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Comme d'habitude

N’hésitez pas à faire des retours, pour signaler des oublis de choses importantes, ou des erreurs.

Préparation au Champion's Meeting #02 du 12 Septembre 2025 - Tenno Sho Spring (Kyoto 3200m)

Ces recommandations ont pour but de vous aider à faire des entrainements spécialisés, afin d’obtenir des builds dédiées à la course du CM, et qui tire le meilleur parti de ses spécificités. En PvP compétitif, la course et son agencement sont connus, donc vous pouvez sélectionner vos uma et vos skills avec précision, afin de faire pencher la balance en votre faveur. Ces recommandations sont des tas de petites optimisations, et c’est à vous de voir quelles optimisations vous décidez de prendre en compte (car chaque optimisation vous coute du temps, de l’attention et de l’énergie, et votre santé mentale a plus d’importance que Umamusume 😌).

Une team de 3 uma

Champion’s Meeting ne repose que sur l’obtention de la victoire (→ rappel complet du fonctionnement du Champion's Meeting). À partir du moment où une des 3 uma de votre team franchis la ligne d’arrivée en 1e position, vous obtenez la victoire. Pour cette raison, il est parfaitement valide d’entrainer une ou plusieurs uma dont le but est d’aider les autres membres de sa team (debuffer, sacrificial runner, etc). Une uma "soutien" ne peut pas sauver une vraie coureuse du courroux impitoyable de la RNG, mais peut aider à valider ou maintenir ses conditions de victoire, et mettre en difficulté les uma adverses.

On en reparle dans le guide.

Vous affronterez 2 autres teams de 3 uma, entrainées par 2 autres joueurs qui se seront préparés (ou pas) spécifiquement pour la compétition. Il n’y a pas de PNJ faible en Champion’s Meeting.

Vocabulaire utilisé

Vocabulaire que j'utiliserai dans le guide :
  • On appelle une "build" la totalité des stats + skills + aptitudes finales de votre Umamusume. Une fois votre scénario d’entrainement complètement terminé, et après avoir sélectionné vos skills, vous vous retrouvez avec une build de votre uma. C’est le résultat final de vos entrainements et de vos choix. Dans le jeu, le terme officiel est "Veteran".
  • Le "PvP compétitif" sont les évènements de PvP qui ont lieu environ toutes les 3 semaines. Pour le moment ous n'avons que le Champion’s Meeting, et plus tard un autre event sera ajouté : League of Heroes.
  • Concernant l’activation des skills, je distingue une contrainte d’une condition.
    • J’appelle "condition" les circonstances qui doivent être validées pendant le déroulement d’une course pour que le skill s’active. Par exemple "être en 1e position" est une condition, "être dans le final corner" est une condition. Sur gametora.com, ça s’appelle "Trigger Condition".
    • J’appelle "contrainte" les conditions qui ont spécifiquement trait aux aptitudes de la uma. Autrement dit, les "contraintes" sont les conditions de stratégie (front runner, pace chaser, etc), de type de surface (turf vs dirt) ou de type de distance (short, mile, etc). Une contrainte est donc un sous-type de condition, strictement associé à une aptitude, et qui est validé avant même le début de la course (les conditions "classiques" sont dynamiques pendant une course (pour la plupart)). Dans le jeu, les contraintes sont indiquées à la fin de la description d’un skill, entre parenthèses (). Sur gametora.com, ça s’appelle "Affinity Condition". Plus tard, un skill pourra avoir plusieurs contraintes (exemple : <pace et med>) ou avoir une contrainte flexible pour plusieurs aptitudes (exemple : <pace ou late>)
  • Sauf mention contraire j’appelle toujours :
    • "un white" un skill dans sa version de base, avec contour gris. Un white peut être un skill de n’importe quel type. Mais si je dis juste "un white", la plupart du ce sera en réalité un white speed, comme Corner Adept ou Ramp Up. Pour les skills aux effets différents, je préciserai le type. Par exemple Corner Recovery est une "white recovery".
    • "un gold" un skill dans sa version puissante/rare, avec contour doré. Comme les white, les gold peuvent être de n’importe quel effet. Similairement, sans précision sur le type, "un gold" est sous-entendu gold speed. Pour les autres, ce sera précisé. Par exemple, No Stopping Me! est une "gold accel".
    • "un green" un skill de couleur verte, qu’il soit gold (version puissante) ou white (version de base). Un "green" peut donc être un "green white" ou un "green gold", même si je reconnais que ça peut paraître confusant.
    • "un unique" un skill unique d’une uma, qu’il soit dans sa version white (inspiré) ou rainbow (original). Comme les white et les gold, par défaut j’appelle "un unique" un unique speed, mais généralement je parle souvent des uniques comme repère de puissance (comme les gold).
  • J’appelle "une accel" simplement un skill d’accélération. La plupart du temps, sauf mention de la condition d’activation, je considère "une accel" comme une accel qui s’active à un bon moment et qui est donc utile.
  • On parle de "carry over" quand un skill de vitesse s’active en fin de mid-race, et que le late-race commence alors que le skill de vitesse est toujours actif. La vitesse du skill est alors "carried over" dans le late-race. Votre uma aura donc "commencé" à accélerer avant le late-race, et gagnera de l’avance sur ses adversaires. Plus de détails sur le carry over dans mon guide sur le choix des skills (il sera mis à jour et porté sur umaguide.fr ultérieurement).

Gardez vos priorités in check

Bien que ça contribue indirectement à l’accélération, le carry over est bien différent de l’accel, et l’accel a toujours vastement plus d’impact que le carry over, et ne peut pas être remplacé par le carry over. C’est juste une (très bonne) optimisation.

  • Les HP d'une uma sont calculés en début de course, à partir de la stamina de votre uma, de sa stratégie et de la longueur de la course. Quand une uma court elle consomme graduellement ses HP, en fonction de sa vitesse de course actuelle. Au début du late-race, si votre uma voit qu'elle a suffisamment de HP pour terminer la course (sous-entendu, à pleine vitesse), elle va immédiatement commencer à accélérer vers sa vitesse maximale. En PvP compétitif, avoir moins de HP que la concurrence est un excellent moyen de vous mettre en situation d'échec, car vos adversaires commenceront à accélérer vers leur vitesse max avant vous. Cet écart est impossible à rattraper dans l'immense majorité des cas. Enfin, si votre uma tombe KO avant la fin de la course, elle va brutalement ralentir jusqu'à la fin de la course.
  • La Stamina effective d'une uma est la combinaison de sa stat de stamina, à quoi on ajoute +200 pour chaque gold recovery. La valeur réelle d'une gold recovery n'est pas "200 stamina" (ça dépend de la distance de la course), car une recovery restaure des HP et non pas de la stamina. Mais de manière générale, sur une course donnée, la différence de survivabilité entre une uma avec 1 gold recovery et une uma sans est équivalente à un ajout d'environ 200 stamina. D'où la simplification : une gold recovery = 200 stamina. Votre stamina effective est donc la somme de votre stamina + "l'équivalent" de stamina obtenu par les recovery.

Not all recoveries...

Attention cependant ! Une gold recovery qui s'active prématurément dans les 10 premières secondes d'une course vaut moins que 200 stamina. Une gold recovery qui s'active en late-race n'accomplis absolument rien, et compte comme 0 stamina.

  • Une uma est dite "ace" -par opposition à une uma de "soutien"- si c’est une uma pensée pour gagner une course. Son but est d’obtenir la victoire ; elle a donc les stats appropriées (à commencer par beaucoup de speed et suffisamment de stamina) et est équipée de skills qui lui permettent de finir en 1e position (gold recovery si nécessaire, skills de vitesse en abondance, skills d’accel).

  • J’appelle "condition de victoire" ou "win condition" une condition toujours obligatoire -mais non suffisante- à valider pour avoir une chance sérieuse de gagner une course.

    • Avoir suffisamment de HP (stamina ou guts) pour terminer une course est la win condition la plus simple et la plus universelle, car si votre Umamusume ne peut pas terminer la course à 100% de sa performance, elle ne peut pas gagner (dans 99% des cas).
    • Il y’a des tas d’autres win conditions en plus de celle-ci, et c’est le fait de les trouver (c’est pas toujours évident, et ça dépend des builds) et de les valider (toutes les autres umas vont essayer de valider leur win condition, ce qui gêne généralement la votre :9) qui vont -par accumulation- vous rapprocher de la victoire.
    • La win condition la plus importante d’une uma pour une course donnée est souvent liée à l’activation d’un ou plusieurs skills fondamental. Souvent ça implique leur unique ou une accel.
    • À haut niveau de jeu, échouer à valider ne serait-ce qu'une seule win condition est parfois (pas toujours) une condition de défaite suffisante.
  • Les termes "backline" et "frontline" font référence aux stratégies qui -respectivement- veulent être à l’arrière du peloton et à l’avant du peloton. Les uma "backline" sont les End Closer et Late Surger, qui prennent position vers l’arrière, et les uma "frontline" sont les Pace Chaser et Front Runner, qui essaient de mener la course.

Vous n'êtes pas obligés de tout connaître par coeur. C'est surtout pour que je n'aie pas besoin de redéfinir les termes que j'utiliserai dans ce post 👍🏾

Liens utiles

Ce guide est construit à partir de ces ressources et mes propres connaissances, n’hésitez pas à double check les infos et recommandations du guide.

RÉSUMÉ très rapide

L’essentiel pour s’en sortir sur ce Champion’s Meeting.

En 2 mots, il vous faut :

  • participer, même si vous pensez que vous allez perdre. Faites le quand même, pour les récompenses et pour apprendre.
  • 1200 stamina + 2 gold recoveries. Vous aurez p’t’être des difficultés à l’atteindre, donc visez au mieux que vous pouvez. 1 gold recovery est acceptable, mais peu recommandée.
  • L’accel white Straightaway Spurt pour les End Closer (le gold n’est pas encore sur une carte support), qui sont les plus fortes uma sur ce CM.
  • Narita Taishin, qui est la uma la plus forte sur ce CM.
  • Gold Ship, qui est la 2e uma la plus forte sur ce CM.
  • L’aptitude S Long, et autant de speed que vous pouvez avoir.

En un peu plus de mots

Je respecte hein, c’est votre temps, pas le miens

Par contre…

Si vous avez des questions sur quelque chose, je vous demande de lire d’abord la partie dédiée avant de venir me demander des détails.

Le plus important : même si vous pensez que vous allez perdre 100% de vos courses (très très peu probable), inscrivez vous quand même pour apprendre et pour les récompenses. Votre objectif c'est d'atteindre la finale. La gagner c'est du bonus.

