FAQ : Mythes et erreurs courantes
Mon deck doit avoir au moins une carte support par type d'entrainement
Surtout pas, plus vous avez de cartes de types différents, plus c'est difficile de monter chaque stat :
Ce type de deck est généralement appelé "deck highlander" (aucune idée pourquoi), et c'est une très mauvaise idée dans la grande majorité des cas. Si vous faites un deck highlander, vous avez -au mieux- 2 cartes d'un type donné, et 1 carte pour toutes les autres stats, et ça c'est un problème. Chaque carte qui est seule à monter sa stat (exemple : une seule carte power) doit être capable de solo carry la croissance de cette stat ; autrement dit, chaque carte de votre deck doit être d'excellente qualité. À ça s'ajoute le besoin d'avoir une RNG impossiblement immaculée, car vous n'aurez pas de double rainbow pour chaque carte qui solo. Du coup, vos supports doivent coopérer de manière parfaitement synchronisée pour que la qualité des stacks de supports compense l'absence de double rainbow.
Bref, les decks highlander requièrent les meilleures cartes, et un alignement des étoiles d'environ 7 galaxies différentes, ce qui fait que dans 99% des cas ce sont des mauvais decks. Vous pouvez vous amuser à expérimenter avec si vous avez du temps à tuer :9
Pendant ce temps, sur la JP
On observe quand même que les decks highlander ont l'air de marcher vachement bien sur le 11e scénario d'entrainement, Design Your Island. Enfin ! Il n'aura fallu que 11 scénarios (presque 4 ans et demi) avant que les decks highlander soient "viable™". Et encore, si c'est bel et bien viable pour la croissance des stats, c'est pas dit que ce soit viable en PvP (mais c'est p't'être le cas, j'en ai juste aucune idée :9).
Donc autant vous dire que c'est pas demain la veille qu'on utilisera ce type de deck sur la version globale.
Il faut équilibrer toutes les stats de ma uma
Oui, mais sans doute pas comme vous pensez :
Si vous pensez "équilibré" dans le sens "400 dans toutes les stats", dans ce cas non. Vos stats sont "équilibrées" quand vous avez suffisamment de stamina/guts pour vous permettre d'ajouter davantage de speed, wits et power sans que ça mette en danger vos courses. Ça veut pas dire qu'il faut cliquer sur stamina tout le temps en premier, et ignorer speed et wits pendant longtemps. Ça veut plutôt dire que si vous avez 1000 wits et 200 stam, et que votre uma doit courir en medium ou en long, alors vous vous y prenez mal, car vous cliquez sur wits alors que vous n'avez absolument pas la stamina pour sécuriser des courses. Dans ce cas, vos stats sont déséquilibrées.
Avec des stats équilibrées, en fin de carrière votre stat la plus élevée est généralement speed, la plupart du temps, de loin. En 2e on retrouve stamina pour les uma qui courent en long, ou power/guts pour les uma qui font du sprint. Entre les deux c'est nuancé. On a pas assez de bonnes cartes wits pour avoir une valeur de wits "équilibrée" à viser, mais généralement avoir wits au même niveau que la plus haute valeur entre stam/guts/power, c'est pas mal du tout (attention ça ne s'applique pas sur la JP).
Par exemple : si vous avez 1000 speed, 300 stam, 600 pow, 200 guts, avoir environ 500-600 wits c'est plutôt équilibré.
Ne vous imposez pas de cibler spécifiquement des stats pour les équilibrer (sauf si elles sont dramatiquement "en retard"), c'est juste un repaire pour vous aider à choisir quand vous avez 2 stacks de supports et que vous ne savez pas sur quoi cliquer.
Gold Ship (et les End Closer) a besoin de plus de power que les autres uma
Toutes les uma (sans exception, même les frontline) ont besoin de power, et perdent des courses par carence de power :
Gold Ship, comme toutes les End Closer, entame son sprint depuis l'arrière du peloton, et doit donc le remonter. Des grandes quantités de power aident avec ça, mais en réalité toutes les uma ont besoin de power pour ne pas perdre la course.
