Comprendre les cartes support dans Umamusume Pretty Derby
INFO
Comme l’immense écrasante majorité de mes connaissances sur le jeu, ce guide se veut être une compilation de :
- ma lecture du Umamusume Reference Document
- les questions que j’ai posé à d’autres vétérans
- mon expérience du jeu
Étant donné que je ne me contente pas simplement de traduire les infos du Ref Doc, il se peut que des imprécisions ou erreurs se soient glissées dans ce guide. En cas de doute, n’hésitez pas à vous référer au Ref Doc, ou à me poser des Q°. Ça ne me dérange pas de double-check les infos 👍🏾
Le but de ce guide sera d'essayer de vous faire comprendre comment fonctionnent les supports, pour que vous soyez moins dans le flou concernant leurs forces ou faiblesses.
TIP
Si vous voulez savoir quels supports sont forts, je vous invite à jeter un oeil à ce tableur : il classe les supports SSR et SR (vous ne voulez jamais utiliser de support R, excepté les friend card, et éventuellement des cartes R très très particulières comme Symboli Rudolf R pour faire des debuffer), en fonction de leur limit break. Ce tableau part du principe que vous savez faire les bons choix pendant les entrainements, et que vous utilisez vos supports de la manière la plus optimale™ que vous pouvez. À noter que si deux supports ont une faible différence de score (genre, moins de 30 de différence), c'est plus ou moins des équivalents, et vous allez pouvoir départager en fonction des skills, évènements qui vous arrangent (exemple : Nishino Flower donne le buff "Charming", Nice Nature pow SSR redonne beaucoup d'énergie, etc). Plus d’information sur ce classement dans ce GoogleDoc.
WARNING
Pour la suite du guide, j'utiliserai principalement les termes anglais (comme "support", "speed", "power", etc), et notamment de nombreux termes utilisés communément sur gametora.com
Les cartes de soutient (support cards) sont reines dans Umamusume.
Un bon deck de bonnes cartes support (entre de bonnes mains) peuvent rendre très forte même la moins impressionnante uma 1⭐. En effet, si chaque Umamusume a ses bonus de gains ainsi que ses skills, ce qui va faire de votre Umamusume une coureuse imbattable, ce seront ses statistiques et tous les autres skills que vous allez lui faire apprendre (le choix des skills, euh, c'est un sujet énorme et on y reviendra sur un autre guide).
Les statistiques d'une Umamusume sont la totalité des points qu'elle a dans les différentes catégories : speed (la vitesse max), stamina (l’endurance), power (la puissance), guts (cran) et wisdom/intelligence (l'instinct). Et ça, ce sont les cartes support qui vont les fournir. Les stats "de base" d'une umamusume n'ont quasiment aucune importance. (si vous voulez savoir à quoi servent les différentes statistiques, j'ai déjà écrit un guide à ce sujet ICI)
Malheureusement, les cartes support sont très inégales entres elles.
- Certaines sont complètement moisies et n'ont aucun usage.
- Certaines sont très puissantes quand elles sont à leur niveau max, et complètement inutiles avant.
- Certaines sont intéressantes car on obtient une belle partie de leur force même à faible niveau.
- Certaines sont si puissantes qu'elles restent au top de la meta pendant plus d’un an (Kitasan Black speed, Fine Motion int, Super Creek stam, etc..... et Haru Urara guts).
Ces inégalités ne sont pas seulement liées à leur rareté : s'il y a assez peu de cartes support R plus fortes que des cartes SR, on trouve par contre de nombreuses cartes SR qui sont plus fortes que des cartes SSR, à “limit break” équivalent. Et ça, c'est parce que ces cartes SR donnent des bons bonus. Une carte SSR qui donne des mauvais bonus est une mauvaise carte, même si c’est une SSR qui vient de la gacha.
Le niveau de Limit Break (→ LB), ce sont les cristaux bleu attachés à votre support, et qui augmentent de 5 son niveau maximum. Il y a 4 cristaux, donc 5 niveaux de limit break. Quand on obtient une carte support pour la première fois, elle est toujours sans cristal : 0 LB. À partir de là, chaque doublon de cette carte support vous permet d'ajouter 1 LB supplémentaire, jusqu'à atteindre 4 LB. Généralement, quand on est à 4 LB, on parle plutôt de "MLB", pour "Max Limit Break".
Chaque LB supplémentaire augmente de 5 le niveau max de votre support. Le "limit break" et le "niveau" d'un support sont 2 choses différentes, mais on va souvent préférer parler de LB plutôt que de niveau, car on suppose que la carte support est à son niveau maximum possible (donc pour une SSR 3LB, on suppose lvl45). C'est plus facile de parler d'une carte 2LB que d'une carte lvl 40, car en fonction de leur rareté, les différents niveaux de LB des supports vont être différents.
Niveau max à 0LB | Niveau max à 1LB | Niveau max à 2LB | Niveau max à 3LB | Niveau max à MLB (4LB) | |
---|---|---|---|---|---|
Carte support R | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 |
Carte support SR | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 |
Carte support SSR | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 |
Chaque carte support a une liste de bonus qui lui est propre. Ce sont ces bonus qui vont décider des stats que vous allez gagner en entrainement. Autrement dit, la qualité de ces bonus sera le 2e facteur principal qui feront que vos entrainements seront bons ou mauvais (bien sur, le 1er facteur c'est le hasard 💀). Donc si vous avez bien suivi, le fait que vos runs de scenario soient bonnes ou pas dépend très fortement des bonus de vos cartes support. Ces bonus vont être d'autant plus amplifiés que le LB de votre carte est élevé. Un support à MLB est son potentiel maximum, mais à 0 LB il lui manquera des bonus, et les bonus actifs seront affaiblis.