Pour le reste :

  • C’est la RNG qui décide, comme d’hab.
  • Pour beaucoup ce sera votre premier Champion’s Meeting et vous allez pas forcément vous y prendre de la meilleure manière et vous allez p't'être perdre souvent et c’est PAS GRAVE. Si c’est votre premier Champion’s Meeting, c’est aussi la première fois que vous allez faire des courses contre des gens qui build des uma sérieuses, et qui -pour certains- savent build. Bien évidemment, les whales vont nous mettre la misère, car au début du jeu vous n’avez pas une collection de cartes support riche pour contester les whales.
  • Si c’est votre premier CM, regardez les courses. Genre au moins 15-20 parmi les 81 courses dans tout ça. À la fois des courses que vous pensez pouvoir gagner, et des courses que vous êtes quasi certain·e·s de perdre. C’est la première fois que vous allez faire des courses dans des conditions de compétition, et vous voulez en tirer le maximum, car jusqu’à présent vous n’aviez (sans doute) vu que les courses de carrière (éclatées au sol) et de Team Trials (philosophie très différente). Vous comprendrez pas tout, mais ce qui importe c'est que "les vraies courses" fassent partie de votre mémoire. Vous les comprendrez en temps et en heure (ça prend du temps).
  • La course est GIGA LONGUE. C’est la course la plus exigeante en PvP compétitif. Même sur JP -4 ans et demi plus tard- aucun CM n’a jamais été plus exigeant que Kyoto 3200m. Et pour cause. C’est le Tenno Sho Spring. Votre principale condition de victoire ou de défaite, ce sera toujours vos HP en premier. Après la RNG bien sur.
  • Vous allez parfois tomber sur Nice Nature. Avec un seul gold debuff, elle reste dangereuse, mais notablement moins qu’en med, donc c’est pas dit que les gens utilisent un slot pour l’utiliser. Comme la course est très longue, le peloton est très élargi en longueur, ce qui empêche Nice Nature de voir très loin. Ainsi, elle a moins de chance de toucher les Pace les plus à l’avant et les Front. C’est pourquoi on ne s’attend pas à en croiser beaucoup.
  • Vous pouvez bien entendu préparer votre/vos propres debuffeuses, comme Nice Nature. Si vous faites une debuffeuse, voyez si vous pouvez avoir le skill green Lone Wolf, afin que personne dans la course ne puisse l’activer.
  • Pour la composition de votre team, vos seuls aces qui ont des vraies de gagner seront vos End Closer. Tout le monde a Gold Ship et elle est supposément la 2e meilleure uma pour ce CM, derrière Narita Taishin. Vous pouvez utiliser une 2e End Closer, et votre 3e uma peut être une uma de soutien ; j’en parle davantage plus bas dans une partie dédié. Y’a pas mal de choses à expliquer.
  • S Long. C’est littéralement la plus longue G1 du jeu, c’est donc par définition la G1 sur lequle avoir l’aptitude de distance S est le plus utile.
  • NIVEAU STATS. Le plus important c’est TOUJOURS d’avoir assez de HP. Ici, la cible est gigantesque ; VISEZ 1200stam et 2 gold recovery. C’est évidemment extrêmement difficile, donc concentrez-vous sur vous rapprocher au mieux de ça. C’est une course d’endurance, et vous gagnerez en ayant plus de HP que vos adversaires car presque personne n’atteindra les HP requis. Des tas de gens n’atteindront évidemment pas autant de HP.
    • En bref : 1200 stam + 2 gold recovery >>>>>>> good speed >>>> le reste nowhere
  • En Open League, de très nombreuses uma ne survivront pas à la course, donc vous aurez des tas de wins simplement en ayant les HP pour y survivre. Voici les stats à viser en fonction de si vous êtes End ou pas, et en fonction du nombre de gold recoveries, en supposant votre skill unique est lvl3. Dans tous les cas, vérifiez sur umsatei.com en utilisant vos vraies stats avant de valider votre achat de skills. Pour rappel, S Long n’augmente absolument pas votre rank. Plus vous avez de gold recovery, plus votre winrate sera élevé, et plus vous perdrez contre les uma qui ont aussi les HP pour la course mais davantage de speed. Voyez ce que vous préférez.
SpeedStaminaPowerGutsWitsSkills
55012003504003502 gold recoveries
75012004004003501 gold recovery
55012003504003502 gold recoveries + Straightaway Spurt
70012003754003751 gold recovery + Straightaway Spurt
  • Les gold recovery Breath of Fresh Air et Cooldown (et leurs whites) ont vaguement 50% chance d’être pleinement efficace. Vous n’avez pas de bonnes autres options sadly.
  • NIVEAU DECK. C’est très dur de jouer moins de 3 cartes stamina, et l’une d’elles est obligatoirement Super Creek stam SSR. La suite ça dépend de ce que vous acceptez de sacrifier. Rappel qu’une seule run de carrière ne suffit pas pour savoir si un deck est bon ou pas.
  • Utilisez Super Creek stam SSR, et à moins de déjà avoir la gold recovery Cooldown, utilisez aussi Mejiro McQueen stam SSR. La carte est gratuite, tout le monde l’a, montez la et utilisez-la pour obtenir Cooldown.
  • On est dans une meta où personne n’a d’accel, et contrairement au précédent CM il n’y a pas d’accel unique qui peut vous sauver ici. L’accel Nimble Navigator / No stopping Me marche un peu mieux sur cette course que dans le précédent CM, mais toujours pas beaucoup. Si elle ne s’active pas presque immédiatement en début de late-race, dans les premiers 170m de la ligne droite, toute autre activation sera plutôt très mauvaise. Toutes les stratégies peuvent l’utiliser faute de mieux, sauf les Front Runner. Les End Closer préfèreront l’accel Straightaway Spurt, qui est parfaitement fiable (contrairement à NN/NSM), et un immense atout. C’est tout. C’est cette accel qui fait que les End Closer sont les meilleures uma sur ce CM.
  • Narita Taishin est la uma la plus forte sur cette course, grâce à son accel gold Encroaching Shadow, parfaitement fiable en début de late-race.
  • Les greens speed qui s’activent dans cette course sont Right Handed et Spring Runner. Les autres greens qui s’activent sont Standard Distance, Kyoto Racecourse, Firm Condition et Sunny Days. Si vous entrainez une Front Runner, il vous faut le skill Groundwork, et vous pouvez utiliser ces greens (ainsi que Focus/Concentration) pour l’activer.
  • Les skills qui s’activent en ligne droite ont une minuscule légère chance de carry over…. cependant, ça requiert d’avoir atteint les HP requis.
  • Straightaway adept / Beeline Burst a une solide chance de s’activer 2 fois dans la course. Slipstream et Playtime’s Over aussi, mais ça dépend bien plus de la RNG de la course.

Bien entendu, tout les points mentionnés dans ce résumé seront discutés davantage dans le reste du guide.

La course - Tenno Sho Spring

Aussi connu sous le nom "Tenno Sho Haru", d’où son petit surnom : "Haruten".

La course étant longue de 3200m, la durée d’activation des skills et leur cooldown sont multipliés par 3,2.

Conditions du CM et greens skills

Pour rappel, les skills "greens" sont les skills qui ont un logo de couleur verte. Ces skills sont conditionnés par un aspect du contexte de la course, comme la saison, la longueur ou la météo. À l'exception de (super) Lucky Seven, ils sont tous absolument garantis de s’activer (peu importe votre wits) si la condition est remplie. Voici la totalité des infos du contexte de la course, et les skills greens qui s’y activent.

ConditionGreen skill (stat boostée)Source "recommandée"Note
Surface turf
Hippodrome de KyotoKyoto Racecourse (stamina)Mejiro McQueen stam SSR
Distance 3200mStandard Distance (stamina)El Condor Pasa power SSR, Nishino Flower speed SSR et power SR, Eishin Flash speed SREssayez de l’avoir par inspiration, sauf si vous prévoyez d’utiliser Flash ou Nishino.
Sens horaireRight Handed (speed)Fine Motion wits SSR
Saison printempsSpring Runner (speed)(inspiration : Mejiro McQueen ou Tokai Teio alt)
Sol "firm"Firm Conditions (power)Entres autres nombreuses cartes support : Super Creek stam SSRLe plus facile à avoir. Checkez gametora.com pour la liste complète des cartes qui le donnent.
Course en journée
Météo ensoleilléSunny Days (guts)El Condor Pasa power SSR, Satono Diamond stam SSR, Mejiro Dober wits SRInutile, sauf pour activer Groundwork (Front Runner)

Présentation visuelle de la course

N’hésitez pas à suivre le déroulement de la course en observant une des visualisations, pour améliorer votre lecture et votre analyse des courses. Vous n’avez pas besoin de lire tout ça pour vous préparer au CM, mais ça vous aidera à comprendre le jeu davantage.

Attention, la course fait presque 2 tours

⏬ Visualisation de la course sur Gametora.com.

⚠️ Gametora affiche la course telle qu'elle est après l'update 1st anniversary (ou p't'être que c'est 1,5 anni, je sais plus). Sur la globale les côtes marchent un peu différemment. Visualisation de la course Kyoto 3200m, selon Gametora

⏬ Visualisation de la course sur le simulateur "Umalator" de Pecan.

Visualisation de la course Kyoto 3200m, selon le simulateur Umalator

Juste avant d’attaquer, voici quelques généralités :

  • Pour rappel, les corners d’un hippodrome sont numérotés de manière fixe. Ici, le premier corner parcouru par les uma est le corner numéro 3
  • Jusqu’à environ la moitié du mid-race (41.6% de la course exactement, soit 10/24e 🤓), une mécanique appelée "Position Keep" est active. Pendant la durée de position keep, votre uma fait une succession de wits rolls pour décider d’augmenter ou réduire sa vitesse, en fonction de sa position par rapport à la uma "meneuse" (par défaut, une Front Runner s’il y’en a une).
  • Le "carry over" est une optimisation importante, consistant à activer un/plusieurs skill(s) de vitesse, avec un timing qui fait que le boost de vitesse sera toujours actif au début du late-race, ce qui permet à votre uma d’entamer son accélération finale en partant d’une vitesse plus élevée que les autres. Elle gagne alors beaucoup d’avance. Un skill gold ou unique qui carry over peut vous faire gagner une avance de l’ordre de plusieurs longueurs si le timing est bon. Voilà à quoi ça ressemble (c'est Orfevre, because of course) :

Image d'une simulation sur le "umalator", avec une uma sans carry over en rouge, et une uma avec carry over en rouge

  • Pendant une descente, votre uma a une chance -basée sur wits- de prendre de la vitesse, tout en réduisant sa consommation de HP.
  • Pendant une côte votre uma va ralentir, en fonction de son power. Plus son power est élevé, moins elle ralentis.

Erratum !

J’ai affirmé par le passé que la consommation de HP ne changeait pas pendant une côte, ce qui -apparamment- n’est pas le cas, à ma grande surprise et perlpexité. Désolé pour cette erreur !

En réalité, il semble que la consommation de HP baisse pendant une côte (aussi contre-intuitif que ça puisse paraîte), car votre vitesse de course baisse aussi (découvert grâce à cette vidéo d'Errzy).

Voici quelques éléments intéressants sur l’agencement de la course. Cette analyse n’est pas forcément exhaustive.

### Suivi de la course, étape par étape

Enfilez vos chaussures, on va parcourir la course en entier pour la découvrir, du point de vue des coureuses.

