement. Voici ses principaux atouts une fois MLB :

  • À chaque tour, Kitasan Black speed SSR a une chance sur trois d'être en speed ( specialty priority 116). C'est vraiment surtout ça.
  • Ses rainbows sont de bonne puissance ( friendship bonus 25)
  • Ses rainbows arrivent assez vite ( initial gauge 35)
  • Elle contribue notablement à la hausse des autres stats ( training bonus 15 et mood bonus 30 (équivalent 6)), et en particulier power ( power bonus 1)
  • Elle donne un gold skill strictement universel, qui peut s'activer plusieurs fois en course et qui n'est jamais pas bon : Professor of Curvature.
    • En plus de ça, plusieurs des skills qu'elle donne en hints sont aussi universels
  • C'est la première carte SSR (excepté Tazuna) dont le premier "Chain Event" (pour obtenir son skill gold) donne un mood up, ce qui permet parfois d'éviter d'avoir à faire un recreation en début de run.

Kitasan Black speed SSR est si importante car aucune autre carte support n'a cette combinaison d'atouts avant très longtemps.

"Kitasan a besoin de 3LB pour être bonne apparamment, c'est beaucoup, ça vaut quand même la peine pull la bannière ?"

Oui, car quoi qu'il en soi on a besoin de cartes support :

Quitte à faire des pull, autant pull sur la bannière qui permet d'obtenir (par chance) le meilleur résultat.

Kitasan est déjà très bonne à partir de 3LB, mais est malheureusement du niveau d'une SR en dessous de ça. Ça reste super important de pull sur cette bannière là, car on a besoin de supports dans tous les cas. Donc quitte à pull pour des supports, autant pull sur la bannière qui peut donner le résultat le plus explosif. En cas de malchance, on aura eu des supports mais pas (assez) de Kitasan. En cas de chance, on aura eu (assez de) Kitasan en plus d'avoir eu des nouveaux supports. Pull sur la bannière de Kitasan c'est strictement positif, même si on obtient pas Kitasan. Si on dit qu'on pull sur une autre bannière que Kitasan, on aura eu les supports, et p't'être plein de SSR, mais ces SSR auraient pu être des Kitasan.

Plus tard dans le jeu, une nouvelle ressource (qui prend du temps à grind, autant être honnête), permettra d'ajouter des LB aux cartes support de votre choix, ce qui vous permettra de booster davantage Kitasan.

Enfin, comme toutes les autres cartes support, Kitasan sera ajoutée au pool général des cartes support, et vous pourrez la pull -par chance- plus tard sur une autre bannière. De plus, dans quelques années un nouveau type de ticket -bleu- sera ajouté au jeu, et vous permettra d'obtenir des copies garanties de Kitasan Black speed SSR (1 ou 2 par mois si vous achetez le season pass, sinon 1 tous les 3 mois (ou p't'être 2, je sais plus)). Bien que la carte aura terminé son règne d'ici là, elle continuera de rester une très bonne carte.

Attention

Plus tard, il y aura une bannière "rerun" avec Kitasan Black speed SSR. Ce sera une bannière de bonne qualité, mais ce ne sera pas "évident" de savoir si oui ou non ça vaudra la peine de pull dessus. Il vaudra mieux demander conseil, car cette bannière rerun sera peu avant et peu après des bannières possiblement importantes, ce qui compliquera la gestion de vos ressources.

"Elle est bien cette carte support gratuite que je viens d'avoir ?"

Non, pas avant au moins 2LB :

Si vous venez de l'avoir, non. Aucune carte support gratuite (donc, qui ne vient pas de la gacha) n'est bonne tant qu'elle n'est pas à au moins 2 LB. En effet, toutes les cartes support SR et SSR ont un bonus dit "unique", qui ajoute un ou plusieurs bonus à la carte support, parfois sous certaines conditions (généralement, monter la jauge à 80%). Les cartes support gratuites n'ont PAS de bonus unique tant qu'elles sont à 0LB et 1LB. Donc non seulement la carte est "moins bonne" -vu qu'elle est gratos, au lieu de venir de la gacha (exception : Haru Urara guts SSR)-, mais en plus vous la joueriez avec des bonus en moins.