En plus de leurs bonus normaux, chaque carte support a aussi un ou plusieurs bonus “unique”, qui s’active(nt) après qu’une condition soit remplie. La plupart du temps ça va être “[nouveau bonus] quand la jauge atteint X%”, auquel cas c’est généralement c’est 80% (orange), et parfois 100%. Parfois c’est une condition plus élaborée, comme monter la jauge de tout les supports (Nishino power SSR), ou acheter des skills d’un certain type (Mejiro Ramonu int SSR, Mejiro Palmer speed SSR). À noter que les bonus uniques des cartes gratuites et des cartes gacha fonctionnent différemment :
- le bonus unique d’une carte support de la gacha (obtenue avec des jewels) ne dépend pas du tout du niveau ni du LB. dès que vous avez la carte, même à 0 LB, son bonus unique est dispo. Certaines cartes gacha sont particulièrement frontloaded précisément parce que leur bonus unique (qui ne dépend pas du LB) est puissant, et donc disponible dès 0 LB.
- le bonus unique d’une carte support gratuite (récompense des story event, des main story, et autres évènement majeurs du jeu) ne peut s’activer qu’à partir de 2 LB. Autrement dit, à 0 LB et 1 LB, non seulement votre carte support gratuite n’aura pas tout ses bonus normaux, mais en plus elle n’aura pas son bonus unique. Pour cette raison, il est très vivement conseillé de ne jamais utiliser une carte support gratuite à 0 LB ou 1 LB. Vous joueriez avec un très sérieux handicap.
Aujourd’hui on sait plus ou moins reconnaître les bonus qui vont rendre une carte support potentiellement puissante. Mais ce n’est pas une science parfaitement exacte, et l’estimation de la valeur ajoutée d’une carte dépend pas mal des autres cartes supports. Même pour moi c'est pas suffisamment clair pour vous donner la formule magique, et de toutes façons, comme tout dans Umamusume, ça va dépendre de ce que vous voulez faire. Je vais le répéter souvent dans mes guides, mais décider de l'objectif d'une run d'entrainement, ça peut changer partiellement l'approche de l'entrainement, et donc vos choix de supports (quand vous aurez une collection de support assez développée pour avoir des choix, bien entendu 🙃).
Je vais donc vous parler des bonus des cartes support. Vous n'avez pas besoin de les connaître par coeur, mais ça peut vous aider à comprendre pourquoi quelqu'un va recommander tel ou tel support, ou ajuster le choix des cartes de votre deck.
INFO
Sauf mention contraire, partez du principe que les bonus qui s'appliquent aux gains de stats sont multiplicatifs. Par exemple si un entrainement donne 10 speed, et que vous avez une carte support avec 20% training bonus sur cet entrainement, vous aurez 12 en speed. C'est un exemple simplifié à l'extrême, dans la réalité ce n'est jamais aussi simple.
Sauf mention contraire, partez du principe qu'un bonus n'est actif que si le support qui le possède est sur l'entrainement en question. Ce 20% training bonus n'aura aucun effet sur un entrainement speed si le support qui a l'effet est sur l'entrainement power, même si l'entrainement speed augmente aussi le power. Il faut vraiment que le support soit sur l'entrainement que vous cliquez pour que son bonus soit actif.
Mise au point vocabulaire avant de commencer
- je vais parfois parler de "soloter" une stat ou une catégorie d'entrainement (= la même chose). Quand on dit qu'une carte peut "solo" ou "soloter" une stat / un type d'entrainement, c'est qu'elle est suffisamment forte pour être la seule carte de ce type dans votre deck. En 2024, la plupart des support puissants peuvent solo leur stat, ce qui fait qu’avoir des decks “highlander” (avec 1 carte de chaque type (1 speed, 1 stam, 1 power, etc)) devient une stratégie de plus en plus valide. Je dis pas que c'est bien, mais que c'est possible. Au début du jeu c’était un non sens, car la plupart des decks avait 2 ou 3 cartes de chaque type d'entrainement (exemple 2speed 2pow 2int).
- à l'inverse, on peut considérer que l'opposé du "solo" c'est le “cross training”. Pour faire simple, le cross training c'est quand un support participe aux points obtenus sur des stats qui ne sont pas sa catégorie principale. Par exemple, un entrainement wisdom donne toujours un peu de speed. C’est du cross training. Ou alors, un support stamina qui tombe sur un entrainement wisdom va quand même augmenter la quantité wisdom et speed obtenue, car les stats du support stamina en Q° contribuent au cross training, et amplifient donc les autres entrainements sur lesquels il tombe. C'est toujours une bonne chose d'avoir un bon cross training dans son deck, mais c'est jamais une priorité ; pouvoir faire un deck puissant et qui a du bon cross training, c'est généralement le privilège qui vient avec le fait d'avoir une vaste collection de supports. Donc soi en jouant depuis très longtemps, soi en dépensant beaucoup d'argent en gacha.
- Une carte support est “frontloaded” si on obtient l’essentiel de ses bonus intéressants à faible LB. Par exemple, Mejiro McQueen int SSR ou Mr C.B. int SSR sont frontloaded, et sont déjà très intéressantes dés 1LB, voire 0LB.