Early-race

La course commence sur une longue ligne droite, de 450m, dont la 2e moitié est en côte. L’open leg se termine au début du 3e corner.

  • Les skills de ligne droite peuvent s’activer sur ce tronçon. Attention, si Breath of Fresh Air ou Cooldown (ou leurs whites) s’activent dans les 18 premières secondes de la course, une partie de leur effet sera gâché.
  • Une faible valeur de power sera un peu gênante pour les frontline, car elles voudront prendre position en early-race, et seront ralenties par la longue côte. Les backline n’ont pas encore à s’en inquiéter.
  • La côte permet aux Late Surger d’utiliser le skill 1,500,000 CC pour gagner du terrain en early-race.
  • La côte arrive beaucoup trop tard, et vous ne pourrez pas utiliser l’accel Highlander pour prendre position en open leg.
  • Les skills de corner peuvent s’activer à la fin de ce tronçon.

Mid-race

Note

Vu la longueur du mid-race, je vais séparer en "position keep" et "fin du position keep", par souci de clarté (même si position keep commence techniquement dés l’early-race).

Postion keep (première "moitié" du mid-race)

Position keep se poursuit dans la continuité du 3e corner, et sur la fin de la côte, qui est immédiatement suivie d’une courte descente. Le 4e corner et la ligne droite (la 2e de la course) qui suivent sont sur du plat. Enfin, position keep se termine sur cette ligne droite, qui se trouve du côté des gradins.

  • Les skills de corner peuvent s’activer sur ce tronçon.
  • Les skills de ligne droite peuvent s’activer sur ce tronçon.
  • L’activation des gold recovery Cooldown et Breath Of Fresh Air est idéale sur cette ligne droite.
  • Si un skill possédant un cooldown s’active avant la fin de position keep, le cooldown est garanti d’être terminé avant la fin de le course. Le skill sera donc activable de nouveau, si les conditions sont validées de nouveau d’ici là. Ça correspond aux skills Slipstream, Playtime’s Over et Straightaway Adept, ainsi que leurs golds bien évidemment.

Fin du position keep (deuxième "moitié" du mid-race)

Position keep prend fin au bout de la ligne droite côté gradins, et enchaine sur le 1e et le 2e corner. Après le 2e corner les uma entament le 2e tour de la course, et reviennent sur la toute première ligne droite -opposée aux gradins- avec sa longue côte et sa descente. La côte commence à la moitié de la ligne droite, juste avant le début du late-race, qui est toujours en côte et en ligne droite.

  • L’activation des gold recovery Cooldown et Breath Of Fresh Air est idéale sur la première moitié de cette ligne droite.
  • Les skills de ligne droite peuvent s’activer sur ce tronçon. S’ils s’activent sur la fin de ce tronçon, ils peuvent induire un carry over. Ça arrivera rarement.
  • Les skills de corners peuvent s’activer sur ce tronçon. Aucun skill de corner ne peut carry over.
  • Une faible valeur de power sera gênante pour pour toutes les uma, car la côte les ralentiras, ce qui aura un effet opposé au carry over (= commencer l’accel avec une vitesse initiale inférieure).

Late-race

Le late-race commence dans le continuité de la ligne droite opposée aux gradins, en côte. Le début de la phase d’accel est en ligne droite, et se poursuit sur le 3e corner, 170m plus loin. La phase d’accélération est intégralement en côte. Toutes les uma arrivent à vitesse maximum pendant le 3e corner (ou juste avant), au début de la descente, et peuvent donc bénéficier du boost de vitesse si elles passent le wits check. À partir de là, c’est environ 800m à pleine vitesse, sur le final corner et le final straight (côté gradins).

  • Les End Closer vont absolument vouloir utiliser l’accel Straightaway Spurt, qui s’active avec un timing parfait sur cette course.
  • Toutes les accels de corner sont mauvaises. Pas d’exception. Les backlines peuvent cope avec l’accel de Mejiro Ryan, et les Front peuvent cope avec l’accel de Seiun Sky, mais le timing très tardif laisse à désirer, et vous aurez un meilleur usage de ces skill points ailleurs (davantage de recovery) par exemple.
  • L’accel Nimble Navigator / No Stopping Me peut parfois être bonne dans cette course, à condition qu’elle s’active dans les 170m de ligne droite avant le 3e corner. Si elle s’active au 3e corner, vous êtes sans doute (?) bloqué pour de vrai. Ne la prenez pas pour les Front Runner.
  • Les skills de vitesse en corner peuvent être utile s’ils s’activent s’activent tard dans le 3e corner, car une partie du 3e corner sera en accel.
  • Les skills de final corner et final straight fonctionnent normalement.

Recommandations pour préparer le CM !

Personne n’est prêt pour le Haruten, et j’ai hâte.

Vous allez vite voir que la méta de cette course est honnêtement assez stupide. En théorie y’a vraiment pas grand chose à dire, mais j’adore le Haruten donc je vais quand même absolument tout vous raconter :currendevilish:

Rappel de circonstances : le CM est un event compétitif

Si c’est votre premier CM, n’oubliez pas ceci

Champion’s Meeting est un évènement de PvP compétitif.

C’est très différent du Team Trials, qui est un event de PvP non compétitif, et ça n’a absolument rien à voir avec les courses en carrière. Vous allez gagner des fois, et vous allez perdre.

Umamusume est un gacha game : qui est-ce qui gagne dans les gacha game de PvP ? Les gens qui dépensent beaucoup d’argent (et financent donc le jeu pour nous autre f2p/low-spenders 😌). Si vous n’êtes pas une de ces personnes, vous êtes automatiquement désavantagés. Et à plus forte raison parce que le jeu vient de commencer, et que vous n’avez pas des années d’accumulation de cartes support pour compenser. C’est le 2e CM sur la globale, et les gens qui ont une MLB 💳 seront meilleurs que vous la majorité du temps, et vous perdrez contre eux, et c’est normal. C'est même le résultat attendu.

Je vous dis pas ça pour vous décourager et vous dire que ça n'en vaut pas la peine. Je veux juste que vous gardiez vos attentes in check : si vous vous attendez à avoir 50% de victoires, vous risquez d’être déçu. 50% de win c’est beaucoup ******(surtout quand on débute). Pour être déçu il faut avoir des attentes. Si c'est votre premier CM, n'ayez pas de grandes attentes. Vous pourrez contester les whales quand vous aurez joué longtemps sur la globale et que vous aurez une grande variété de cartes support. Si vous avez découvert le jeu avec la globale (donc si vous êtes pas un·e vétéran·e de la JP) et que vous n’avez pas fait de lourdes dépenses pour être stacked avec les grosses cartes, alors vous allez perdre plus souvent que vous n’allez gagner. C’est normal, et il faut pas vous en inquiéter.

Les gens les plus durs à battre sont grosso merdo :

  1. Les vétérans de la JP, avec une MLB 💳
  2. Les vétarans de la JP, f2p ou low spender
  3. Les débutants de la globale, (peu importe leur niveau) avec une MLB 💳
  4. Les vétarans jouant leur uma fav qui n'est pas bonne pour la course (it's me, I'm "Les vétérans jouant leur uma fav qui n'est pas bonne pour la course" mdrrrr)
  5. Les débutants de la globale, qui prennent la peine d'apprendre le jeu
  6. Les débutants de la globale, qui jouent casuellement

Grosso merdo dans cet ordre. Voyez dans quelle catégorie vous vous situez, et calez vos attentes en fonction de ça, autrement le CM risque d'être brutal. Et dans tous les cas, n'oubliez pas que le hasard sera toujours là pour vous avoir à revers.

Si vous n'arrivez pas à faire des uma fortes de rank A, envisagez sérieusement d'aller en Open League instead. Les récompenses seront moins grandes, mais vous gagnerez p't'être plus souvent. En Open League vous pouvez inscrire des uma dont le rank ne dépasse pas B. Si votre uma est rank B, c'est OK. Si vous voulez jouer des uma B+ et mieux, allez en Graded League. Mais attention, en Graded League il y aura des uma A, A+, S et p't'être S+ (sans doute pas). Votre B+ elle va perdre très souvent en Graded League. Donc faites plutôt une bonne B et allez en Open League. Utilisez un calculateur -comme Umsatei- pour vous assurer que vous ne dépassez pas le rank B.

Pensez à régulièrement regarder les courses. Hyper important si c'est votre premier CM. Regardez comment votre uma se positionne pendant Position Keep. Regardez quand est-ce qu'elle gagne du terrain ou se fait rattraper. Regardez l'influence de l'activation des skills de vitesse dans la 2e moitié du mid-race. Regardez les debuffs qui pop. Regardez la phase d'accélération. Regardez la uma qui a pris la tête, et voyez si vous arrivez à voir combien de fois elle a eu l'effet "Accel Up". Regardez l'activation du skill unique de votre uma, et de votre adversaire.

Y'a plein de choses intéressantes à observer en regardant des vraies courses, faites avec des vraies uma sérieuses, build par des gens qui savent build, dans un contexte de compétition. Peut-être que vous pensez que ces courses seront comme des courses de carrière ou de Team Trials, auquel cas vous vous trompez. La qualité des coureuses et leur nombre très réduit change très fortement la philosophie de la course.

Enfin, comme sur tous les Champion's Meeting, votre objectif le plus important c'est atteindre la finale. C'est le plus important, car c'est en finale (peu importe votre résultat) que les récompenses seront juteuses ! Vous allez p’t’être même la gagner, ce qui serai vraiment hyper réjouissant (des tas de débutant·e·s ont gagné en Finale de group A, et chui hyper content de voir ça). Mais gardez en tête qu’en finale vous affrontez 2 autres gens qui ont aussi très envie de gagner.

Il y aura des tas et des tas d’autres CM, et essuyer des défaites sur votre premier CM c’est le résultat normal.

Haruten est juste. Exigeante.

On est sur une authentique réelle course long. C’est la G1 la plus longue, et toujours -à ce jour- la plus longue course jamais faite en PvP compétitif sur JP aussi. Et donc la plus difficile.

Avec ses 3200m de distance -étalés sur presque deux tours de l’hippodrome de Kyoto-, Tenno Sho Spring (ou "Haruten") est la 3e course la plus longue du jeu, et une des plus exigeantes en stats. Comme on est sur une course très longue, chaque étape est longue, et puisque tout est long, chacune de vos stats a davantage le temps de faire son travail. Ainsi, par sa longueur, Haruten fait que le hasard a un peu moins de poids (un peu). La qualité de votre build (stats + skills + aptitudes) est un peu plus déterminante, car on a davantage de temps pour corriger un sale coup de la RNG (une Front Runner ne perd pas instantanément sur un mauvais départ, une End Closer bloquée 1 seconde en late-race peut quand même remonter si elle court assez vite, etc). Sur une telle distance, les uma fortes gagnent, et les uma moins fortes perdent.

Bon.