Si vous l'avez MLB par contre, là on parle, et n'hésitez pas à demander.

"Je suis frustré, j'ai eu plein de copies de Satono Diamond stam SSR et il paraît qu'elle est nulle..."

Satono Diamond stam SSR est une bonne carte :

Elle n'est pas meta, elle n'est pas la meilleure, elle n'est pas Super Creek, elle est très remplaçable, mais c'est une bonne carte. Les mauvaises cartes SSR ça existe, et Satono Diamond stam SSR n'en fait pas partie. Si quelqu'un vous dit que la carte est mauvaise, c'est une opinion comme une autre, et n'hésitez pas à lui demander d'expliquer son analyse et sa comparaison.

Satono Diamond stam SSR est une bonne carte stam, qui a une contribution moyenne à monter stam, et une bonne contribution à monter les autres stats.

Son principal défaut c'est qu'elle essaie de jouer le même rôle que Super Creek stam SSR -être une "bonne" carte stam qui donne une gold recovery "universelle"-, et elle est strictement moins bonne que cette dernière à ce rôle. Elle est à la fois une moins bonne carte stam, et en même temps moins bonne à donner une gold recovery universelle.

Mais ça s'arrête là. Satono Diamond a le défaut de ne pas du tout exceller, et d'être mise en highlight en même temps que la meilleure carte speed. Mais ça ne l'empêche pas d'être bonne.

Son skill gold, Iron Will, sera buffé plus tard, ce qui le rendra un peu plus fiable.

Cela dit

Vous avez parfaitement droit d'être frustré d'avoir eu beaucoup de Diam et peu de Kitasan. C'est normal d'être déçu de ne pas avoir eu la carte, mais c'est juste un peu dommage d'être frustré d'avoir eu une autre bonne carte à la place. Surtout quand ça donne une mauvaise infos aux autres.

Quoi qu'il en soit, n'oubliez jamais, un grand sage a un jour dit :

Gacha was a mistake.

Idées reçues incorrectes et conseils misleadings.

"Mon deck doit avoir au moins une carte support par type d'entrainement"

Surtout pas, plus vous avez de cartes de types différents, plus c'est difficile de monter chaque stat :

Ce type de deck est généralement appelé "deck highlander" (aucune idée pourquoi), et c'est une très mauvaise idée dans la grande majorité des cas. Si vous faites un deck highlander, vous avez -au mieux- 2 cartes d'un type donné, et 1 carte pour toutes les autres stats, et ça c'est un problème. Chaque carte qui est seule à monter sa stat (exemple : une seule carte power) doit être capable de solo carry la croissance de cette stat ; autrement dit, chaque carte de votre deck doit être d'excellente qualité. À ça s'ajoute le besoin d'avoir une RNG impossiblement immaculée, car vous n'aurez pas de double rainbow pour chaque carte qui solo. Du coup, vos supports doivent coopérer de manière parfaitement synchronisée pour que la qualité des stacks de supports compense l'absence de double rainbow.

Bref, les decks highlander requièrent les meilleures cartes, et un alignement des étoiles d'environ 7 galaxies différentes, ce qui fait que dans 99% des cas ce sont des mauvais decks. Vous pouvez vous amuser à expérimenter avec si vous avez du temps à tuer :9

Pendant ce temps, sur la JP

On observe quand même que les decks highlander ont l'air de marcher vachement bien sur le 11e scénario d'entrainement, Design Your Island. Enfin ! Il n'aura fallu que 11 scénarios (presque 4 ans et demi) avant que les decks highlander soient "viable™". Et encore, si c'est bel et bien viable pour la croissance des stats, c'est pas dit que ce soit viable en PvP (mais c'est p't'être le cas, j'en ai juste aucune idée :9).

Donc autant vous dire que c'est pas demain la veille qu'on utilisera ce type de deck sur la version globale.

