FAQ : Carrière
Quel deck utiliser pour la carrière de [insérez-ici-une-uma] ?
Constuisez votre deck en considérant la plus longue distance que votre uma doit courir :
Au cas où c'est pas clair
Ces recommandations de deck sont là pour vous aider à réussir la carrière de votre uma. Pas forcément pour obtenir une build de qualité pour le Team Trials ou le Champion's Meeting.
Le raisonnement suivant s'applique à toutes les uma :
Toutes les uma (sans exception) veulent courir vite et ne pas s'écrouler d'épuisement, donc toutes les uma se buildent selon la même philosophie : il leur faut le max de vitesse (= speed + wits), tant qu'elles peuvent terminer la course à pleine puissance (= suffisamment de HP).
Aucune uma ne peut accomplir quoi que ce soit sans ces 2 points là. Selon la distance "ne pas s'écrouler d'épuisement" demandera d'utiliser des cartes stamina, power ou guts, et c'est là dessus que la construction du deck va se nuancer. Vous pouvez considérer que "par défaut", votre deck commence par :
- 2 cartes speed
- 1 carte wits
À cela, vous devez ajouter une "source de HP", et cette source de HP dépend de la distance. Pour savoir pour quelle distance vous voulez build votre deck, vous pouvez :
- checker in game quand vous sélectionnez votre uma pour une carrière, cliquez sur "Career info" pour voir le détail de chaque course obligatoire qu'elle doit faire.
- checker sur Gametora.com sélectionnez votre personnage, et en bas de page vous pouvez voir son planning de course complet.
L'info qui vous intéresse, c'est quelles sont les distances sur lesquelles votre uma va courir, et notamment, quelle est la plus longue distance que votre uma court, et si elle *besoin de gagner* la course sur cette distance. À partir de là, vous avez plusieurs cas de figure.
⏩ Si votre uma court sur des courses medium et longue distance :
Vous avez besoin de HP en abondance, donc votre source de HP sera la stamina, et des gold recovery si nécessaire (rappel 1 gold recovery vaut presque 4 white recovery). Pour une uma qui ne fait aucune course long (excepté Arima Kinen mais c'est secrètement une course med), vous pouvez vous contenter d'une seule carte stamina (si elle est très bonne, comme Super Creek stam SSR ou -dans une moindre mesure- Mayano Top Gun stam SR avec beaucoup de LB), et compléter au besoin avec des recovery (gold de préférence). Par contre, une uma qui court sur les G1 de longue distance (Kikka Sho et Tenno Sho Spring) voudra certainement une 2e carte stamina pour sécuriser ces courses.
Votre deck devient donc 2speed 2stam 1wits. Vous avez alors le choix entre ajouter une 3e carte speed (plus facile de réussir le scénario), ou une 2e carte wits (meilleure performance en Team Trials).
⏩ Si votre uma court sur des courses sprint ou mile :
Le besoin en HP est très faible donc inutile de vous embêter avec beaucoup de stamina. Vous pouvez décider d'utiliser des cartes power (préférablement 2 pour être safe) pour avoir un léger apport en stamina, qui sera suffisant pour des courses en mile. Ou alors, vous pouvez aussi (mais c'est peu recommandé pour le moment) utiliser des cartes guts (au moins 2, peut-être 3) ; en effet, pendant une carrière le besoin en HP est si faible que vous pouvez compter sur le fait de conserver ces HPs, plutôt que d'en avoir "davantage". Ce sera la stratégie recommandée quand nous auront suffisamment de bonnes cartes guts (et notamment, Haru Urara guts MLB), et que guts sera buffé pour avoir d'autres utilités bonus.
Votre deck devient donc 2speed 2power 1wits, et vous pouvez décider d'ajouter une 3e carte speed ou une 2e carte wits. Si vous préférez utiliser guts, votre deck devient 2speed 2guts 1wits, et vous allez vouloir ajouter une 3e carte guts ou une 2e carte wits.