On va pas se mentir. Faire des uma fortes pour Haruten avec notre minuscule sélection de cartes et de uma, c’est pas encore trop ça hein. C’est plus un concept général dont je vous parle : une course longue fait briller davantage la qualité de votre build, car la RNG y a légèrement moins de pouvoir. C’est pour ça que j’aime le long, et que Haruten est ma course fav.

Ne me faites pas dire ce que j’ai pas dit.

C’est toujours la RNG qui décide. Mais à l’extrême opposé, on a les courses sprint, où la course est bien trop courte pour que votre 2000 speed ait le temps de faire quoi que ce soit, vu qu’on court à vitesse max pendant 3 secondes. Même principe pour toutes les autres stats. J’y reviens plus bas.

Considérations liées à la longueur -presque extrême- de la course

Autant j’aime le Haruten et je trouve la situation très drôle, autant faut quand même poser les bonnes questions : QUI chez Cygames s’est dit que ce serai une bonne idée de mettre le Haruten en 2e CM du jeu, et pourquoi ça a été approuvé mdrrrr.

Vous allez galérer pour atteindre les HPs requis + une bonne quantité de speed, et c’est NORMAL.

Je me répète mais ce CM est juste stupide :currendevilish:

La course est hyper longue, et personne n’est correctement préparé pour ça. C’est littéralement la G1 la plus difficile, et c’est assez absurde de l’avoir en 2e CM. C’est dommage de pas réussir à atteindre la cible de HP + max de speed, mais c’est aussi le résultat attendu, et pour cause : pour terminer la course, avez besoin de 1200 stamina et 1 gold recovery au minimum. Vous en voudrez certainement une 2e au cas où, car si votre gold recovery de nécessité ne s’active pas (ou a un mauvais timing) vous êtes instantanément éliminé. Finito. Et ça c’est avant les quelques debuffeuses, s’il y en a, et le rush.

La double gold recovery vous impose indirectement d’utiliser Super Creek stam SSR et Mejiro McQueen stam SSR pour obtenir les gold recoveries Swinging Maestro (parfaitement fiable) et Cooldown (50% fiable 😭). C’est pas exactement un problème en tant que tel, mais ça veut dire qu’il faut que vous montez Mejiro McQueen stam SSR. Vous ne voulez pas vraiment l’utiliser à moins de 2LB, car c’est une carte gratuite. Mais au-delà de 2LB c’est une assez bonne carte stamina. Votre dernière carte stam sera certainement l’excellente Mayano Top Gun stam SR pour sécuriser davantage de stam. Ah oui, car évidemment, vous allez jouer 3 cartes stamina la plupart du temps.

Et Manhattan Cafe stam SR ?

La carte est une moins bonne 3e carte stamina pour le coup (pas parce qu'elle est mauvaise, mais spécifiquement car il y en a 2 autres) ; sa valeur ajoutée à côté de 2 cartes stam est moins grande car ses rainbow sont moins forts. Elle donne le très bon skill Long Distance Corners, que vous voulez avoir, donc utilisez la pour faire une legacy.

Les uma qui ont naturellement 2 gold recovery (ou 1 gold + 1 unique) peuvent éventuellement (éventuellement) cope avec 2 cartes stam, ce qui leur évite d’utiliser Mejiro McQueen stam SSR et son Cooldown. C’est pas que c’est une mauvaise carte, elle est OK après tout, mais sans être un exemple de carte de grande qualité. C’est surtout que la gold recovery Cooldown n’est pas non plus un exemple de recovery de grande qualité. Ainsi, si vous jouez Agnes Tachyon ou Super Creek, qui sont 2 Pace Chaser avec 2 gold recovery naturelles, vous pouvez échanger McQueen stam SSR pour Special Week speed SSR, afin d’obtenir la gold recovery Gourmand qui est :

  1. fiable 👌🏾
  2. sur une carte speed au lieu d’une carte stam 👌🏾

On pourrait aussi se dire que l’accès à cette gold recovery avantage les Pace Chaser, et il y a aurait de la logique à ça. Mais c’est sans compter le fait que Pace Chaser est la stratégie avec le moins de HP de base (et c’est pour ça qu’on peut gagner Haruten en carrière avec 150 stam de moins que requis en tant que Late Surger parfois), et une stratégie qui n’a pas d’accel pour la course. Enfin, on s’attend à ce que les End Closer soient dominantes sur ce CM, justement car elles ont de l’accel fiable, donc est-ce qu’on sacrifie ce potentiel pour sécuriser des HPs et jouer une Pace à la place ? C’est un dilemme (non, s’en est pas un : sortez juste votre meilleur Golshi).

Bref, voici un rapide rappel des gold recovery disponible sur des cartes support :

Gold RecoverySourcePour qui ?Note
Swinging MaestroSuper Creek stam SSRTout le mondeParfaitement fiable.
CooldownMejiro McQueen stam SSR (gratuite)Tout le monde50% fiable 💀
Breath of Fresh AirVodka power SSR // Scenario URA (aléatoire)Tout le monde50% fiable 💀
GourmandSpecial Week speed SSRPace ChasersParfaitement fiable.
Iron WillSatono Diamond stam SSR // Scenario URAPersonne End CloserCopium, mais vu qu’il y aura pas mal d'End Closer, y’a une chance d’activation.
UnruffledHaru Urara guts SSR, Matikanetannhauser guts SSRPersonne End CloserUtiliser une carte guts sur Haruten 2025 💀
Adrenaline Rush NoRice Shower stam SSR NoNoNo
RestlessInes Fujin guts SSRFront RunnerUtiliser une carte guts sur Haruten 2025 💀

Les autres stats

Une abondance de toutes les stats est fortement désirable pour la course (duh). Évidemment vous êtes très très limités sur les stats que vous pourrez obtenir, car URA est un scénario très faible. Je mentionne juste tout ceci pour vous informer. Car tout bêtement, la longueur de chaque phase de la course fera que chaque "lacune" dans vos stats sera un potentiel handicap : avec la longueur de la course le rôle de chaque stat durera plus longtemps. Encore une fois je vous parle de ça à titre informatif :

  • Speed. Avec plus de 700m à vitesse maximale, une faiblesse dans cette vitesse maximale sera un handicap contre les uma qui ont une vitesse max supérieure, et en particulier les backline, car elles ont un multiplicateur de vitesse plus élevé. Une faiblesse en speed vous rendra plus facile à dépasser par les backlines. Et pour les coup les End Closer sont clairement les plus fortes sur ce CM, donc bon courage 🥲
  • Stamina. Bon voilà hein. La course immense. C’est la plus longue G1 jouable, et ça a toujours été la plus exigeante en PvP compétitif en grande partie à cause de ça. Une faiblesse en stamina vous empêchera de courir à pleine vitesse en final leg (défaite garantie), ou fera de votre uma une cible facile pour les debuff de HPs (défaite très probable). Deux problèmes éliminatoires.

Clarification

Si je vous ai un jour parlé du fait que l’élévation globale de la course monte (moins de descentes que de côtes), au lieu d’être stable (autant de côtes que de descentes), sachez que ce n’est pas encore le cas ! C’est le cas sur JP, et ce sera le cas pour nous aussi après l’update "1st anniversary" (ou bien 1.5th anni, je sais plus). Mais pour le moment les côtes et descentes sont parfaitement équilibrées sur Haruten 👌🏿.

  • Power. Moins vous avez de power, plus vous perdez de vitesse pendant les côtes. Sur Haruten, environ 14% de la course est en côte. Une faiblesse en power vous imposera donc une baisse de vitesse qui vous rendra plus facile à dépasser sur ces 14% de la course 😅 Cerise sur le gateau, la phase d’accel est aux 2/3 en côte. Have fun.
  • Guts*.
  • Wisdom. Position Keep s’arrête après plus de 1300m (plus long que certaines courses short !), donc vos uma vont avoir amplement le temps de corriger et sécuriser leur position. Sur un tel Position Keep, une abondance de wits permet de réduire notablement la RNG sur le positionnement jusqu’à la moitié de la course. Autrement dit : les uma avec une très faible valeur de wits vont avoir plus de difficultés pendant Position Keep, et vont se retrouver plus facilement à l’arrière. Sur les courses courtes, Position Keep ne laisse pas beaucoup de temps pour se repositionner, mais ici y’a largement le temps de ramener à l’arrière les uma avec une très faible valeur de wits.

*(je plaisante, visez les 400-500 guts, autrement vous aurez besoin de davantage de recovery)

N’oubliez pas que vous pouvez choisir des legacy puissantes sur UmapureDB et uma.moe pour combler vos lacunes en stats !

Pourquoi dis-ton que l’aptitude de distance "S Long" est obligatoire ?

Votre uma va passer plus de 700m à vitesse max ! Si vous voulez augmenter vos chances de gagner il faut que cette vitesse soit élevée ! S Long augmente votre vitesse au-delà de 1200 speed. Avoir "S long" sera un véritable atout.

Si vous affrontez une uma aussi capable que la votre, et que vous ne vous êtes pas mis dans une condition de victoire parfaite (exemple : une Pace avec une immense avance sur ses adversaires), la victoire se jouera à la vitesse sur le final straight. 700m à vitesse max c’est énorme, et avoir une faiblesse en speed c’est le meilleur moyen de perdre une course pourtant exécutée parfaitement jusqu’à présent. On dit que "S Long est obligatoire" pas parce que c’est éliminatoire de pas l’avoir, mais parce que plus la course est longue, plus les choses se jouent sur la vitesse au final straight (car il est immense). Et c’est justement la plus longue course jamais faite en CM. C’est aussi simple que ça. Vous pouvez jouer sans S Long, mais vous devrez partir du principe que rien n’est joué tant que la course n’est pas finie, car une supériorité en vitesse est un atout plus grand sur la plus longue G1 du jeu.

À l’inverse

S distance est généralement assez facultatif sur les courses plus courtes, justement car on passe peu de temps à vitesse max. Sur une course de 1200m, on passe environ 200m à pleine vitesse, soit 16% de la course à pleine vitesse. Si votre avance est suffisamment grande, vous n’avez pas besoin que cette vitesse soit ultra élevée.

En revanche, sur 3200m on passe 700m à pleine vitesse, soit 22% de la course. Il faut donc une avance bien plus grande pour compenser une faiblesse en vitesse, car les backlines -dont la vitesse max est plus élevée- auront bien plus de temps pour remonter et obtenir la victoire.

Si vous vous dites "bah c’est +6%, c’est pas beaucoup plus 🤷🏾‍♂️", il faut comprendre que 22% par rapport à 16% c’est une augmentation de la durée proportionnelle de +37%. C’est en cela qu’on passe beaucoup de temps à vitesse max sur les courses longues, et que c’est dangereux de ne pas avoir davantage de vitesse sur ces courses là.

Évidemment, le principe c’est d’avoir davantage de vitesse. Si vous arrivez à avoir davantage de vitesse par un autre moyen que S Long, c’est tout aussi bien. Les greens de vitesse sont chiants à avoir though.

Et pour Open League ?

Vous allez gagner en survivant à la course.