- À l’inverse, une carte support est “backloaded” si ses bonus intéressants sont obtenus à 3LB ou à MLB. Par exemple, Kitasan Black speed SSR est typiquement très backloaded, car avant 3LB elle n’a presque pas de specialty rate up, et ce n’est qu’à MLB qu’elle a ce fameux specialty rate up très très élevé.
Voici la liste des bonus possible sur une carte support. Chaque carte support (même les R) ont une combinaison d'un certain nombre de ces bonus.
Vous pouvez cliquer sur la flèche pour déplier chaque bonus et obtenir plus d’infos.
Training bonus (→ TB) : augmente le gain de stats et skills points sur l’entrainement où se trouve ce support (en %).
Simple, basique.
- Comment ça marche :
- C'est actif tout le temps et de manière universelle. Une carte qui a beaucoup de trainig bonus contribue toujours aux stats de l'entrainement, même sur un entrainement d'un type complètement différent. Du cross-training, donc.
- Il est bon d’avoir en tête quelles sont les cartes dans un deck qui ont un TB élevé (15% ou plus), car parfois vous aurez 2 entrainements qui paraissent équivalents mais que vous n'arrivez pas à départager en un coup d'oeil : dans ce cas, c'est rarement une mauvaise idée de pick celui sur lequel il y a le plus de TB.
- Aux débuts du jeu, des cartes populaires comme Super Creek SSR ou Fine Motion SSR étaient désirables entres autres choses pour ça : elles contribuent bien aux autres stats grâce à leur TB, même quand elles ne tombent pas sur leur entrainement de prédilection.
- Valeurs : Le training bonus va de 0% à 20% normalement, mais certaines cartes ont un TB conditionnel et qui peut alors monter jusqu'à 25% (Narita Brian Power SSR, Maruzensky SSR, et d'autres).
- Mais c’est bien ou pas du coup : Le training bonus est un bonus très désirable, et qui augmente souvent la valeur d'une carte support, car toutes les cartes n'en ont pas forcément. Une carte qui a du TB contribue à toutes les stats, et pas seulement à la sienne. On appelle ça le "cross training", et c'est toujours désirable.
Motivation bonus : augmente le bonus de gain de stats et skills points en fonction de la motivation de votre uma
Le training bonus, mais en moins bien et plus compliqué 🤷🏾
- Comment ça marche :
- C'est un boost qui augmente le % de gain de stats bonus en fonction de la motivation de votre uma. Relisez ça une deuxième fois : ça ne booste pas le gain de stat, ça booste l'augmentation du gain de stats. C’est un bonus qui augmente un bonus déjà existant.
- En fait, de manière naturelle, avoir une motivation élevée ça boost toujours le gain de stats (et inversement avec motivation faible), même sans aucun motivation bonus. C’est +/- 10% par niveau de motivation par rapport au neutre, donc +20% en motivation max. Le motivation bonus va augmenter ce boost là. Du coup, le % de stat boost qu'on obtient pour un motivation bonus donné, il sera différent selon que votre humeur soit moyenne, bonne ou très bonne. On considère généralement la motivation au maximum (+20%, sans motivation bonus).
- Comme je disais, la valeur de motivation bonus n'est pas un % de gain de stat. Ce n'est pas comme le TB où on peut juste dire 10TB = +10% de stats. Pour convertir en équivalent de training bonus, il faut diviser le bonus par 5. C'est pour ça que les supports qui ont du motivation bonus en ont généralement beaucoup. Ainsi, un support qui a 40 motivation bonus, c'est comme s'il avait 8% de TB, si on considère que la uma a sa motivation au max (ça devrait toujours être le cas). À motivation max on obtient donc +28% de bonus aux stats, au lieu de +20% initialement.
- Tout comme le TB, le motivation bonus s'applique partout, même hors de l'entrainement principal du support. La principale différence, c'est que c'est un bonus qui dépend de l'humeur de votre uma.
- Valeurs : On trouve fréquemment des cartes avec 40 motivation bonus ou plus, et pour le moment ça monte jusque 75.
- Mais c’est bien ou pas du coup : Le motivation bonus est assez désirable, mais beaucoup moins que le training bonus, car une baisse d'humeur réduit l'efficacité de ce bonus. C'est chouette d'en avoir en complément d'un training bonus élevé. Comme pour le TB, une carte qui a du MB contribue à toutes les stats, et pas seulement la sienne. Donc tout comme le TB, le MB contribue bien au cross training.
Friendship bonus : augmente les gains de stats et skills points en entrainement rainbow (friendship training)
Le meilleur ami des entraineur·euse·s
- Comment ça marche : Le friendship bonus c'est un des plus grands contributeurs aux stats obtenues pendant un scénario. Une carte support qui a un grand friendship bonus fera des entrainement rainbow très puissants. Contrairement au training bonus, le friendship bonus ne s'applique que si le support est en rainbow ; c'est à dire qu'avoir un grand friendship bonus n'aide pas si votre support n'atterris jamais dans sa catégorie à cause d'un “specialty rate up” trop faible.
- Valeurs :
- Le Friendship Bonus va de 15% à environ 45% pour le moment en JP. Les cartes qui montent au-dessus de 40% restent assez rares, et on trouve généralement entre 20% et 35% de friendship bonus sur la plupart des bons supports.
- Les seules cartes qui n’ont pas de friendship bonus sont les friend cards, car elles ne peuvent pas rainbow.
- Les group cards ont un un friendship bonus car elles peuvent rainbow (c’est tout le principe, d’ailleurs).