⏩ Si votre uma court sur des distance ambigues, comme mile et medium, ou si votre uma est comme King Halo et fait toutes les distances :
Construisez votre deck pour la distance la plus grande. C'est tout bête, mais si vous ne prenez pas en compte la distance la plus grande vous allez vous retrouver en difficulté pour cette/ces courses de distance medium et long là. Ainsi, pour une uma qui court en mile et medium, construisez votre deck comme un deck medium. Si votre uma n'a pas besoin de gagner ces courses de distance medium/long (exemple : King Halo ne fait que participer à Kikka Sho), vous pouvez ignorer cette distance (mais du coup vous perdrez sans doute la course).
Vous pouvez appliquer exactement ce même raisonnement pour toutes les uma.
Vous pouvez aussi faire des variations des decks recommandés, en ajustant le nombre de cartes wits ou speed par exemple. Si vous pensez que vous vous êtes perdu dans vos expérimentations, refaite le raisonnement depuis le début et repartez sur un deck classique.
Un conseil
Si pour une raison ou une autre vous n'utilisez qu'une seule carte d'un type (par exemple, une seule stam), cette carte doit être suffisamment bonne pour assurer la croissance de sa stat, seule. Si elle n'en est pas capable, alors vous utilisez un slot de carte pour une carte qui aura une faible contribution aux stats. Si vous n'avez pas (par exemple) de bonne carte stamina, utilisez en 2, ou n'en utilisez pas du tout.
Comment avoir URA Finals sur X distance ?
La distance choisie pour URA finals correspond à la distance sur laquelle vous avez le plus couru pendant une carrière :
À la fin de votre carrière, vous participez aux 3 courses de URA Finals, et leur distance correspond au type de distance sur lequel vous avez le plus couru en carrière. Pendant votre carrière, si vous faites 5 courses longues, 4 courses medium, 1 mile et 0 sprint, vous aurez URA Finals long, car c'est la distance sur laquelle vous avez couru le plus. Ainsi, vous pouvez choisir la distance sur laquelle vous allez participer à URA Finals, en effectuant des courses facultatives qui correspondent à votre préférence.
Si par contre vous vous retrouvez avec un ex-aequo entre 2 types de distances, le jeu vous lancera sur URA Finals pour la distance la plus courte des deux. Ainsi, si vous faites 5 courses longues, 5 medium, 1 mile et 0 sprint, vous irez en medium, car vous avez autant de long que de med, et entre long et medium c'est medium le plus court.
URA Finals dirt est systématiquement en distance mile, tout comme en Team Trials.
Comment gérer la carrière de King Halo ?
Pensez votre deck pour du medium, et faites 2 courses facultatives sprint
Ou 3 mile. Au choix.
Commen mentionné à l'instant, une uma comme King Halo qui court sur toutes les distances va perdre ses courses sur les plus longues distances si vous ne la buildez pas pour ces distances. Concevez votre deck pour qu'elle réussise en med, donc prenez au moins une carte stamina (ou une carte power qui donne une gold recovery, à minima) dans votre deck.
Plus important, votre King Halo sera sans doute un peu en difficulté à cause du URA Finals en distance medium par défaut (4 courses medium). Vous pouvez changer ce destin en l'inscrivant sur au moins 2 courses facultatives en distance sprint, ou alors 3 courses mile. Au choix. Le but c'est qu'au final vous ayez fait au moins autant de courses sprint (ou mile) que de courses med (donc si vous faites une course med supplémentaire, vous devez ajouter une sprint/mile aussi derrière).
En procédant ainsi, votre carrière avec King Halo sera bien plus simple.
Dois-je utiliser Tazuna Hayakawa SSR (ou Aoi Kiryuin) sur le scénario URA ?