La limite imposée au rank B pour Open League fera que seuls gens qui auront les HP pour la terminer pourront avoir des wins. Ces gens là, ce sont les gens qui auront calculé finement leurs stats avec umsatei.com ou autre tool similaire. Comme vous êtes en train de lire ce guide, félicitations, vous faites partie des gens qui auront build leurs stats finement ! 🎉

C’est très simple. Déjà, essayez d’avoir S long. Ça n’augmente pas du tout votre rank, et si vous réussissez à l’obtenir ce sera un grand atout supplémentaire ! Ensuite.

Si votre uma n’est PAS une End Closer, voici les stats que vous voulez (l'une ou l'autre) :

Deux exemples de build pour des uma de stratégie non End Closer

Ces 2 uma terminent la course et auront des tas de win simplement parce qu’elles affronteront très fréquemment des uma qui ne terminent PAS la course. Celle qui a 2 gold recovery aura sans doute un winrate plus élevé, car elle finira la course plus fréquemment (meilleure régularité). Celle qui n’en a qu’une seule a aussi davantage de speed, et gagnera plus souvent contre spécifiquement les autres uma qui ont les HP pour finir la course. À vous de voir qui vous préférez build.

Si votre ume EST une End Closer, vous voulez absolument le skill Straightaway Spurt, du coup voici ce que vous allez vouloir viser :

Deux exemples de build pour des uma End Closer

Idem ; ces 2 uma terminent la course à priori, et gagneront pour cette raison. Là encore, la différence entre les 2 c’est leur régularité. Avec 2 gold recovery vous finirez la course plus souvent, et ce seront des free win contre les adversaires qui ne finissent pas la course. Avec 1 gold recovery vous aurez moins de wins, mais vous pourrez battre les adversaires qui ont aussi les HP pour finir la course.

C’est tout ! Rien d’autre ! Si vous prenez quelque chose d’autre, vous allez passer B+.

Avant de valider l’achat des skills et valider une build, FAITES 👏🏿TOUJOURS👏🏿 UN DOUBLE CHECK SUR UMSATEI.COM en mettant vos 👏🏿VRAIES STATS👏🏿. Vous allez l’avoir dans l’os si vous avez dépassé par mégarde, alors que la run était goldée.

Juste pour que ce soit clair

  • J’ai fait l’estimation sur Umsatei en comptant votre skill unique au lvl3. Si vous l’avez au lvl4 vous devrez viser légèrement moins de stats. Si vous l’avez au lvl1 ou 2 vous pourrez en avoir légèrement plus.
  • Les stats à viser ne sont pas des stats exactes, et vous n’êtes pas obligé d’avoir pile poil ces stats. C’est une idée générale.
  • Quand vous approchez dangereusement de ces stats, et une fois que vous avez obtenu les skills gold, faites des repos à répétition pour perdre la carrière et vous arrêter là. Idéalement vous ne voulez plus gagner d’objectifs, pour ne pas avoir des stats bonus qui vous feraient passer au dessus de B.
  • Les gold recovery sont à titre indicatif ; si vous ne dépassez pas les stats, vous devriez pouvoir prendre 2 gold recovery différentes de celles là et toujours tomber en B !

Vos skills

N’oubliez pas les greens si vous pouvez ! On a déjà parlé des gold recovery, donc je les exclus ici.

Accel copium

Recoveries first, accel nowhere.

Bon niveau accel c’est la galère. Y’a que des mauvaises options, exceptées pour les End Closer qui ont le très bon Straightaway Spurt (Narita Taishin a l’excellent gold Encroaching Shadow). Ça fait des End Closer les uma les plus fortes pour ce CM par défaut (en plus de leur vitesse de late race supérieure). Pour toutes les autres uma c’est la dèche, et il faut faire "au mieux". C’est à dire, pas grand-chose.

Le late-race commence en ligne droite, donc on ne peut pas utiliser les accel de corner qu’on connaît maintenant. Les accel de Maruzensky et Taiki ne marchent PAS ici. Faute de mieux, les backline peuvent cope avec Let’s Pump Some Iron (Mejiro Ryan) et les frontlines (incluant les Pace) peuvent envisager Angling and Scheming (Seiun Sky, mais bon courage avec Seiun qui sort quelques jours avant le CM), mais aucune de ces 2 accel n’aura jamais un bon timing. Ce sera toujours retardé de 170m.

Devinette pour voir si vous suivez

L’accel de Seiun Sky ne s’active que pour la uma en 1e position, alors -à votre avis- pourquoi est-ce que les Pace peuvent l’utiliser aussi (faute de mieux) ?

C'est pas très compliqué en vrai

On ne s’attend absolument pas à voir des Front puissantes sur cette course. Les Front sont toujours très dures à build, et ne sont pas particulièrement bonnes ici. On aura parfois des Urara Front qui serviront à foutre le bordel dans la course, et seront bonnes dernières. Il y aura parfois des Suzuka, Bourbon ou McQueen, ici et là, car ce sont des assez bonnes Front. Mais je m’attends à ce qu’elles soient submergées par les Pace et les Golshi d’ici le 3e corner du late race. Une Pace peut même rattraper la meneuse en plein mid-race, et se positionner 1e pour activer l’accel de Seiun arrivé au corner (si elle a pas été -elle- rattrapé par les Golshi entre temps :currendevilish:)

Evidemment, s'il n'y a même pas de Front, c'est free 1e place pour une des Pace.

L’accel Rushing Gale (et son white) a genre 2% de chances d’être excellente, et moins de 10% de chances d’accomplir quoi que ce soit anyways. Enfin, pour un maximum de giga copium, il est possible (et j’ai pas encore eu le temps de vérifier) que l’accel Nimble Navigator / No Stopping Me soit très bonne si (et seulement SI) elle s’active instantanément ou presque, dans les 170m de ligne droite avant le 3e corner. Toute autre activation sera sans doute mauvaise, car ça veut dire que vous êtes bloqué, as in : BLOQUÉ.

Bref, c’est pas la joie pour les accel. Récapitulatif :

AccelSource "recommandée"Pour quiNotes
Straightaway SpurtHishi Amazon power SR // Gold Ship stam SSR // Inspiration (Narita Taishin)End CloserIdéal ! À donner à toutes les End Closer.
Let’s Pump Some IronMejiro Ryan uniqueBacklinesToujours retardé (170m)
Angling and SchemingSeiun Sky uniqueFrontlinesToujours retardé (170m)
Straightaway Acceleration / Rushing GaleTokai Teio speed SSR (gold) // Vodka power SSR, Fine Motion wits SSR, Eishin Flash speed SRPersonne ??? Enfin peu importeMoins de 10% chance d’être utile, c’est très très lourd de copium
Nimble Navigator / No Stopping MeYukino Bijin wits SSR (gold) // Tôkai Teio speed SSR, Fine Motion wits SSR, Oguri Cap power SSR, Mayano Top Gun stam SSR, Zenno Robo Roy stam SRTout le monde, sauf les Front Runner.Tout ou rien, très très très très copium. Requiert de jouer Bijin wits pour avoir le gold, ce qui est à priori une idée terrible. White OK I guess si Mayano SR vous le donne.

Carry over

Toujours rien, essentiellement. Ce sont juste les classiques skills de mid-race qui ont une chance random de s’activer en fin de mid-race. Les skills dont la durée de base est 3secs (le plus long pour des white classiques) peuvent carry over si leur timing est immaculé et qu’ils s’activent dans les 9.5 secondes qui précèdent la fin du mid-race (pour rappel, la course fait genre 2 minutes et demi). Les skills qui ont une durée de base inférieure ont évidemment une chance encore plus faible de carry over. L’unique de Gold Ship a une chance de carry over s’il s’active légèrement (légèrement) tardivement, car il dure presque 20 secondes. En cas de succès elle aura de grandes chances d’avoir gagné la course à cet instant si elle a aussi l’accel Straightaway Spurt. C’est presque incontestable dans l’état actuel du jeu.

Mais de manière générale, le carry over est un des rares aspects de la course rendus plus aléatoire par la longueur de la course.

Skills uniques intéressants

Non, toujours pas d’accel :currendevilish:

Mais voici quelques skills uniques qui peuvent être intéressants, si vous avez une bonne compatibilité avec ces uma en legacy. Comme j’ai déjà mentionné les accel (copium) de Ryan et Sky plus haut, je ne les remet pas ici.

Skill unique (uma legacy)ActivationPour qui ?Note
Behold Thine Emperor's Divine Might (Symboli Rudolf)Dépasser 3 uma en late-raceBacklinesPlus puissant qu’un white classique
The Duty of Dignity Calls (Mejiro McQueen)Être à l’avant (30% du peloton) en final cornerTout le mondeActivation fortement facilité par la présence de Urara dans la course
Eternal Moments (Air Groove alt)Tenter de dépasser en mid-race, en étant top 3FrontlinesLa condition exacte est un peu weird.
Sky High Teio Step (Tokai Teio)Tenter de dépasser sur le final straight, en étant top 3Tout le mondePlus puissant qu’un white classique
Triumphant Pulse (Oguri Cap)Être entre 2e et 5e à 200m de la coursePace, Late, EndPlus puissant qu’un white classique

Aucun de ces skills unique n’est fondamental. Ce ne sont pas des accel. Je ne liste pas tous les unique, vous pouvez peut-être en utiliser un qui n’est pas listé. Mais ceux là sont "les plus intéressants", d’une manière ou d’une autre.

En plus de ces skills là, les Front Runner -spécifiquement elles- peuvent avoir l’usage de ces skills uniques là :

  • Genius x Bakushin = Victory → unique de Sakura Bakushin O
  • The View from the Lead Is Mine! → unique de Silence Suzuka
  • Legacy of the Strong → unique de Mejiro McQueen alt
  • G00 1st. F∞; → unique de Mihono Bourbon (moins fiable !)

Aucun de ces skills n'est particulièrement bon, compte tenu de leur coût, mais seront utiles pour une Front Runner. Ces skills peuvent aussi s'activer pour les autres stratégies (surtout les Pace), mais vous ne pouvez prendre qu'un nombre limité de skills, et ils ne sont absolument pas prioritaires.

Autres bons skills

Les skills Long Straightaway, Long Corners, ainsi que <stratégie> Straightaway et Corners sont très bons. Ils l’ont toujours été et le seront éternellement.

Sur les distances élevées comme celle ci, c’est toujours très bien de favoriser davantage les skills qui ont un cooldown. Tout skill qui possède un cooldown de 30s et qui s’active avant la fin de position keep (environ 40% de la course) est garanti d’être réactivable avant la fin de la course. Bien entendu, il faut que la condition d’activation soit vérifiée de nouveau d’ici là, et passer de nouveau le wits check.

Sur le Haruten, le cooldown des skills réactivable est de 96 secondes.