"Il faut équilibrer toutes les stats de ma uma"

Oui, mais sans doute pas comme vous pensez :

Si vous pensez "équilibré" dans le sens "400 dans toutes les stats", dans ce cas non. Vos stats sont "équilibrées" quand vous avez suffisamment de stamina/guts pour vous permettre d'ajouter davantage de speed, wits et power sans que ça mette en danger vos courses. Ça veut pas dire qu'il faut cliquer sur stamina tout le temps en premier, et ignorer speed et wits pendant longtemps. Ça veut plutôt dire que si vous avez 1000 wits et 200 stam, et que votre uma doit courir en medium ou en long, alors vous vous y prenez mal, car vous cliquez sur wits alors que vous n'avez absolument pas la stamina pour sécuriser des courses. Dans ce cas, vos stats sont déséquilibrées.

Avec des stats équilibrées, en fin de carrière votre stat la plus élevée est généralement speed, la plupart du temps, de loin. En 2e on retrouve stamina pour les uma qui courent en long, ou power/guts pour les uma qui font du sprint. Entre les deux c'est nuancé. On a pas assez de bonnes cartes wits pour avoir une valeur de wits "équilibrée" à viser, mais généralement avoir wits au même niveau que la plus haute valeur entre stam/guts/power, c'est pas mal du tout (attention ça ne s'applique pas sur la JP).

Par exemple : si vous avez 1000 speed, 300 stam, 600 pow, 200 guts, avoir environ 500-600 wits c'est plutôt équilibré.

Ne vous imposez pas de cibler spécifiquement des stats pour les équilibrer (sauf si elles sont dramatiquement "en retard"), c'est juste un repaire pour vous aider à choisir quand vous avez 2 stacks de supports et que vous ne savez pas sur quoi cliquer.

"Gold Ship (et les End Closer) a besoin de plus de power que les autres uma"

Toutes les uma (sans exception, même les frontline) ont besoin de power, et perdent des courses par carence de power :

Gold Ship, comme toutes les End Closer, entame son sprint depuis l'arrière du peloton, et doit donc le remonter. Des grandes quantités de power aident avec ça, mais en réalité toutes les uma ont besoin de power pour ne pas perdre la course.

On peut se dire qu'en tant que backline il faut davantage de power pour compenser le risque de blocage, et techniquement c'est vrai en théorie, mais dans la pratique les chances de victoire de n'importe quelle uma qui se fait bloquer s'éffondrent à ce moment là. D'ailleurs, avec leur vitesse max supérieure, les backlines ont plus de facilité à remonter un blocage que les frontline (selon l'endroit où le blocage se produit, et sa durée, bien entendu), tout bêtement car elles courent plus vite. Une Front Runner bloquée par la Front Runner en face d'elle (c'est visuellement absolument hilarant de ridicule) est instantanément éliminée dans 99,9% des cas, car elle les runner courent plus lentement (même dans le sprint final) et doivent donc préserver chaque once d'avance qu'elles peuvent prendre (elles se font forcément rattraper par les backline, sauf si leur speed est vastement supérieure ; leur but est de retarder le plus possible ce moment).

Ce qui est vrai, c'est que les backline ont généralement plus de chance de subir un blocage. Mais comme mentionné plus haut, il faut une énorme quantité de power et des skills d'accel pour fix un blocage et gagner quand même. Pour le moment on y a juste pas vraiment accès (et d'ici à ce qu'on y ait accès, le end-race aura reçu le "fix" qui réduit drastiquement les chances de blocage). Et même si on était parfaitement équipés en cartes support, les autres uma (en PvP) sont bien équipées aussi, mais n'ont pas eu la malchance de ne pas être bloquées. Elles prennent donc une avance (même si ça ne dure qu'un instant) qui requiert une quantité impossiblement élevée de power et de vitesse à compenser. Une fois que le mal est fait, le mal est fait.

Parfois le jeu mets votre uma dans une situation d'échec et mat, et vous ne pouvez rien y faire. Si le jeu décide que vous allez perdre, vous allez perdre.

Pour réduire un peu le risque de blocage, ce que vous pouvez faire c'est augmenter wits, car ça permet à la uma de gagner du terrain pendant la course. Votre Gold Ship a bien moins de chances de se faire bloquer si elle commence son sprint 9e sur 18, que 14e sur 18, et ça c'est aidé par wits (et power aussi hein).