Pas vraiment. Mais vous pouvez si vous trouvez ça confortable :
Dans les futurs scénarios, les cartes Pal (comme Tazuna) et les cartes "Group" (qui n'existent pas encore sur la version globale) deviendront "obligatoire" pour jouer un scénario correctement, car elles boosteront fortement les mécaniques de leur scénarios respectifs. Mais pour le moment on s'en passe très bien. Le premier scénario où ne pas utiliser la carte Pal/Group du scénario est un véritable handicap, c'est le 4e scénario : Grand Live. D'ici là, ne vous sentez pas obligé d'utiliser une carte Pal si vous n'aimez pas la dynamique, ou si vous préférez utiliser ce slot de carte support pour autre chose.
Les cartes Pal sont des cartes qui vous soutiennent et participent indirectement à la croissance de toutes les stats. Elles permettent aussi de faire des "recreations spéciaux", qui restaurent beaucoup d'énergie (et ne peuvent pas échouer (contrairement à un repos classique)) et peuvent monter l'humeur en même temps.
Si vous utilisez une carte Pal, n'oubliez pas de compléter intégralement les recreations spéciaux, afin d'obtenir le gold skill ! Celui que vous donne Tazuna est universel et très bon pour le Team Trials.
De manière générale Tazuna SSR est une bonne carte à utiliser de toutes façons, n'hésitez pas à expérimenter en l'intégrant dans votre deck.
Comment gagner le Tenno Sho Spring ?
Le Tenno Sho Spring est une course qui se gagne à l'endurance.
Elle est pratiquement impossible à gagner sans une abondance de stamina. Pendant une carrière, visez 600 stamina pour sécuriser la course, ou alors 400 stamina + 1 gold recovery (comme celle de Super Creek SSR, Swinging Maestro). Bien entendu, vous ne gagnerez pas avec 250 speed. Le reste des stats doivent suivre.
Si vous avez (légitimement) des difficultés à atteindre le besoin en stamina, sachez que les late surger consomment actuellement le moins de HP. Donc si vous manquez de stamina, essayez de faire la course en Late Surger.
Jusqu'à présent, seules Mejiro McQueen et Rice Shower ont l'obligation de gagner cette course. Plus tard, Narita Brian, Mejiro Bright, Hishi Miracle et Fenomeno auront aussi cet objectif.
Anecdote amusante :9
En PvP, pour terminer correctement le Haruten (donc avoir 100% du sprint à vitesse max), il faut.... 1350-1400 stamina. Sous entendu, au dessus de 1200 c'est surtout les gold recovery qui jouent. Ainsi, même avec les +400 stam secrètement ajouté à votre carrière, avec 600 stamina vous êtes loin du compte pour "terminer" la course anyways.
Tazuna me donne des conseils bizarres après une course...
Tazuna a factuellement trop souvent tort, pour quelqu'un qui donne des conseils :
Si vous pensez que Tazuna vous propose des recommandations incohérentes, n'hésitez pas à re-regarder la course. Il est possible qu'elle vous dise qu'avec davantage de power vous auriez pu vous sortir d'un blocage, mais en réalité il faut parfois une quantité absurde (à notre level actuel) de power pour qu'un blocage ne soit pas instantanément éliminatoire. C'est de la RNG, et la plupart du temps vous n'y pouvez pas grand chose (à part tenter une stratégie plus frontale, mais ça peut backfire).
Tazuna semble ignorer le concept de hasard, ce qui est terrible dans un jeu qui empile 4000 couches de hasard qui intéragissent entre elles 🙃
Comment être rank 'Legend' en carrière ? Je n'atteins jamais le bon nombre de fans
La grande majorité des uma n'atteignent pas 'legend' avec juste leur carrière.