Skills avec cooldownActivationSource notableRemarque
Straightaway Adept / Beeline BurstRandom moment en ligne droiteGold : Nishino Flower speed SSR (ew) // White : Mayano stam SR, McQueen stam SSR, et d’autres
SlipstreamÊtre "derrière" une uma pendant 3 secondesSweep Tosho speed SSR
Playtime’s OverÊtre "devant" une uma pendant 3 secondesInes Fujin guts SSR, Yaeno Muteki power SSR (event)À obtenir par inspiration

De manière générale, Slipstream et -surtout- Playtime's Over font partie des meilleurs skills de vitesse du jeu (même sur la JP). Leur golds aussi, bien entendu.

Sadly

Corner Adept / Prof of Curvature a sa première activation trop tardivement dans la course pour être réactivable. Ramp Up a un cooldown trop long pour être réactivable aussi sur cette course.

Votre team

Bon la meta est stupide hein (littéralement du coup).

Wait, it’s all End Closers ?!

Always has been (ce qui est vrai car, techniquement, 100% des CM sur la globale ont été dominé par des End Closer so far :currendevilish: ).

Le late-race du Tenno Sho Spring commence sur une ligne droite de 170m, ce qui est très favorable aux End Closer, car elles peuvent utiliser l’accel Straightaway Spurt / Encroaching Shadow, qui est parfaitement fiable. En particulier, Narita Taishin est la seule à avoir la version gold, qui est un atout majeur.

Le Tenno Sho Spring est la plus longue course G1, avec plus de 1000m de late-race, dont plus de 700m à vitesse maximale, ce qui est très favorable pour les End Closer, car elles ont le plus grand multiplicateur de vitesse max, parmi toutes les stratégies. Autrement dit, c’est elles qui courent le plus vite en late-race, sur un late-race particulièrement long.

Gold Ship existe, tout le monde l’a (et beaucoup l’ont passé 3* grâce à la Golshi Week), et elle a un des meilleurs skill uniques existant à ce jour, car il s’active en mid-race.

Du coup, les End Closer sont à la fois la seule stratégie qui ont de l’accel ET la stratégie qui profite le plus de l’immense longueur de la course. De plus, tout le monde a Gold Ship, qui est automatiquement forte en med et long grâce à son unique. Donc voilà, si c’était pas clair depuis le début du guide : ça va être un festival d’End Closer.

Si vous voulez gagner des courses dans ce CM, vous jouez Gold Ship et/ou Narita Taishin. Votre 3e uma peu importe, ce sera très rare qu’elle fasse mieux que Golshi ou Taishin, si vous entrainez ces deux là correctement. Elles sont juste très difficile à contester. Votre 3e uma peut être votre fav ou une uma de soutien (on en reparle plus bas).

Le principal grand atout de Golshi c’est vraiment son skill unique. C’est un skill de vitesse, plus puissant qu’un white et qui dure très longtemps en mid-race, avec une chance de carry over. C’est grâce à ça que vous la voyez généralement commencer son late-race en 5e ou 4e position, au coude-à-coude avec les Pace Chaser. Ce skill unique lui fait fortement remonter le peloton en mid-race, et avec sa vitesse d’End Closer c’est généralement une condition de victoire presque suffisante. L’unique de Gold Ship est essentiellement trop fort pour la meta actuelle, car on est pas du tout équipés pour le contester ; sur la JP tout le monde a 4000 skills de mid-race donc l’unique de Golshi se noie dans l’abondance de skills qui poppent à droite et à gauche, mais sur la version globale où tout le monde n’a que très peu de skills (dont 2 gold réservés aux recovery), l’unique de Golshi est juste très bon. Golshi est juste forte. Vous lui mettez Straightaway Spurt et zouh. Elle vous rapportera des wins, à condition bien sur qu’elle ait les HP.

À côté de ça, y’a Narita Taishin. Son unique est bon, et devrait s’activer assez bien, mais c’est pas ce qui la rend forte. Narita Taishin est la seule uma du jeu -pour le moment- qui a une accel gold pour la course : Encroaching Shadow. Contrairement à Gold Ship, Taishin ne va pas commencer le late-race en 4e ou 5e position (elle peut si vous bourrez les skills de vitesse mid-race), par contre ce sera toujours (toujours) la uma qui atteindra sa vitesse max (qui est élevée -on le rappelle- car c’est une End Closer) le plus vite. Donc pendant que votre uma sera en train d’accélérer pour monter en top speed, Taishin sera déjà à son max, en train de remonter le peloton avec sa vitesse fulgurante d’End Closer.

Rappel amical

Aucune quantité de power ne peut contester une accel gold, car une accel gold qui pop ça représente un ajout instantané d’environ +4000 power. C’est pour ça que je sais que Taishin sera toujours la première à atteindre full speed.

Et ça aussi, c’est incontestable. On est pas équipé pour deal avec une uma en particulier qui a accès exclusif à une accel gold. Bien plus tard dans le jeu, il y aura beaucoup de sources d’accel utilisables par la plupart des stratégies pour la plupart des courses, donc une uma qui a une accel (même gold) supplémentaire sera forte -certes- mais gérable, car toutes les autres uma auront au moins un peu d’accel. Ici, excepté les End Closer, personne n’a d’accel et personne ne peut en obtenir, donc on a juste rien pour contester Encroaching Shadow, excepté son white, Straightaway Spurt, réservé aux Gold Ship End Closer.

Et on a eu un exemple de ça avec le précédent CM

Comme tout le monde a essayé de pick les accel de Maruzensky, Taiki et Ryan, toutes les uma (sérieuses) avaient au moins une accel white (0.2 de puissance). Si bien que la uma avec le plus d’accel n’était pas toujours (mais souvent quand même hein) la uma qui avait le plus d’accel.

Bon après on va pas se mentir hein, les Golshi qui poppaient Ryan + Taiki + Maru elles avaient un winrate élevé. L’abondance d’accel ça reste un atout majeur. Mais la différence entre 0 accel et 1 accel est plus grande qu’entre 1 accel et 2 accel.

Bref, Taishin est la meilleure uma pour le CM, et Golshi est la 2e meilleure uma pour le CM. Si vous pouvez avoir une uma qui peut être End Closer (Rice Shower fans in shambles), alors entrainez la comme End Closer pour bénéficier de leur multiplicateur de vitesse et de leur accel ; Straightaway Spurt. Symboli Rudolf ou Narita Brian sont des assez bonnes candidates par exemple. Mayano Top Gun aussi, et ça lui donnerai p’t’être (p’t’être) un usage de son No Stopping Me (requiert beaucoup de copium).

Si vous ne pouvez pas, bon courage pour contester les End Closer, car elles VONT rattraper les frontline. C’est tout le principe d’être une frontline ; vous êtes devant, vous avez de l’avance, et votre destin c’est d’être rattrapé par les backline, car elles courent factuellement plus vite que vous. Y'a pas de doute là-dessus.

La question devient alors : est-ce que ce point de dépassement est avant ou après la ligne d’arrivée ? :currendevilish:

Cela dit

N’importe quelle uma qui se retrouve meneuse en l’absence d’une vraie Front Runner a aussi des assez bonnes chances de gagner. Réalistiquement ce seront surtout des Pace Chaser, donc j’imagine qu’on peut dire qu’elles auront parfois une chance de contester les End Closer. Mais bon 🤔

Les uma de "soutien", ou "comment contester les End Closer ?"

That's the neat part : you don't

La meta absolument stupide de ce CM a ceci de chouette qu’elle est facile à prédire, et qu’elle est manipulable. Ce sera pas toujours le cas. Mais parfois, quand un CM s’annonce avec une grande abondance d’une stratégie particulière, ça ouvre des portes pour abuser de la composition parfois stupide des courses. Eh oui, avoir 5 End Closer dans votre course, c’est abusable.

Voici donc quelques uma de "soutien" que vous pouvez ajouter à votre team, pour aider un peu votre / vos ace(s) à contester les Narita Golshin. Attention, ces uma n’ont aucune chance de gagner. De plus, en vous soutenant, elles peuvent accidentellement soutenir vous adversaires aussi. Gardez ça en tête.

Vous êtes pas obligé d’avoir une uma support hein

C’est pas parce que je dédie une partie entière à des uma de soutien que vous avez absolument besoin d’en faire. Mais ça peut vous aider à choisir qui faire en 2e et 3e uma.

  • Sacrificial End Closer. L’unique de Gold Ship ne s’active pas si elle est 5e ou mieux. Si vous avez une End Closer coincée en 9e position, et que le reste de la course a plusieurs End Closer (probable), il est tout à fait possible qu’une des Gold Ship de la course se retrouve 5e, et perde l’usage de son très bon skill unique. Ca lui fait perdre l’occasion d’avancer de quelques mètres. C’est donc une stratégie "anti Gold Ship", mais qui ne marche qu’en présence abondante d’End Closers.

    • Comment faire : jouez n’importe quelle uma, faites lui échouer la carrière très tôt pour qu’elle n’ait aucune stat, et mettez la en End Closer sur la course. Si elle a aussi une mauvaise aptitude End Closer ou Turf, c’est encore mieux.
    • Comment ça peut backfire : une Gold Ship qui se trouve 5e, puis repasse 6e quelques mètres après le début de la fenêtre d’activation de son unique -sans doute dépassée par une Golshi-, aura sans doute une activation idéale de son unique, ce qui induira un carry over. Elle sera donc plus forte dans ce cas là. C’est pas très problable, mais la probabilité n’est pas 0.
  • Haru Urara End Closer. À cause de son aptitude turf G, Haru Urara est destinée à être coincée 5000km à l’arrière du peloton, sans pouvoir rattraper son immense retard. Cela allonge fortement la taille du peloton, et invalide la condition distance_diff_rate >= 75 (être 75% à l’arrière du peloton, ou pire),requise pour que Narita Taishin puisse activer sa gold recovery Sleeping Lion. C’est donc une stratégie anti Narita Taishin, et spécifiquement elle.

    • Comment faire : mettez Urara dans la course. C’est tout.
    • Comment ça peut backfire : la présence d’Urara dans la course gènera votre Gold Ship, car Urara verrouillera la 9e place, et agira comme sacrificial End Closer, comme décrit plus haut. De plus, Narita Taishin peut utiliser Swinging Maestro et Cooldown, à la place de Sleeping Lion. Beaucoup de joueurs ont eu le mémo, et seront donc méfiants à l’idée d’acheter le skill Sleeping Lion 🤷🏾‍♂️ Bref, c’est pas dit qu’utiliser un slot pour cette stratégie ait le moindre intérêt.