- Mais c’est bien ou pas du coup : Le Friendship bonus est un bonus désirable, et qui contribue à la valeur d'une carte support. Toutes les cartes non-friend en ont, mais c'est en association avec d'autres bonus que le Friendship bonus a de la valeur. Un friendship bonus élevé permet à une carte de "solo" une stat plus facilement.
[stat] bonus : augmente de X le gain de cette stat, avant tout les autres multiplicateurs
Un autre bonus très simple.
- Comment ça marche :
- Sur chaque scénario, chaque type d'entrainement donne un certain nombre de points dans les stats associées. Par exemple, sur le dernier scénario "Run, Mecha Umamusume!", l'entrainement de stamina lvl1 donne +10stam +4guts et +5 skill points quand il est complètement nu (= aucun support, aucun boost du scenario, et votre uma n'a pas de bonus naturel pour la stamina). S'il y'a un support qui a guts bonus +1 sur cet entrainement de stamina, alors le gain de base deviendra +10stam +5guts et +5 skill points. À cela se multiplieront tous les bonus applicables, ce qui augmentera le gain global. Si à la place, l'endroit où se trouve ce support guts est l'entrainement guts, alors on passerai de +2speed +2power +9guts +5skill points (originellement) à +2speed +2power +10guts +5skill points, avant tout multiplicateur.
- Comme ce bonus s'applique sur le gain de la stat, et pas sur le gain de l'entrainement, un support qui a -par exemple- du speed bonus pourra utiliser ce bonus même s'il tombe sur un entrainement guts ou int (les deux donnent du speed).
- Ce bonus n'est pas conditionnel. La seule et unique condition, c'est que le support qui a ce bonus soit sur un entrainement qui donne normalement cette stat (donc pour speed c'est speed/guts/int, pour power c'est power/guts, pour stam c'est stam/power, etc). Ça veut aussi dire que parmi toutes ces stats, c'est "wisdom bonus" qui sera le moins flexible, car seul l'entrainement wisdom donne du wisdom. Cela dit, ça reste désirable, car dans la plupart des scénarios, c'est l'entrainement int qui donne le moins de stats (compensé par le gain d'énergie).
- Valeurs : Pour le moment, on trouve des supports qui ont jusque +3 en [stat] bonus. Par exemple, McQueen int SSR a +3 int, Palmer Speed SSR a +3 speed, etc. On trouve plus fréquemment des cartes avec +2 [stat], et parfois même +2[stat] et +1[autre stat].
- Mais c’est bien ou pas :
- Avoir [stat] bonus est toujours désirable, en particulier pour entrainer une stat sur une uma qui a un bonus sur cette stat, mais sans avoir un support sur cette stat.
- Par exemple, Rice Shower a +20% guts. Si j'utilise une carte stamina qui a +1 guts, j'aurai moins besoin d'une carte guts dédiée, car la combinaison du +20% guts de Rice et +1 guts de ma carte stamina aidera grandement à monter la stat guts avec seulement des entrainement stamina, car chaque entrainement stamina donnera plus de guts. C'est une forme de cross training.
- À l'inverse, une carte support qui a un bonus sur sa stat principale (donc wisdom bonus sur une carte wisdom) sera bien plus capable de solo sa stat.
+X skill point bonus : augmente de X le gain de skill points, avant tout les autres multiplicateurs
Skill points go brrrr.
- Comment ça marche :
- C’est la même chose que [stat] bonus, mais pour les skill points. Chaque entrainement sur lesquels tombe le support qui a ce bonus augmenter de +X le gain de skill points de base, avant les autres multiplicateurs.
- C'est encore plus flexible que [stat] bonus, étant donné que tous les entrainements donnent des skill points. Donc peu importe où tombe le support qui a ce bonus, le bonus s'appliquera.
- Valeurs : Pour le moment, on n'a jamais vu plus de +2 skill points bonus. Mais ça arrivera inévitablement, et le support qui aura +3 skill points bonus sera certainement assez convoité.
- Mais c’est bien ou pas du coup : Le +X skill point bonus est pas mal désirable, ça aide bien sur le long terme. De nos jours sur les scénarios modernes les gains de skill point sont plutôt sur les mécaniques du scénario ou sur les course G1, mais avoir +1 skill point bonus sur un seul support ça parfois peut donner plusieurs centaines de skill points supplémentaire sur la durée d'une bonne run. Autrement dit, plusieurs skills supplémentaires à la fin de la run.
Initial [stat] up : augmente de X une stat donnée au lancement du scénario
Ci-git l’utilité de ce bonus.
- Comment ça marche : Au début du scénario, avant même le premier entrainement, votre uma gagne +X dans la stat donnée. C'est vraiment tout, y’a pas d’autre subtilité :9
- Valeurs : La plupart des cartes ont un peu de initial [stat] up, généralement pour leur stat principale ou secondaire, et ça monte jusque +55 pour le moment. On retrouve souvent +20 ou +30.
- Mais c’est bien ou pas du coup :
- Initial [stat] up n’est plus très intéressant de nos jours, mais ça reste assez souvent l'équivalent d'un tour d'entrainement totalement gratuit. C’est bon à prendre, mais on ne regrettera pas son absence. C’est un des bonus les moins impactant, le powercreep a rendu ce bonus assez obsolète.