Pour accumuler des fans, participez à des courses supplémentaire, en plus des courses obligatoires de la carrière de votre uma. Si vous avez un mauvais tour d'entrainement, envisagez de faire une G3/G2/G1 pour laquelle votre uma a les aptitudes (= au moins "B" en distance et en surface). Ne faites pas de courses pré-OP ou OP, sauf si vous n'avez pas le choix (objectif de fans non atteint) elles rapportent trop de peu de récompenses compte tenu de l'énergie dépensée. Les G1 sont particulièrement rentables, car elles rapportent beaucoup de skill points, en plus de donner quelques stats et des fans.
Chaque 1e victoire sur une course vous donne aussi son trophée, et l'obtention d'un trophée que vous n'aviez pas encore vous rapporte des carats ! (cela ne s'applique pas non plus aux pré-OP et OP)
Quelle option choisir avec l'acupuncturiste ?
Option 4 en début de run / option 5 si vous ne voulez prendre aucun risque / option 3 sinon :
Si vous êtes en début de run (Junior Year, ou début de Classic Year), sélectionnez toujours l'option 4 pour avoir le buff "Charming" qui accélère la croissance des jauges de vos supports ! C'est toujours les choix optimal en début de run. Si vous êtes plus avancé dans la carrière (après le premier été par exemple), vous pouvez prendre l'option 3 pour un gros gain d'énergie, ou la 5 pour la faire dégager si vous ne voulez rien risquer.
Voici un résumé des options :
Option 1 (50% chance de succès)
- ✅ +20 all stats
- ❌ -15 all stats, -2 mood down, debuff Night Owl
- High risk, high reward, grosse punition en cas d'échec
Option 2 (60% chance de succès)
- ✅ Skills Straightaway Recovery et Corner Recovery ○
- ❌ -20 énergie, -2 mood down
- High risk, reward pas ouf, assez forte punition en cas d'échec
Option 3 (80% chance de succès)
- ✅ +12 énergie max, +40 énergie, soigne tous les debuffs
- ❌ -20 énergie, -2 mood down, debuff Practice Poor
- Risque "faible", bon reward, assez forte punition en cas d'échec
Option 4 (90% chance de succès)
- ✅ +20 énergie, +1 mood up, buff Charming ○
- ❌ -10 ou -20 énergie, -1 mood down, parfois aussi le debuff Practice Poor
- Faible risque, très bon reward, punition modérée en cas d'échec
Option 5 (100% chance de succès)
- ✅ +10 énergie
- Cette option n'a pas d'échec
Réalistiquement, on ne gamble pas trop sur l'option 1, car un échec est possiblement run-ender, et l'option 2 ne donne pas de récompense intéressante anyways.
Je galère un peu et j'ai l'impression de ne plus progresser...
C'est normal, on progresse pas mal par à-coups :
C'est normal de se sentir un peu stuck de temps en temps, car on joue à un jeu de cartes aux règles complexes, sans avoir ni les cartes (elles arrivent au fur et à mesure), ni le règlement complet (c'est le ref doc et le doc des mécaniques du jeu). Plus vous aurez de cartes support, moins vous aurez de chaînes pour vous retenir de progresser. Cela dit, si vous pensez que vous jouez de manière sous optimale, vous pouvez envisager de zieuter ce guide pour améliorer un peu vos carrières. Vous y trouverez des tips qui devraient petit à petit faire une belle différence ; l'expérience et les connaissances des mécaniques du jeu sont des atouts de taille pour améliorer vos carrières.
Votre progression sera très corrélée à :
- la qualité et la variété de vos cartes supports
- la sortie des différents scénarios
- vos connaissances sur le jeu
C'est donc normal d'avoir des moments de progrès rapide (nouvelles cartes, nouveau scénario ou nouvelles connaissances), et de moments de plateau.
Comment réussir la mission où il faut faire un entrainement avec 5 supports d'un coup ?
Il n'y a pas d'astuce ni de stratégie particulière recommandée. Cette mission est stupide, c'est juste du hasard :
Inutile de vous embêter à faire des runs avec avec 5 supports speed ou 5 supports wits, ça n'augmente que marginalement les chances de réussir, et ce sera fatigant pour vous. Pas la peinde de vous imposer ça, vous allez deviene fou à force de faire ce type de run qui vous rendent misérable en attendant que la RNG coopère.