On peut se dire qu'en tant que backline il faut davantage de power pour compenser le risque de blocage, et techniquement c'est vrai en théorie, mais dans la pratique les chances de victoire de n'importe quelle uma qui se fait bloquer s'éffondrent à ce moment là. D'ailleurs, avec leur vitesse max supérieure, les backlines ont plus de facilité à remonter un blocage que les frontline (selon l'endroit où le blocage se produit, et sa durée, bien entendu), tout bêtement car elles courent plus vite. Une Front Runner bloquée par la Front Runner en face d'elle (c'est visuellement absolument hilarant de ridicule) est instantanément éliminée dans 99,9% des cas, car elle les runner courent plus lentement (même dans le sprint final) et doivent donc préserver chaque once d'avance qu'elles peuvent prendre (elles se font forcément rattraper par les backline, sauf si leur speed est vastement supérieure ; leur but est de retarder le plus possible ce moment).
Ce qui est vrai, c'est que les backline ont généralement plus de chance de subir un blocage. Mais comme mentionné plus haut, il faut une énorme quantité de power et des skills d'accel pour fix un blocage et gagner quand même. Pour le moment on y a juste pas vraiment accès (et d'ici à ce qu'on y ait accès, le end-race aura reçu le "fix" qui réduit drastiquement les chances de blocage). Et même si on était parfaitement équipés en cartes support, les autres uma (en PvP) sont bien équipées aussi, mais n'ont pas eu la malchance de ne pas être bloquées. Elles prennent donc une avance (même si ça ne dure qu'un instant) qui requiert une quantité impossiblement élevée de power et de vitesse à compenser. Une fois que le mal est fait, le mal est fait.
Parfois le jeu mets votre uma dans une situation d'échec et mat, et vous ne pouvez rien y faire. Si le jeu décide que vous allez perdre, vous allez perdre.
Pour réduire un peu le risque de blocage, ce que vous pouvez faire c'est augmenter wits, car ça permet à la uma de gagner du terrain pendant la course. Votre Gold Ship a bien moins de chances de se faire bloquer si elle commence son sprint 9e sur 18, que 14e sur 18, et ça c'est aidé par wits (et power aussi hein).
Bref, toutes les uma ont besoin de power, pas seulement les backlines. Et, non, les backline n'ont pas besoin de davantage de power ; c'est plutôt que vous n'atteignez pas encore des quantités satisfaisantes de power avec vos frontlines (et c'est normal, vu nos supports). Vous n'allez pas soudainement perdre toutes vos courses avec [insérez-ici-une-End-Closer] parce que vous avez voulu sécuriser la stamina au lieu de prendre une ou deux cartes power. C'est contre intuitif, et presque "pas logique", je sais.
Gold Ship commence son sprint final avant les autres uma
Nope, mais c'est une très bonne observation, car c'est une optimisation importante :
Gold Ship utilise son skill unique dans la 2e moitié de la course, après la fin de Position Keep ( donc à un moment où la plupart des uma ont une vitesse peu variable à ce moment là), ce qui lui fait gagner beaucoup de terrain. Parfois, le timing fera que son unique continuera à être actif au moment où la partie end-race de la course commence. Du coup, comme c'est le moment où les uma commencent à sprinter (si elles passent immédiatement le "HP check"), on a l'impression que Gold Ship avait commencé à sprinter "avant les autres".
En réalité c'est pas le cas, car sa vitesse est toujours "limitée" en mid-race. Aucune uma n'y échappe.
Mais c'est une bonne observation, et ce "phénomène" -entamer le end-race depuis une vitesse supérieure, grâce à un skill actif à ce moment là- c'est quelque chose qu'on cherche à reproduire volontairement en PvP compétitif, car ça fait gagner beaucoup de terrain. On appelle ça le "Carry Over" (ou "Last Suprt Transition" parfois), avec l'idée que la vitesse du skill est "carried over to the end race". C'est une des plus grandes optimisations du PvP compétitif, et un bon carry over peut parfois être la différence entre la défaite et la victoire.