- À l'époque des vieux scénarios, avoir +30 stamina ou +30 int pouvait être plutôt sympa pour sécuriser les premières courses (et surtout
HopelessHopeful Stakes, pour les umas qui ont "besoin™️" de la faire), car à l'époque les gains de stats n'étaient pas aussi importants, et parfois on avait pas forcément assez pour sécuriser les premières courses.
Initial skill points up : augmente de X vos skills points au lancement du scénario
La même chose mais pour les skill points. Et c'est mieux du coup.
- Comment ça marche :
- Au début du scénario, avant même le premier entrainement, votre uma gagne +X dans skill points. C'est tout.
- J'ai pas besoin de vous apprendre que des fois vous allez être à moins de 20 skill points pour avoir ce dernier skill dans votre build. Bon, là, même si on a 4000 skill points à la fin d'une bonne run, y'a une vraie différence entre 4000 skill points et 4020 skill points. Car ces 20 skill points ça permettra p't'être d'ajouter un skill utile à votre build.
- C’est un bonus très récent, et donc encore très rare.
- Valeurs : Pour le moment seules 2 cartes en donnent. C’est espectivement +60 et +40, ce qui est pas rien.
- Mais c’est bien ou pas du coup :
- Initial skill points up est assez désirable, et en particulier quand on joue avec des cartes support qui demandent l'achat de skills pour augmenter leurs bonus (Palmer Speed SSR, Mejiro Ramonu int SSR).
- De manière générale, +40 skill points ça a davantage d'impact que (par exemple) +40 power.
- C'est plus désirable que initial [stat] up, mais c'est pas quelque chose qui va rendre un support bon. C'est du (très bon) bonus.
Hint level bonus : augmente le niveau du hint d'un skill obtenu par un hint ❗ de support
Le meilleur ami de vos runs de parents et de stadium ✨
- Comment ça marche :
- Pour le coup c'est assez simple : par défaut, un hint est level 1. Si ton support a hint lvl +1, alors tout ses hints ❗seront lvl 2. On rappelle que plus un skill a de hint, moins il coûte cher en skill points. Le hint lvl max c'est 5. Donc vous avez sans doute deviné qu’un support qui a hint lvl +4 donne des skills avec le hint max (= le moins cher) !
- Précision nécessaire : le hint lvl bonus n'affecte pas les hints obtenus pendant les évènements d'un support
- C'est toujours un chouette bonus, mais il est surtout particulièrement désirable quand c'est le max : hint lvl +4. Vous allez me dire, "bah c'est normal, c'est un lvl plus élevé". Oui, c’est vrai. Mais c'est pas seulement une histoire de gros chiffre. Si un support a hint lvl +4, il donne des hint lvl5. Donc des hints déjà au max. Et quand vous avez un hint lvl5, vous ne pouvez plus avoir de hint ❗ pour ce skill (encore une fois, sauf dans les évènements). Ainsi, vous aurez plus facilement ses autres hints, car la liste de hints de ce support sera réduite de 1. Ça veut dire qu'un support qui vous donne directement ses skills au lvl5, c'est un support qui va facilement vous donner tous ses skills ou presque.
- Autrement dit, la valeur ajouté d'un support avec hint lvl+4 est énorme par rapport à hint lvl+3 : si un support a 10 skills à vous donner, avec hint lvl+4 il vous faudra 10 hints ❗pour tous les avoir au lvl5, alors qu'avec hint lvl+3 ou +2 il vous en faudra 20 (et vous pouvez être sur que vous aurez pas ces 20 hints ❗ sur la durée de la run
et que dans ceux qu'il restera il y aura ce skill que vous désiriez tant, because of course). Et c'est sans compter les hints qui donnent aléatoirement aucun skill.
- Valeurs : Plusieurs cartes ont hint lvl+4, depuis assez longtemps. La plupart des SSR modernes ont +2 ou +3.
- Mais c’est bien ou pas du coup : C'est un bonus très cool à avoir quand la carte support est déjà au moins assez bonne et a des bons skills (par exemple, sur Air Shakur int SSR c'est inutile car la carte est naze et ses skills eeeeeuuuuuuh....), en particulier dans un contexte compétitif, où on essaie d'avoir tous les skills de la Terre. C'est rendu possible par l'abondance de hints qu'on peut avoir. On ne prend pas une carte support pour son hint lvl+4, mais quand on hésite entre 2 bonnes cartes support assez équivalentes, c’est un bon moyen de départager.
Hint rate up : augmente les chances d'avoir un hint ❗ sur le support en Q° pendant un entrainement.
Le meilleur ami du hint level bonus.
- Comment ça marche :
- Je sais pas c'est quoi la formule et honnêtement on s'en fout : ce qu'il faut retenir c'est que avec beaucoup de hint rate up, on a plus souvent des hints ❗.
- Ça se marie très bien avec le hint lvl up dont on a parlé juste au-dessus. Les cartes qui ont les deux vont très vite vous donner tout leurs skills, et pour pas cher 😌
- C'est un bonus particulièrement intéressant pour faciliter la phase de "bonding" au début d'une run d’entrainement, où on veut monter les jauges des supports. En effet, chaque hint ❗ monte la jauge de 5points supplémentaires. Donc un support qui vous donne un hint verra sa jauge monter de +7pts pour l'entrainement ET +5 pts pour le hint, ce qui fait un total de +12 (et ça, c'est avant le buff "charming").
- Valeurs : Je vois que le hint rate up ça monte jusqu'à +70. Je ne pense pas que ce soit 70% (ça pourrait être le cas cela dit), et même si c'était le cas on s'en fiche un peu.