Bref, toutes les uma ont besoin de power, pas seulement les backlines. Et, non, les backline n'ont pas besoin de davantage de power ; c'est plutôt que vous n'atteignez pas encore des quantités satisfaisantes de power avec vos frontlines (et c'est normal, vu nos supports). Vous n'allez pas soudainement perdre toutes vos courses avec [insérez-ici-une-End-Closer] parce que vous avez voulu sécuriser la stamina au lieu de prendre une ou deux cartes power. C'est contre intuitif, et presque "pas logique", je sais.

"Gold Ship commence son sprint final avant les autres uma"

Nope, mais c'est une très bonne observation, car c'est une optimisation importante :

Gold Ship utilise son skill unique dans la 2e moitié de la course, après la fin de Position Keep ( donc à un moment où la plupart des uma ont une vitesse peu variable à ce moment là), ce qui lui fait gagner beaucoup de terrain. Parfois, le timing fera que son unique continuera à être actif au moment où la partie end-race de la course commence. Du coup, comme c'est le moment où les uma commencent à sprinter (si elles passent immédiatement le "HP check"), on a l'impression que Gold Ship avait commencé à sprinter "avant les autres".

En réalité c'est pas le cas, car sa vitesse est toujours "limitée" en mid-race. Aucune uma n'y échappe.

Mais c'est une bonne observation, et ce "phénomène" -entamer le end-race depuis une vitesse supérieure, grâce à un skill actif à ce moment là- c'est quelque chose qu'on cherche à reproduire volontairement en PvP compétitif, car ça fait gagner beaucoup de terrain. On appelle ça le "Carry Over" (ou "Last Suprt Transition" parfois), avec l'idée que la vitesse du skill est "carried over to the end race". C'est une des plus grandes optimisations du PvP compétitif, et un bon carry over peut parfois être la différence entre la défaite et la victoire.

On aura l'occasion d'en parler beaucoup pour les préparations au PvP compétitif.

"[insérez-ici-une-uma] est particulièrement affectée par des sautes d'humeur"

C'est aléatoire et ça affecte toutes les uma.

On sait pas pourquoi mais, yes, dans certaines (trop de) runs vous allez avoir des mood down consécutifs for some ungodly reason, et c'est toutes les uma.

Certaines uma ont des évènements scriptés qui leur forcent une blessure ou un mood down (exemple Narita Taishin, Mejiro Ardan), et c'est généralement assez clair que c'est un évènement spécifique à la uma (debuff unique, baisse de plusieurs niveau de mood en un seul mood down). Si c'est pas spécifique à la uma, c'est juste de la RNG.

"Speed est la stat la plus importante"

La stat que vous voulez toujours en abondance, oui, mais la plus importante, non :

Quelle que soit la uma, la distance, la stratégie, et le course, yes, la stat dont vous voulez la plus grande valeur, c'est speed. Mais c'est pas la stat la plus importante. C'est un raccourci qui demande de la nuance. La stat la plus importante -donc la stat dont une carence serai éliminatoire- c'est la stamina.

Même en Sprint vous avez besoin de stamina, c'est juste que la quantité est minuscule. Par exemple, sur Nakayama 1200m (Sprinters Stakes), si vous avez 500 guts, il vous faut 250 stamina pour terminer la course. Si vous avez moins vous allez perdre la plupart du temps, même avec 4000 speed, car vous ne courrez pas assez longtemps à vitesse max. Sur Hanshin 1600m (Oka Sho), si vous avez 700 guts, il vous faut 450 stam pour terminer la course.

Vous pouvez simuler ces valeurs sur un des simulateurs de HP, comme celui-ci (scrollez tout en bas pour changer le texte en anglais)

"L'humeur 'Awful' m'a fait perdre la course"

Nah bro t'as perdu par RNG :

Le mood Awful ça réduit les stats de 4%. Donc si t'as 1000 speed, tu te retrouves avec 960 speed, et c'est rarissimemement la cause de défaite. Il y'a 1000 autres choses qui ont pu imposer un échec, et 4% de stats en moins ce sera presque jamais la principale cause.