Explication visuelle de ce qu'il se passe quand une uma n'ayant pas l'aptitude de terrain participe à une course, et comment ça affecte le distance_diff_rate. L'exemple utilise Haru Urara

  • Haru Urara Front Runner. Position Keep in shambles. Position Keep est une mécanique active pendant les premiers 42% de la course, et pendant laquelle votre uma va vouloir rester à une certaine distance derrière la meneuse de la course. S’il y a une seule Front Runner, elle est automatiquement meneuse. S’il y’a plusieurs Front Runner, elles se battront pour la 1e place ; la place de la meneuse. S’il n’y a pas de Front, une Pace aura la chance d’être promue Front et devenir la meneuse de la course (si pas de Pace → Late). Mais si vous jouez une Urara Front, et qu’il n’ya pas d’autre Front pour la contester, elle deviendra la meneuse. Comme décrit plus haut, Urara est destinée à occuper la 9e place tout à l’arrière, à cause de son aptitude turf G. Ainsi toutes les uma se diront qu’elles sont trop en avant par rapport à la meneuse (qui est bonne dernière), et ralentiront pour se repositionner derrière. Sauf que c’est impossible, car une uma ne peut pas baisser sa vitesse autant qu’elle veut. Elle ne peut pas ralentir à une vitesse si basse qu’elle repasse derrière Urara. Ne pouvant pas repasser derrière Urara, toutes les uma courent quasiment à leur vitesse minimale possible, jusqu’à la fin de Position Keep. La consommation de HP étant liée à la vitesse de course, ce ralentissement général fait économiser à TOUT LE MONDE l’équivalent d’une gold recovery en HP. Errzy (la créatrice du Refdoc) vous explique ceci en images, dans cette vidéo ci-dessous qui dure 1 minute.
    • Comment faire : mettez une Urara spécifiquement Front Runner dans la course. C’est tout. Ca marchera s’il n’y pas d’autre Front dans votre course, donc ça requiert de la chance.
    • Comment ça peut backfire : si tout le monde économise une gold recovery worth of HP, tout le monde peut se permettre de foirer l’activation d’une gold recovery et quand même gagner la course. Donc votre Urara Front facilite la tâche de tout le monde. De plus, comme elle tombera en 9e place, elle gênera votre Gold Ship et/ou votre Taishin, de la même manière que décrit plus haut.

Cela dit

D'après les vétérans de la version JP, il semble que les deux astuces impliquant Haru Urara n'étaient pas très utilisées à l'époque sur la version JP. Sur la version globale on en parle beaucoup dans la commu, mais il est possible que les joueur·euse·s JP étaient arrivés à la conclusion que ça n'en valait pas forcément la peine ?

  • Sacrificial Front Runner. Une sacrificial Front Runner peut servir à plein de choses. Déjà, si elle a A turf (ou même B), elle bloque la stratégie avec Urara Front, car votre sacrificial Front sera une meneuse plus capable, et tout le monde basera sa vitesse sur elle. Pour la même raison, une sacrificial Front empêche aussi une Pace Chaser de devenir meneuse, ce qui vous est bénéfique car les Pace qui deviennent meneuse sont parfois des menaces. Une sacrificial Front peut aussi être une cible à dépasser si vous voulez faciliter l’activation du skill unique (ou d’un unique hérité) de votre ace en fin de course. Vous pouvez booster wits et power, et donner à votre sacrificial Front beaucoup de skills de mid-race, pour qu’elle invalide une éventuelle autre Front Runner ace ennemie, qui tenterai de rester 1e. En effet, de manière générale, la seule Front qui a une chance de gagner une course, c’est la Front en 1e position. Votre sacrificial Front peut aussi servir à motiver votre Front ace, mais c’est difficile à équilibrer, et parfois elle lui volera la 1e place et l’éliminera de la course.
    • Comment faire : pas de généralité car une sacrificial Front peut avoir beaucoup d’objectifs, mais c’est rarement une mauvaise idée de lui donner beaucoup de power et de wits. Ca l’aide à rester en 1e position en mid-race plus longtemps.
    • Comment ça peut backfire : pas de généralité car une sacrificial Front fait trop de choses. Mais par exemple, votre Pace peut échouer à la dépasser en fin de mid-race. Ou alors votre ace Front peut finir 2e et donc être éliminée de la course. Etc.
  • Debuffeuse de HP. Vous pouvez faire une uma debuffeuse pour cibler les uma qui vous font peur. Nice Nature n’est pas très forte sur Haruten, car la longueur de la course allonge la longueur du peloton, mais le champ de vision des uma, lui, n’est pas allongé. Nice Nature voit à 20m, que le peloton fasse 15 mètres ou 35 (nombres au pif), et a donc plus de difficulté à toucher beaucoup de monde avec son All Seeing Eyes. De plus, la principale menace sont les End Closer, et elles devraient rester derrière Nice Nature pendant une solide partie de la course. Vous pouvez cependant cibler une stratégie particulière avec des whites si vous voulez leur mettre des batons dans les roues.
    • Comment faire : c’est pas demain la veille que je vous donnerai des tips pour faire une debuffeuse de HP, et je pense que pour la plupart vous n’avez plus besoin de mes tips anyways :currendevilish:
    • Comment ça peut backfire : pas de risque.

Rappelez vous toujours qu’une uma de soutien n’est pas pensée pour gagner, et prend donc le slot d’une potentielle ace. Elle peut aider votre/vos ace(s), mais si elle(s) sont mis en échec d’une manière ou d’une autre, votre uma de soutien sera rarement capable d’obtenir la win à leur place. Est-ce que vous voulez utiliser le slot d’une ace pour faire une uma de soutien ? C’est à vous de décider ~

An update to the Front Runner situation

There is no update. Groundwork est toujours un immense problème.

Pour plus de détails

J’ai déjà évoqué la "Front Runner situation" dans le précédent guide de préparation au CM, pour la Taurus Cup. C’est pour ça que je n’évoque le sujet que vaguement. Vous pouvez relire ceci directement sur le précédent guide.

Le résumé c’est que les Front sont factuellement la stratégie la plus dure à build du jeu, c’est le cas depuis le lancement du jeu, et sur la JP (4 ans et demi plus tard) c’est toujours le cas (mais ça s’est beaucoup arrangé quand même).

C’est toujours la galère de build une bonne Front, mais au moins sur cette course vous pouvez utiliser McQueen stam SSR pour avoir Cooldown en 2e gold recovery (et espérer qu’elle pop bien), en plus de Maestro. C’est toujours une immense galère d’avoir l’accel Groundwork, pourtant si essentielle pour les Front, et c’est pas dit que vous puissez intégrer Tazuna SSR à votre deck pour avoir l’excellent Concentration. Vous pouvez tenter cela dit. Je suis sur que ça peut donner des résultats.

Avant de décider de build une Front, rappelez-vous toujours la règle d’or des Front : dans une course, la seule Front Runner qui a une chance de gagner, c'est la Front Runner en 1e position. Une Front Runner qui entame le late-race en 2e position ou pire a des chances de victoire très basses, car les Front perdent l’usgae de plusieurs skills quand elles perdent le lead, et sont très peu disposées à dépasser une uma en fin de course. Si vous n’avez pas les cartes support pour donner les skills de mid-race qui aideront votre Front à garder le lead, autant ne pas build de Front ace. Car une Front de qualité moyenne (= avec les aptitudes, mais pas assez de skills/wits pour prendre le lead face à une bonne Front) va au final aider une bonne Front ennemie à étendre son lead (cf la partie sur les Sacrificial Front, un peu plus haut).

Si par miracle vous arrivez à avoir Groundwork sur une bonne run, l’obtention des greens n’est pas ouf pratique. Standard Distance et Kyoto Racecourse sont facile à avoir, mais le 3e peut être chiant à pick. C’est sans doute un cas où vous allez vouloir utiliser Focus/Concentration comme 3e skill pour activer Groundwork. Ou jouer avec Fine Motion wits SSR pour obtenir Right Handed (bon courage).

Ma uma fav a "G ou F End Closer", comment je fais pour avoir des wins ?

That's the neat part : you don't

Oui je recycle mes blagues, y’a quoi.

Vous pouvez entrainer votre fav, mais vous devez accepter que votre taux de victoire sera faible, ou accepter de faire environ 75 carrières avant d’avoir une build à la RNG immaculée, avec votre deck qui inclut une carte wits. TOUT LE MONDE a Gold Ship, et Gold Ship est la 2e meilleure uma pour cette course. Cette info est publiquement connue dans la commu (il y a même des gens qui disent que Golshi surpasse Taishin, ce avec quoi je suis pas d’accord), donc les gens ne se feront pas prier pour l’utiliser. Vous pouvez préparer votre uma fav hein, mais il faut vous faire à l’idée qu’elle perdra beaucoup.

Je vais typiquement préparer une Rice Shower (et elle uniquement), et elle va beaucoup perdre car je ne pourrais pas l’entrainer en End Closer, et que Rice Shower a un kit éclaté au sol anyways. Mais c’est OK et j’y suis parfaitement préparé. Venez avec votre Curren Chan si vous le souhaitez et que vous êtes prêt·e·s à gagner uniquement contre les gens qui n’ont pas eu le mémo que Gold Ship est stupide (1e et 2nd degré), ou les débutant·e·s qui ne savent pas build ou jouer.

Venez avec votre fav si vous souhaitez, faites de votre mieux, et trouvez de la satisfaction dans le fait qu’elle a un winrate de 20% (← optimiste). Si votre fav ne peut raisonnablement pas être End Closer, elle aura toutes les peines à avoir un winrate plus grand que ça.

It be like this.

C’est ça l’inconvient d’avoir le Haruten en 2e CM. On est absolument pas équipés pour cette course. On aura Haruten en CM dans 1 an, dans 2 ans et dans 4 ans (dans 3 ans ce sera un League of Heroes), et toutes ces fois là ce sera bien plus cool et diversifié (dans 4 ans y’aura Orfevre cela dit donc 💀), car on aura des vraies uma et des vraies cartes support avec des vrais skills pour deal avec le Haruten.

Là c’est pas du tout le cas, et c’est absurde de mettre le Haruten en 2e CM dans ces conditions.

Bref : j’ai hâte 😌

Maintenant que c’est dit, voilà 2-3 mots pour vous aider un peu (un peu) à y voir plus clair avec les différentes uma "non recommandées". Je préfère ça que de faire une tier list qui efface les nuances. De toutes façons ce sera Taishin en SS tier, Golshi en S tier, les uma qui peuvent être End en A tier, et toutes les autres entre "eh" tier et "copium" tier. Si je ne mentionne pas une uma ce n’est pas forcément qu’elle n’est pas jouable sur la course (mais c’est p’t’être le cas) ; il est aussi possible qu’elle soit juste très vanilla et n’ait rien d’intéressante.

Ce n'est PAS une liste ordonnée.