C'est juste de la chance. Il y a 2 choses importantes à noter cela dit :
- il faut que ce soit un entrainement avec 5 supports dont vous utilisez les cartes. Si vous avez un stack de 4 supports + la directrice/la journaliste, ça ne compte pas comme 5 car vous n'utilisez pas la carte support de la directrice/la journaliste (elles n'en ont pas). Par contre, si vous utilisez Tazuna ou Aoi Kiryiun, et que vous avez un stack de 4 + l'une des deux, alors ça compte comme 5, car vous utilisez effectivement la carte support.
- quand vous aurez le sacro saint stack de 5 support, à priori il n'est pas nécessaire que l'entrainement réussisse ! Vous avez juste à cliquer dessus, même si la chance d'échec est élevée.
Bonne chance ! C'est vraiment juste du hasard. Ne le forcez pas, et vous serez content·e quand ça arrivera enfin.
Est-ce que l'énergie a une influence sur les courses ?
Non, mais vous risquez d'avoir un debuff si vous entamez une course avec exactement 0 énergie.
Même avec 1 point d'énergie, il n'y a pas de pénalité ni de risque à faire une course. La course vous fera tomber à 0 énergie, et c'est tout. Si par contre vous entamez la course avec 0 énergie, vous avez une solide chance de vous prendre le debuff "Skin Outbreak" après la course. C'est un debuff qui peut aléatoirement réduire votre humeur entre deux tours. Vous pouvez aussi obtenir ce debuff après 3+ courses consécutives (si vous avez de l'énergie).
Voici une estimation de probabilités d'obtenir le debuff, tiré du Ref Doc.
Aucune énergie en commençant la course | 1e course | 2e course consécutive | 2e course consécutive | 2e course consécutive |
---|---|---|---|---|
Baisse d'humeur | ~20% | ~33% | ~95% | 100% |
+ perte de stats | 0% | 0% | 0% | ~40% |
+ debuff "Skin outbreak" | ~5% | ~10% | ~20% | ~33% |
Au moins 1 point d'énergie en commençant la course | 1e course | 2e course consécutive | 2e course consécutive | 2e course consécutive |
---|---|---|---|---|
Baisse d'humeur | 0% | 0% | ~60% | 100% |
+ perte de stats | 0% | 0% | 0% | ~40% |
+ debuff "Skin outbreak" | 0% | 0% | ~12% | ~33% |
Quoi qu'il en soit, votre quantité d'énergie au début d'une course n'a aucune (aucune) influence sur le déroulement de la course, et la perf de votre uma. Pas d'inquiétude.
Comment level up le skill unique de ma uma ?
Il y'a 3 level up possible dans une carrière :
Ce sera différent dans certains scénarios, mais sur URA Finale votre skill unique va monter en niveau à 3 moments bien précis de la Senior Year :
- À la Saint-Valentin, début février, à condition d'avoir 60k fans. Haru Urara et Smart Falcon n'en ont besoin que de 40k.
- Au Fan Festival, début avril (immédiatement après le 2e inspiration event), à condition d'avoir 70k fans et d'avoir monté la jauge de la directrice Yayoi Akikawa jusqu'à 60% (vert). Urara et Falcon n'en ont besoin que de 60k.
- À Noël, fin décembre (au même tour qu'Arima Kinen, mais avant la course), à condition d'avoir 120k fans. Urara et Falcon n'en ont besoin que de 80k.
Il y a aussi les level up liés à la rareté (en étoiles) de votre uma, bien entendu.
Rappel à toutes fins utiles
J'en reparle ici, mais level up l'unique de votre uma n'augmente que marginalement son efficacité. Par contre, ce sont des chouettes points supplémentaires pour le rank.