- Mais c’est bien ou pas du coup :
- C'est bien d'avoir beaucoup de hint rate up, mais vous allez rarement choisir une carte pour son hint rate up. C'est un bonus qui rend une carte désirable, mais ne pas en avoir ne rend pas la carte mauvaise.
- Dans les scénarios modernes on a parfois des moyens de forcer des hints ❗ de toutes façons.
Starting bond up : augmente la jauge de votre support avant le tout premier entrainement.
Hey Urara, c’est quoi ça ? Les autres dites rien.
- Comment ça marche :
- C'est pas tant que c'est bien, mais plutôt que c'est pas bien de ne pas en avoir. Même un peu. Initial bond up ça vous permet d'avoir vos rainbow plus vite, vu qu'ils s'activent quand la jauge est orange (80%). Et c'est quand on fait une run avec un ou plusieurs supports qui n'ont pas de initial bond up qu'on se rend compte pourquoi c'est important d'en avoir même un peu.
- Je sais qu'elle est toujours très très forte, près de 4 ans après la sortie du jeu, mais pour rien au monde je referai une run d'entrainement avec Haru Urara guts SSR car ses rainbows arrivent toujours super tard. Super Creek stam SSR qui obtient son starting bond up seulement à partir de 3LB c'est criminel aussi.
- Valeurs : On fait des support qui ont jusqu'à 50% starting bond up, c'qui est plutôt énorme quand on se dit qu'on obtient les rainbow à 80% 👀
- Mais du coup c’est bien ou pas : Un starting bond up élevé ne rend pas une carte bonne (mais ça y contribue) ; c'est surtout l'absence de starting bond up qui rend une carte pénible. J'adore Urara Guts SSR hein, elle est stupidement forte et tout. Mais je vais plus jamais la jouer, jusqu'à la sortie de la version anglaise, et là je devrais ravaler mes larmes.
Specialty rate up : augmente les chances que le support tombe dans son entrainement attribué
Le faux-ami le plus important
- Comment ça marche :
- Ce chiffre est un faux-ami : ce n'est PAS un pourcentage direct. Il y a plusieurs supports qui ont 100+ specialty rate up, mais on ne les trouve pas 100% du temps dans leur catégorie (et heureusement ). Par contre, ces supports là sont très souvent dans leur entrainement.
- La formule n’est pas super intuitive mais si vous tenez à la voir, elle est expliquée dans le Reference Document anglais. Je ne reviendrais pas dessus car honnêtement on s’en fiche :9
- Kitasan Black SSR était notable -avec son 116 specialty rate up- pour avoir en théorie 1 chance sur 3 d'être en speed à n'importe quel tour d'une run d'entrainement. Une chance sur trois, juste pour speed. Les 2/3 restants sont répartis entre les 4 autres entrainements (+ le cas où elle n’apparaît pas du tout). Et ça se ressent : Kitasan Black elle est quasiment tout le temps en speed. Aujourd’hui, la championne du specialty rate up c'est sa rivale : Duramente SSR (à peu de choses près hein, c'est essentiellement identique). Et du coup c’est pareil, elle campe en speed, c'est génial.
- Un support qui a un specialty rate up élevé, c'est un support qui va pouvoir facilement solo une stat, car ce support sera très souvent en rainbow dans cette stat. On se souviendra au début du jeu, où n'importe quel arrangement de supports + Kitasan Black était un deck valide pour un débutant, car Kitasan Black solotait presque le speed, et contribuait beaucoup au power (ce qui permettait de se concentrer sur les autres stats).
- Ça veut aussi dire qu'une carte avec un specialty rate up élevé est mauvaise pour entrainer les autres stats (étant donné qu'elle n'est jamais dans les autres stats, et c’est un problème du scénario mecha notamment). Le specialty rate up s’oppose au cross-training.
- Valeurs :
- Aujourd'hui la championne du Specialty Rate Up c'est Duramente, avec 120. Kitasan Black SSR a 116, Vivlos et Still in Love ont 100, et plusieurs cartes ont des valeures proches. Aujourd'hui, un specialty rate élevé up c'est 80. Le palier du dessous c'est 65, qui est assez fréquent, et on descend au fur et à mesure.
- Aux débuts du jeu, avoir 50 c'était pas mal, car la valeur un peu "par défaut" c'était souvent 35 (= pas grand chose).
- Mais du coup c’est bien ou pas :
- Specialty Rate Up c'est un des bonus les plus désirables sur un support. La qualité d'un support est souvent très liée à son specialty rate up, et la combinaison de ses autres bonus.
- Typiquement Specialty Rate Up élevé + Friendship bonus élevé + [stat] bonus élevé, c'est le wombo combo pour solo une stat. Ca donne des rainbow fréquents et puissants.
Wisdom training recovery up : Augmente le gain d’énergie supplémentaire obtenu lors d’un rainbow wisdom (friendship training wisdom)
Hey, UAF, c’est quoi ça ? Les autres dites rien.
- Comment ça marche :
- Par défaut un entrainement wisdom ça redonne +5 points d'énergie (même en cas d'échec). Quand il s'agit d'un rainbow, il y'a un gain d'énergie supplémentaire. Ce bonus, c'est le wisdom training recovery up.
- Toutes les cartes Wisdom et les group cards en ont, et pour le moment c'est toujours strictement corrélé à la rareté du support. À MLB :
- toutes les cartes SSR ont +5 wisdom training recovery up, pour un total de +10 pts d'énergie par rainbow int
- toutes les cartes SR ont +4 wisdom training recovery up, pour un total de +9 pts d'énergie par rainbow int
- toutes les cartes R ont +3 wisdom training recovery up, pour un total de +8 pts d'énergie par rainbow int
- À noter que ce bonus ne s'applique pas en cas d'échec de rainbow (mais on a quand même les +5 points de base).