On aura l'occasion d'en parler beaucoup pour les préparations au PvP compétitif.
[insérez-ici-une-uma] a tout le temps des mood down
C'est aléatoire et ça affecte toutes les uma.
On sait pas pourquoi mais, yes, dans certaines (trop de) runs vous allez avoir des mood down consécutifs for some ungodly reason, et c'est toutes les uma.
Certaines uma ont des évènements scriptés qui leur forcent une blessure ou un mood down (exemple Narita Taishin, Mejiro Ardan), et c'est généralement assez clair que c'est un évènement spécifique à la uma (debuff unique, baisse de plusieurs niveau de mood en un seul mood down). Si c'est pas spécifique à la uma, c'est juste de la RNG.
Speed est la stat la plus importante
La stat que vous voulez toujours en abondance, oui, mais la plus importante, non :
Quelle que soit la uma, la distance, la stratégie, et le course, yes, la stat dont vous voulez la plus grande valeur, c'est speed. Mais c'est pas la stat la plus importante. C'est un raccourci qui demande de la nuance. La stat la plus importante -donc la stat dont une carence serai éliminatoire- c'est la stamina.
Même en Sprint vous avez besoin de stamina, c'est juste que la quantité est minuscule. Par exemple, sur Nakayama 1200m (Sprinters Stakes), si vous avez 500 guts, il vous faut 250 stamina pour terminer la course. Si vous avez moins vous allez perdre la plupart du temps, même avec 4000 speed, car vous ne courrez pas assez longtemps à vitesse max. Sur Hanshin 1600m (Oka Sho), si vous avez 700 guts, il vous faut 450 stam pour terminer la course.
Vous pouvez simuler ces valeurs sur un des simulateurs de HP, comme celui-ci (scrollez tout en bas pour changer le texte en anglais)
L'humeur 'Awful' m'a fait perdre la course
Non, c'est la RNG :
Le mood Awful ça réduit les stats de 4%. Donc si t'as 1000 speed, tu te retrouves avec 960 speed, et c'est rarissimemement la cause de défaite. Il y'a 1000 autres choses qui ont pu imposer un échec, et 4% de stats en moins ce sera presque jamais la principale cause.
Le seul cas où une différence de mood peut réellement être la différence entre la victoire et la défaite, c'est en PvP compétitif (Champion's Meeting), sur une build qui atteint à peine la quantité de HP requise pour la couse. Là c'est réel, c'est possible d'être mis KO par les 4% de baisse de stamina, qui retarde ton sprint d'environ une seconde. Contre des uma qui commencent à sprinter instantanément (car elles passent le HP check), yes, c'est possiblement éliminatoire. C'est différent de (par exemple) le Team Trials, où on ne connait pas la course à l'avance, et où -donc- il n'est pas Q° "d'atteindre" les HP requis (on vise au plus haut et advienne que pourra). En PvP compétitif par contre, yes, on a une cible de HP, et c'est pas rare -au début du jeu- d'avoir des difficultés à avoir une marge de HP supplémentaire au cas. Et dans ce cas là, yes, 4% de stam en moins ça peut faire perdre l'avantage. Et encore, c'est rare que ce soit "la cause" (car les HP dépendent à moitié de la longueur de la course) ; si une uma est rick rack en HP, elle a bien plus de chance d'être mise KO par un debuff ou quelques secondes de rush que par -4% stamina :9.
Je n'ai pas eu telle carte ou telle uma, mon compte est foutu
Surtout pas de panique :
On a beau dire que "Kitasan Black speed SSR est super forte et irremplaçable", ou que "Oguri Cap alt est broken", c'est pas grave de pas les avoir. Obtenir les bonnes cartes et les bonnes uma ça vous facilite les choses, mais ça veut pas dire que vous ne pouvez rien accomplir sans elles. C'est pas de chance si vous passez à côté, vous aurez davantage de chance sur une bannière ultérieure.