  • Air Groove alt. Son unique est très bon, meilleur que celui de Golshi mais moins fiable (activation bizarre). C’est malheureusement son seul atout, mais il peut la carry sur le CM. L’aptitude E long monte à A avec 10* long en sparks rose.
  • Mayano Top Gun alt. À jouer en front pour bénéficier de son unique, car il n’accomplis rien si elle est back. Free Maestro yay ? (?).
  • Mayano Top Gun. Sans doute meilleure que Mayano alt sur ce CM en particulier, car Mayano originale peut être jouée End et avoir un usage de son unique, tout en bénéficiant (sur un gros coup de chance) de No Stopping Me!. BoFA est aussi une gold recovery supplémentaire, même si seulement 50% fiable.
  • Narita Brian. Peut être jouée End et marchera assez bien dans cette stratégie là. Ses 2 gold marchent, et Beeline Burst a une chance de double activation.
  • Tokai Teio. Idem, mais aucun de ses gold ne s’activent.
  • Curren Chan. Wé wé alors. Euh. Bien : techniquement son unique peut la faire zoomies en late-race grâce à l’accel intégrée. Pas bien : G long. Premier degré j’aimerai bien la voir jouée sur ce CM.
  • Daiwa Scarlet. Idem, mais c’est une Front et elle a B long :currendevilish:
  • Mejiro McQueen. Sans doute une des meilleures options Front Runner pour ce CM. Vanguard Spirit est un très bon gold, mais difficile à activer. L’idéal c’est de la jouer Pace, et qu’il n’y ait aucune vraie Front, afin qu’elle soit promue meneuse en 1e position. Elle sera difficile à contester dans cette situation, même pour Narita Golshin. Elle activera plus souvent Vanguard Spirit en tant que Front cela dit, bien évidemment.
  • Mihono Bourbon. Assez bonne option Front, mais peu de grands atouts pour la victoire.
  • Silence Suzuka. Idem. Unrestrained ne fait rien sur cette course.
  • Biwa Hayahide. Bro a 2 gold recovery naturelles et aucune n’est fiable. Mais en combinaison avec Maestro, ça devrait faire d’elle une uma assez increvable. Le 20% de wits bonus est très appréciable dans un CM où on peut à peine insérer une carte wits
  • Super Creek. La même chose, mais ses 2 recovery sont fiables. Pas d’unique de speed par contre.
  • Agnes Tachyon. Idem, mais 20% speed bonus.
  • Winning Ticket.
  • Oguri Cap. La règle avec Oguri Cap c’est qu’elle n’est jamais pas bonne pour une course. Mais elle n’est pas souvent très bonne non plus. Une partie de son unique est gaché sur cette course mais c’est pas très grave. Peut être jouée End.
  • Symboli Rudolf. Peut être jouée End et marchera bien dans cette stratégie là (unique goes brrrr).
  • Rice Shower. Double championne du Tenno Sho Spring, ayant du coup beaucoup gagné sur Kyoto 3000m+, qui a un unique qui s’y activera très mal, une gold recovery qui a 50% de chance d’être bonne, 20% guts bonus absolument pas désirable, et ne peut même pas être jouée End. Qu’est-ce qu’on a fait pour mériter ça, Cygames, let the Rice be happy 😭
  • Grass Wonder. Dans les très rares cas où son accel gold s’active au moment idéal (sur les premiers 40m du late-race), elle gagne plus ou moins instantanément car elle aura 2x plus d’accel que Narita Taishin, et sera donc quasi incontestable. Probabilité que ça se produise : moins de 5%.
  • Matikanefukukitaru. Vivement son alt 😭

Et toi Yamakyu, c’est quoi ta team ?

J’ai 3 options (2 et demi), et je ne sais pas encore sur quoi m’arrêter. Je vais manquer de temps, et comme je n’ai pas encore pu faire de rooms, j’ai peu d’éléments pertinents pour décider. Dans tous les cas, je n’aurai qu’une seule uma ace, comme toujours : Rice Shower.

Je ne suis PAS un exemple

Rappel à toutes fins utiles que je suis particulièrement têtu dans mon obsession de gagner avec Rice spécifiquement, et elle uniquement. Je préfère perdre avec Rice que gagner avec quelqu’un d’autre. C'est pas que j'aime pas les autres ; c'est juste que je sais déjà que je peux gagner avec des bonnes uma, car j'ai déjà eu des wins en Finale group A avec des uma appropriées pour des courses. Pas encore avec Rice Shower.

Les 2 inconvénients majeurs d’utiliser une des moins bonnes 3* du jeu en tant que seule ace sont :

  • si quelque chose se passe mal (mauvais Postion Keep, recovery qui rate, autres), je suis instantanément éliminé. Pas de seconde chance avec une autre ace.
  • il faut que les choses se passent particulièrement bien pour que j’ai une chance de gagner, car Rice est particulièrement pas bonne pour une 3*, la grande majorité du temps. Elle sera forte au 4e CM.

Ce n’est pas un exemple à suivre. Vous pouvez si vous le souhaitez, et j’encourage toujours à jouer les favs. Mais en tant que seule ace ? Ça vient avec des gros risques pour vos victoires :currendevilish:

Mes 3 options sont :

Rice Shower Pace + Urara End + Autre sacrificial End

Dans cette configuration, ma "condition de victoire" principale c’est d’avoir une room sans Front ni Urara Front, et miser sur la chance que Rice prenne le lead. Il semble qu’il n’y a que comme ça que les Pace puissent gagner sur ce CM anyways. Elle perd son unique, certes, mais gagne bien plus de terrain en étant meneuse, qu’avec un unique qui s’active particulièrement difficilement sur les courses très longues (QUI chez Cygames à conçu le kit de Rice Shower 💀 ça me flabbergaste en vrai c’est terrible, ça fait 4 ans et je suis toujours salty 😭). Cette build requiert sans doute un peu plus de wits, pour avoir une meilleure chance de prendre le lead (meilleur wits roll en début de course) et pop les skills de mid-race requis pour garder le lead, en cas de présence d’une autre Pace qui tenterai sa chance. Mes 2 sacrificial End gêneront un peu les Narita Golshin.

Rice Shower Late + Urara End + sacrificial Front

Cette configuration mise sur le fait que les Late sont juste plus fortes que les Pace normales (sous entendu, les Pace qui ne prennent pas le lead), grâce à leurs multiplicateurs d’accel, de vitesse max et de HP supérieurs. En Late elle a aussi un peu plus de chances d’activer son unique, pour l’aider un peu à remonter le final straight. Ca me permet aussi d’utiliser l’unique de Symboli Rudolf, et autre uniques de vitesse qui s’activent en late-race. Réalistiquement, c’est bien plus facile de la build ainsi. Mais ses résultats seront sans doute plus mitigés, car -quand même- être une Pace meneuse ça a quand même l’air d’être un peu deq wins gratos hein. Les principales menaces de ce CM sont les Narita Golshin ainsi que les Pace qui prennent le lead ; en utilisant une Urara End j’embête un peu les Narita Golshin, et en utilisant une vraie sacrificial Front, j’élimine aussi les Pace qui auraient pu tenter de prendre le lead.

Rice Shower Late + 2 sacrificial Front de qualité

Quasiment la même chose que plus haut, mais j’embête pas les Narita Golshin. Par contre, avec 2 sacrificial Front de qualité la taille du peloton s'allonge un peu, ce qui me donne une opportunité pour distancer davantage les Narita Golshin... à condition d’être stacked en skills de mid-race. Avec mon deck il m’est possible d’obtenir les 4 <distance/stratégie> <straightaway/corners>, et si c’est le cas ma Rice Late pourra sans doute prendre une jolie avance sur les Narita Golshin en mid-race, et hopefully commencer le late-race en étant bien positionnée. C’est une stratégie qui requiert de high roll, et que j’aurai sans doute du mal à mettre en place.

Devinette pas évidente

En quoi le fait d'avoir 2 Front de qualité augmente légèrement la longueur du peloton ? Et en quoi ça peut m'être utile ? C'est un peu tiré par les cheveux, et directement lié au fonctionnement de Position Keep.

Si vous avez pu intuiter ceci (même très vaguement), bravo, vous commencez à comprendre Position Keep 👏🏿

2+ Front Runner de qualité qui s'affrontent en course vont se bagarrer pour prendre et garder la 1e place. Ça veut dire qu'elles vont successivement essayer de roll des boosts de vitesse (wits), exactement comme les autres uma non Front (quand il y a une seule Front c'est pas le cas, mais c'est un système un peu différent). De fait, chaque fois que la Front X va vouloir rattraper la Front Y, elle va augmenter sa vitesse, et la dépasser. Sur ce dépassement, Y n'a pas ralenti (enfin, c'est possible, mais pas forcément le cas général), c'est bien X qui est allé plus vite. De fait, par ce dépassement, X avance devant Y, qui était la meneuse du peloton.

Autrement dit, X avance devant le maximum du peloton.

La répétition de ces dépassements entre X et Y pousse le peloton vers l'avant, et l'élargis un peu (par rapport à une course avec une seule Front). Toutes les autres uma vont donc vouloir corriger leur position pour rester à la distance qui les arrange (une certaine distance derrière la meneuse), et avancer légèrement, petit à petit (l'inverse de quand Urara Front est trop à l'arrière, essentiellement). C'est une bonne opportunité pour gagner du terrain sur ses adversaires, SI on a une supériorité en wits et en skills. En effet, en élargissant le peloton, les Front éloignent aussi légèrement le "point idéal" à laquelle votre uma veut se positionner. Et ça lui permet d'avancer davantage.

L'inverse se produit quand vous jouez une Pace (par exemple) avec une seule Front ; comme la Front ne pousse pas beaucoup à l'avant du Peloton, la Pace peut facilement dépasser son "point idéal", et se dire "mince, je suis trop à l'avant", et ralentir. Ça n'arrive pas trop si à la place d'une seule Front il y'en a 2, et qu'elles essaient constamment d'avancer plus loin.

C'est sur ça que se fonde ma stratégie avec Late + 2 Fronts : agrandir la marge de manoeuvre pour avancer, et profiter de cette marge agrandie pour bombarder les skills de mid-race, sans induire de ralentissement.

Oui, c'est un énorme gamble difficile à contrôler et qui marchera jamais dans une vraie course anyways. Tout ce que j'aime 😌

Comme je vais sans doute manquer de temps pour préparer ce CM, je vais sans doute favoriser la 2e option, avec Rice Late. L’inconvénient c’est que ça requiert 4* Late en sparks, donc 4* en moins pour des sparks Long 🥲

Souhaitez moi bonne chance et je vous souhaite bonne chance en retour 🌟

Encore une fois, je suis pas un exemple

J’ai beau avoir les connaissances pour theorycraft ce genre de shenanigans/manigances/stratagèmes, pour le moment ça ne m’a jamais permi de gagner en Finale de group A avec Rice Shower 😂

À défaut de vous proposer des exemples type de build (pour ça il faut avoir fait des runs mdrrrr), voici la build que je vais essayer de viser. C'est un objectif, pas une build que je pense pour avoir atteindre de manière réaliste. Mais vous pouvez vous en servir comme d'un repère si vous le souhaitez : quelle que soit votre uma et votre stratégie, vous voulez viser ces stats là (ou encore plus) et ce nombre de gold recovery.

That's the neat part : you don't


Voilà

Bon courage tout le monde pour votre préparation au Champion's Meeting ! Pour rappel, l'inscription et le choix de league pour le Champion's Meeting commencera le lundi 8 septembre, et l'évènement en lui même devrait commencer le 12 septembre.

Si vous avez besoin d’un rappel sur le fonctionnement même du Champion’s Meeting, et pourquoi faire attention à votre choix de league est hyper important c’est par ici !

Bonne chance !

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