- Valeurs :
- Pour le moment, il n'y a aucune carte wisdom qui dépasse +5 wisdom training recovery up.
- Je me serai attendu à en voir dans le scénario Mecha, étant donné qu'il n'y a pas de friend card attitrée, donc ça aurait pu contribuer à la gestion de l'énergie. Mais au final non, pas encore.
- Je m'attends à ce qu'un jour une carte int super forte se retrouve à avoir +0 wisdom training recovery up. Ce serai très marrant et très bizarre.
- Mais du coup c’est bien ou pas : Comme toutes les cartes wisdom ont ce bonus, et sont strictement égales sur ce point, wisdom training recovery up n'affecte absolument pas la qualité d'une carte.
Race bonus (→ RB) : Augmente le gain de stats et de skills points suite à une course, ainsi que les éventuels évènements liés aux courses.
Il est légèrement contre-intuitif. J’espère ne pas vous dire de bêtises 💦
- Comment ça marche :
- Le Race Bonus est un % qui augmente vos gains liés aux courses. Pour les courses obligatoires, chaque 10% vous augmentez de +1 le gain de stats si c’est un G1, et pour les G2/G3 c’est tout les 12,5%. Comme le jeu arrondi au plus bas, il faut 13 RB pour avoir +1 all stats sur une G2/G3.
- À cause de ce système un peu bizarre, bien que le RB soit un pourcentage c'est finalement une stat qui fonctionne par seuils ; si tu es en-dessous ou au-dessus d'un seuil de race bonus, même de 1 seul point, tu as un bonus donné, et fixe pour ce pallier. Pour avoir davantage de bonus, il faut booster le race bonus jusqu'à dépasser un prochain seuil.
- Les principaux seuils pour les stats sont 10, 13, 20, 25, 30, 35, 40, 50, 60, 63. Le gain de skill points a une progression moins saccadée en fonction du RB, et est donc moins affecté par les seuils de RB.
- Si vous avez des bonnes options pour atteindre le seuil X, mais que pour atteindre le seuil X+1 vous devez saboter votre deck, ça n'en vaut absolument pas la peine. Si vous pouvez avoir 35% de RB sans ruiner votre deck, c’est bien. 50% de RB c’est beaucoup, et un bon seuil à viser, tant que ça ne vous fait pas utiliser des mauvaises cartes.
- Bien entendu, cela ne s’applique pas au scénario
mauditMake A New Track, car dans ce scénario on fait énormément de courses. Un race bonus élevé compense donc très bien la baisse des entrainements normaux. Dans Make A New Track, ça vaut le coût de prendre une carte médiocre ou deux pour atteindre 50% de RB. Dans tout les autres scénarios, sacrifier des bons supports pour mettre des supports qui ont beaucoup de RB à la place, c'est une mauvaise idée. Aucune quantité de RB ne pourra remplacer les entrainements absolument stupides qu'on a de nos jours 😂 - Cela dit. En avoir une quantité décente dans le deck reste bénéfique car ça permet d'avoir une meilleure récompense quand vous décidez de faire une course à la place d'un tour sans bon entrainement. De plus, pendant plus de la moitié de la run, une course vous apportera plus de skills points qu'un entrainement.
- Certains scénarios (comme Great Food Festival ou Grandmasters) ont des mécaniques qui permettent d'augmenter le race bonus (parfois juste ponctuellement), et donc d'atteindre des novuveaux seuils.
- Valeurs : C'est intéressant, regardez. Pour le moment :
- le max de RB sur une seule et même carte c'est 15
- il y a 7 cartes qui ont 15 RB
- une seule d'entres elles est une carte gratos, Marvelous Sunday SSR stam
- la dernière carte avec 15 RB a être sortie est une SR qui date d'Avril 2023 (complètement obsolète)
- la dernière SSR gacha avec 15 RB date de septembre 2021 (obsolète as fuck)
- le plus amusant : aucune des 7 cartes avec 15 RB n'est une carte speed 😂
- Bref, on sent que le powercreep énorme de Make A New Track n’était pas prévu, et qu'ils ont un peu peur de refaire un scénario trop basé sur le Race Bonus. C’est donc des preuves supplémentaires que MaNT was a mistake 😌
- Mais du coup c’est bien ou pas :
- C’est un bon bonus. Vous ne choisissez pas une carte pour son race bonus élevé, mais un race bonus élevé peu aider à départager 2 supports qui paraissent équivalents.
- Encore une fois, il s’agit de dépasser des seuils : une carte avec un bon RB n’est utile que si elle vous permet de dépasser un seuil. Si vous êtes à 7 RB du prochain seuil, et que vous hésitez entre 2 cartes, et l’une donne 5 RB de plus que l’autre (avec p’t’être un peu moins de stats overall), ce RB n’a presque aucune valeur, car 5 RB c’est moins que les 7 points nécessaire pour atteindre un seuil plus élevé.
Fan count bonus : augmente (en %) le nombre de fans qu'une uma gagne en faisant des courses (n'affecte pas les events)
Qui s’en fout ? ✋🏾
- Comment ça marche :
- L'utilité principale du fan bonus c'est d'augmenter la rank d'une guilde/un cercle.