Umamusume c'est un jeu pour lequel vous êtes récompensés pour vos bons choix et l'utilisation de vos ressources à moyen et long terme ; une seule carte (aussi bonne soit-elle) ne vas pas doom votre compte ou rendre votre compte divin. Ce sera la combinaison de vos cartes support qui vont vous mener vers des belles victoires. Certaines cartes support ou umamusume sont des meilleurs assets que d'autres, mais ce n'est finalement que ça : des assets.
Enfin, n'oubliez pas que à terme il y a d'autres moyens d'obtenir une carte support ou umamusume. À mesure que le jeu avance, vous obtiendrez des tickets pour les ravoir, ou vous aurez la chance (on espère) d'être surpris·e par l'apparition de cette carte/uma dans des pulls futurs.
Je n'ai pas eu le level up du skill unique de ma uma, ma run est foutue
Les level up de skills unique ont un effet franchement insignifiant :
Les level up des skills unique augmentent très légèrement leur efficacité, comme suit (les valeurs sont les boost par rapport à un skill unique de lvl 1) :
lvl 2 | lvl 3 | lvl 4 | lvl 5 | lvl 6 | |
---|---|---|---|---|---|
Efficacité d'un skill unique de recovery | +2% | +4% | +6% | +8% | +10% |
Efficacité de tous les autres skills uniques | +1% | +4% | +7% | +10% | +13% |
Un skill unique de recovery "classique", qui rend 5.5% de HP au lvl 1, sera donc boosté à 6.05% de HP récupéré au lvl 6. À titre de comparaison, une white recovery "classique" rend 1.5% de HP, donc on parle d'un boost d'un tiers de white recovery white.
Un skill unique de vitesse "classique", qui augmente la vitesse de 0.35m/s au lvl 1, sera donc boosté à 0.395m/s au lvl 6. À titre de comparaison, un speed skill white "classique" augmente la vitesse de 0.15m/s, donc là aussi on parle d'un boost équivalent à un tiers d'un speed skill white.
Pas d'inquiétude pour votre skill unique :>
On me souffle dans l'oreillette
J'ai oublié de mentionner que le level up du skill unique participe à l'augmentation du rank final de votre uma. Parfois c'est les points qui font la différence entre une A et une A+, il est vrai ~
Wits réduit la chance de faire un départ retardé
Non, c'est parfaitement aléatoire :
L'info a du se retrouver sur une des principales ressources de la commu car tout le monde pense que wits joue sur les départs retardés. Mais as it turns out, c'est pas le cas. C'est juste aléatoire. La seule chose qui influe sur la qualité du départ, ce sont les skills (positifs ou négatifs) de sortie de stalle.
Pour des raisons évidentes, les backline sont peu gênées par les late starts, mais c'est parfois éliminatoire pour les Front Runner.
Tazuna Hayakawa pal SSR est une mauvaise carte support
Je sais pas d'où vient la rumeur mais elle est fausse :
Tazuna est une carte pal ; c'est un type de carte support qui ne fait pas de rainbow et ne donne pas de hints❗, mais qui aide réellement à monter vos stats, de manière indirecte. Voici tout ce que Tazuna accomplis :
- Elle aide votre uma à être en forme pour s'entrainer :
- Votre tout premier entrainement avec Tazuna vous garantis un mood up.
- Vous avez 5 recreations spéciaux, qui sont aussi ses chain events :
- Ses 1e, 3e et 5e recreation font repos + mood up. Contrairement à un repos normal, ça ne peut pas échouer. C'est idéal juste avant le summer camp.
- Ses 2e et 4e recreations font repos + clear un debuff, si vous en avez un. Là encore ça ne peut pas échouer, contrairement à l'infirmerie.
- Si vous vous entrainez avec elle, il y a une chance d'avoir un event où elle donne un peu de speed supplémentaire, et parfois un mood up.