Le seul cas où une différence de mood peut réellement être la différence entre la victoire et la défaite, c'est en PvP compétitif (Champion's Meeting), sur une build qui atteint à peine la quantité de HP requise pour la couse. Là c'est réel, c'est possible d'être mis KO par les 4% de baisse de stamina, qui retarde ton sprint d'environ une seconde. Contre des uma qui commencent à sprinter instantanément (car elles passent le HP check), yes, c'est possiblement éliminatoire. C'est différent de (par exemple) le Team Trials, où on ne connait pas la course à l'avance, et où -donc- il n'est pas Q° "d'atteindre" les HP requis (on vise au plus haut et advienne que pourra). En PvP compétitif par contre, yes, on a une cible de HP, et c'est pas rare -au début du jeu- d'avoir des difficultés à avoir une marge de HP supplémentaire au cas. Et dans ce cas là, yes, 4% de stam en moins ça peut faire perdre l'avantage. Et encore, c'est rare que ce soit "la cause" (car les HP dépendent à moitié de la longueur de la course) ; si une uma est rick rack en HP, elle a bien plus de chance d'être mise KO par un debuff ou quelques secondes de rush que par -4% stamina :9.

"Je n'ai pas eu telle carte ou telle uma, mon compte est foutu"

Surtout pas de panique :

On a beau dire que "Kitasan Black speed SSR est super forte et irremplaçable", ou que "Oguri Cap alt est broken", c'est pas grave de pas les avoir. Obtenir les bonnes cartes et les bonnes uma ça vous facilite les choses, mais ça veut pas dire que vous ne pouvez rien accomplir sans elles. C'est pas de chance si vous passez à côté, vous aurez davantage de chance sur une bannière ultérieure.

Umamusume c'est un jeu pour lequel vous êtes récompensés pour vos bons choix et l'utilisation de vos ressources à moyen et long terme ; une seule carte (aussi bonne soit-elle) ne vas pas doom votre compte ou rendre votre compte divin. Ce sera la combinaison de vos cartes support qui vont vous mener vers des belles victoires. Certaines cartes support ou umamusume sont des meilleurs assets que d'autres, mais ce n'est finalement que ça : des assets.

Enfin, n'oubliez pas que à terme il y a d'autres moyens d'obtenir une carte support ou umamusume. À mesure que le jeu avance, vous obtiendrez des tickets pour les ravoir, ou vous aurez la chance (on espère) d'être surpris·e par l'apparition de cette carte/uma dans des pulls futurs.

"Je n'ai pas eu le level up du skill unique de ma uma, ma run est foutue"

Les level up de skills unique ont un effet franchement insignifiant :

Les level up des skills unique augmentent très légèrement leur efficacité, comme suit (les valeurs sont les boost par rapport à un skill unique de lvl 1) :

lvl 2lvl 3lvl 4lvl 5lvl 6
Efficacité d'un skill unique de recovery+2%+4%+6%+8%+10%
Efficacité de tous les autres skills uniques+1%+4%+7%+10%+13%

Un skill unique de recovery "classique", qui rend 5.5% de HP au lvl 1, sera donc boosté à 6.05% de HP récupéré au lvl 6. À titre de comparaison, une white recovery "classique" rend 1.5% de HP, donc on parle d'un boost d'un tiers de white recovery white.

Un skill unique de vitesse "classique", qui augmente la vitesse de 0.35m/s au lvl 1, sera donc boosté à 0.395m/s au lvl 6. À titre de comparaison, un speed skill white "classique" augmente la vitesse de 0.15m/s, donc là aussi on parle d'un boost équivalent à un tiers d'un speed skill white.

Pas d'inquiétude pour votre skill unique :>

On me souffle dans l'oreillette

J'ai oublié de mentionner que le level up du skill unique participe à l'augmentation du rank final de votre uma. Parfois c'est les points qui font la différence entre une A et une A+, il est vrai ~

"Wits réduit la chance de faire un départ retardé"

Non, c'est parfaitement aléatoire :

L'info a du se retrouver sur une des principales ressources de la commu car tout le monde pense que wits joue sur les départs retardés. Mais as it turns out, c'est pas le cas. C'est juste aléatoire. La seule chose qui influe sur la qualité du départ, ce sont les skills (positifs ou négatifs) de sortie de stalle.

Pour des raisons évidentes, les backline sont peu gênées par les late starts, mais c'est parfois éliminatoire pour les Front Runner.

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