- Vous savez sans doute que tout les mois le rank de votre cercle est ré-évalué, et vous obtenez des récompenses en fonction de ça. Cette évaluation est basée exclusivement sur le nombre de fans que tout les membres du cercle ont accumulé, donc faire des runs de 500 courses avec beaucoup de fan count bonus, ça permettait de farm plus efficacement.
- À part ça, euh, certaines umamusume ont des objectifs de fans à certains moments de leur scénario (assez souvent au début), et sur un gros malentendu si vous avez vraiment beaucoup de fan count bonus ça peut réduire de 1 le nombre de courses que vous avez à faire, et donc vous donner 1 tour d'entrainement de plus en début de run (ce qui est pas forcément désirable, car les G1 au début de la run sont souvent désirable, donc autant les faire).
- Valeurs :
- Le max de fan count bonus qu'on a so far c'est 20, et c'est le cas depuis la première année du jeu, donc j'imagine que ça n'est pas près de changer (et honnêtement osef). Beaucoup de cartes (y compris des très bonnes cartes) ont 20 fan count bonus, il est inutile d'essayer de faire un deck pour maximiser ce bonus.
- Ce n'est pas un bonus qui a la moindre valeur honnêtement. C’est très osef.
Les bonus ci-dessous sont assez simples, et ne se retrouvent que sur des FRIEND CARD et GROUP CARD.
Accrochez-vous, ON ARRIVE AU BOUT !!
Toutes les friends cards (excepté Sasami Anshinzawa) ont ces 4 bonus là (en quantités variables), et les group card n'ont pas de Failure Rate Down ni de Energy Discount. En contrepartie, les group cards ont aussi du friendship bonus (pour les rainbows), et du Wisdom training recovery up (pour les rainbows wisdom).
Ces bonus là sont tous strictement corrélées au LB : plus votre friend card à un LB élevé, plus ses rendez-vous (dates) et autres effets sont impactants. C'est vraiment juste ça.
Event Recovery Amount Up : augmente l'énergie récupérée par les rendez-vous (dates) que vous faites avec vos friend card.
Event Effect Up : augmente les gains de stats par les rendez-vous(dates) que vous faites avec vos friend card.
Failure Rate Down : réduit les chances d'échec d'entrainement quand vous faites un entrainement où ce support est présent.
⏩ Ce bonus est exclusif aux friend cards
Energy Discount : réduit la consommation d'énergie en entrainement
⏩ Ce bonus est exclusif aux friend cards
Maintenant que vous avez une idée générale de ce que font les différentes stats, voici un petit récapitulatif de quelques idées importantes :
- Un support qui a une combinaison élevée de specialty rate up, friendship bonus et [stat] bonus, c'est un support qui aura davantage de facilité à solo.
- Un support qui a beaucoup de training bonus, motivation bonus, plusieurs [stat] bonus et peu de specialty rate up, c'est un support qui va contribuer davantage aux autres stats que la sienne, et fera donc du bon cross-training.
- Vous remarquerez que c'est ce qu'on trouve sur les friend cards, bien évidemment, car le cross-training (et la gestion de l’énergie) est la raison d’être des friend cards.
- Un support qui a un hint lvl +4 a vastement plus de valeur qu'un support qui a +3 ou +2, car avec +4 vous avez direct les hints ❗au max, ce qui facilite grandement d'avoir tout les hints ❗du support.
- C’est un bonus complètement osef si votre carte n’a pas de bon skills (Air Shakur int SSR).
- Dans les scénarios modernes, ce n'est pas une bonne stratégie de chercher spécifiquement à avoir un RB élevé. C'est exclusif à MaNT
- Le fan count bonus franchement osef.
- Un deck avec beaucoup de supports qui ont beaucoup de starting bond up vous donnera des rainbow très tôt dans la run. Mais n'essayez pas d'avoir beaucoup de starting bond up si ça vous fait utiliser des mauvais support. Par contre, c'est un critère pour départager 2 supports quand vous hésitez 👀
Un dernier conseil : dans la majorité des cas, vous voudrez choisir vos cartes en visant celles qui peuvent le mieux solo. C'est très bien d'avoir une carte stamina qui booste bien les autres stats, mais si elle ne fait pas son job à monter la stamina, votre run est gachée.
⏩ Accentuer le cross training est un privilège, un luxe, pas un besoin. Si vous avez néanmoins ce privilège, alors il est impératif que vos "cartes à cross training" ne soient pas seules à gérer leur stat. Si vous faites 3speed 2stam 1int, votre int doit être capable de solo. Par contre c'est une bonne option d'avoir une carte speed (parmi les 3) ou stam (parmi les 2) qui penche un peu plus vers le cross training, et moins de solo (si vous avez 3 cartes speed qui peuvent solo, vous allez avoir 500 triple rainbow speed, c’qui est très bien, mais vos autres stats vont être plus difficile à monter car triple rainbow speed ce sera toujours prioritaire :9).
Sinon vous pouvez aussi juste utiliser une friend card, c’est littéralement pour ça qu’elles existent ~
Encore une fois, vous n'avez pas besoin de tout connaître par coeur, et gardez en tête que ce qui fait la qualité d'un support c'est la combinatoire de ses différentes stats ! Aucun bonus d'une carte ne va la rendre excellente ou mauvaise : c'est l'ensemble des différents bonus qui fait d'une carte support une bonne carte support.
[Si vous avez des Q°, n'hésitez pas à me poke sur Discord (Yamakyu), ou ailleurs]