- Elle vous permet de vous entrainer davantage :
- Réduction de vos chances d'échec d'entrainement quand elle est présente dessus. D'ailleurs, de toutes les cartes pal du jeu (même sur JP, 4 ans et demi plus tard), c'est elle qui réduit le plus les chances d'échec.
- Réduction de la consommation d'énergie d'un entrainement quand elle est présente dessus. Là encore, 4 ans et demi plus tard, c'est elle qui offre la plus grande réduction.
- À partir de 2LB elle augmente de +10% le gain de stats sur un entrainement où elle est présente.
- Elle vous donne le skill Concentration, qui est littéralement LE skill qui apporte LE PLUS de points en Team Trials (activation du skill + points bonus pour le départ rapide). C'est aussi un skill indispensable pour les Front Runners de manière générale.
Si vous pensez que tout ça c'est pas utile, faites 3-4 carrières avec elle -le temps de s'habituer au changement de playstyle- et voyez ce que vous en pensez. Tazuna est particulièrement bien équipée pour vous permettre de vous entrainer davantage ET réduire l'impact d'une mauvaise RNG en carrière. Ça devrait être évident, mais avoir une carte dédiée à calmer la RNG négative, dans un jeu basé entièrement sur la RNG, oui, c'est puissant.
Un truc qui est vrai par contre
Tazuna SSR a une durée de vie -au mieux- modeste. Elle est à son meilleur sur le scénario URA, clairement. Vous pourrez l'utiliser sur le 2e scénario (Unity Cup), à la place de Riko Kashimoto pal SSR (surtout pas les deux en même temps), afin d'avoir le très bon skill gold Concentration. Mais sur le 3e scénario c'est pas simple de l'intégrer au deck, à cause de son manque de Race Bonus. À partir du 4e vous ne pourrez simplement plus jamais l'utiliser (excepté sur le 9e scénario, et bon courage pour l'inclure dans le deck), car à partir de ce scénario il y'aura systématiquement une carte pal (ou "group") obligatoire, spécifique à chaque scénario.
Tazuna SSR est donc bonne sur URA, utilisable sur Unity Cup, peu recommandée sur Make A New Track, et complètement dead après ça. C'est donc vrai que -en comparaison avec des cartes comme Creek et Kitasan qui sont clairement increvables- Tazuna a une durée de vie limitée.
Comme mentionné dans une autre partie de la FAQ, vous n'en avez pas obligatoirement besoin. Vous pouvez ne pas aimer le changement de gameplay induit (mais il faudra impérativement vous y habituer d'ici le 4e scénario (y'a le temps)), ou alors vous pouvez être dans un cas où une carte support classique qui fait des rainbow aura plus de valeur ajoutée. Mais assez souvent, Tazuna apportera davantage de valeur à votre carrière qu'une 3e ou 4e carte speed ou autre, typiquement.
P't'être que la rumeur vient de là...
Tazuna SSR soutient un bon deck, mais ne rend pas un deck bon. Ce n'est pas comme Kitasan où n'importe quelle combinaison de cartes + Kitasan est un deck au moins décent, car Kitasan carry le deck. Tazuna marche si votre deck est déjà bon, mais ne rendra pas à elle seule le deck bon.
Si vous manquez de LB sur vos cartes SR, c'est pas dit que Tazuna SSR soit le meilleur ajout possible. Si ça se trouve c'est pour qu'elle est mal jugée 🤔
Tazuna est une bonne carte, surtout sur URA. Si quelqu'un vous dis que c'est pas le cas, ok soit, peut-être. C'est une opinion. Demandez lui d'expliquer pourquoi on la retrouve systématiquement dans les decks de whales et des joueurs qui font top100 mondial en Team Trials, du coup.
Il y a des tas de mauvaises cartes SSR dans le jeu, et Tazuna n'est pas l'une d'elles.
Avoir Tazuna SSR dans votre deck n'améliore pas la qualité de ses conseils.
Vous êtes toujours absolument invités à ne pas écouter la plupart de ses recommandations