GACHA WAS A MISTAKE
Faites attention à vous lorsque vous décidez de faire des pulls.
Même si une bannière est importante, la réalité des gacha est pénible, et c'est pas dit que vous aillez des bons résultats. Vous avez plus de chances d'avoir des mauvais résultats que des bons, et c'est bien d'y être toujours préparé.
Les lois du hasard numérique n'ont rien à faire de votre humeur, et c'est souvent très frustrant de faire des pulls. Les probabilités sont contre vous, et le concept même de gacha joue sur notre incapacité à réaliser ça.
Gardez vos attentes in check pour ne pas être blessé·e·s.
Et surtout bonne chance 🌟
Les review des bannières sont généralement postées entre 48h avant et 48h après la date de sortie des bannières !

Pour connaître les heures de début et de fin en France, il faut ajouter +1h.
Review des bannières gacha actuelles et à venir
Sur cette page nous tenterons d'évaluer la qualité des bannières gacha actuelles ; vous y trouverez une review des bannières umamusume et bannières cartes support. Le but est de vous aider à faire des pulls pertinents, et à maximiser la valeur ajoutée des carats que vous dépensez !
Auteurs
Sauf mention contraire, les reviews sont écrites Kamuisaki et checkées par Yamakyu, n'hésitez pas à nous faire des retours 🌟
Bien que nous fassions de notre mieux pour vous proposer des conseils pertinents, nous avons aussi des BIAIS, et nous faisons des erreurs. N'hésitez pas à double-check ces recommandations auprès d'autres vétérans ; des tas de gens font des recommandations de pull, surtout dans la commu anglophone.
Il est bon de rappeler que Umamusume est un jeu de cartes, et que comme tout jeu de cartes, il faut avoir des cartes pour bien jouer. Si vous faites abondamment des pulls sur les bannières umamusume, vous allez ralentir votre progression. Mais c'est un choix acceptable que vous pouvez faire, chacun ses objectifs. On le rappelle assez peu ces derniers temps, mais il est bon de rappeler que votre fun est plus important que les recommandations.
Quel que soit vos résultats en gacha, n'oubliez pas que les cartes/uma en question deviennent dispo dans le pool général : vous pourrez en obtenir des LB supplémentaires plus tard par chance, et on aura plus tard une ressource (à farmer durement) pour augmenter les LB des cartes de notre choix !
Faites des pulls SI VOUS AVEZ UN SPARK
Il est très fortement déconseillé de faire des pulls sur une bannière (n'importe laquelle) si vous avez moins d'un spark, c'est à dire, moins de 200 pulls (en carats + tickets cumulés). Ça représente 30 000
, moins 150 carats pour chaque ticket rose possédé (les autres tickets ne contribuent pas à votre spark). Si vous n'avez pas ces ressources, vous êtes à grand risque de dépenser vos précieux carats (durement acquis, vu comme le jeu n'est pas généreux actuellement) sans RIEN OBTENIR pour autant.
Si vous venez juste de débuter
C'est correct de faire des pulls sur une bannière de cartes support avec moins d'un spark, car vous avez besoin de monter un peu vos SR. Mais seulement si vous venez juste de débuter. Quand vous commencez à avoir les bonnes SR montées à 2-3LB ou mieux, là vous voulez viser des bannières spécifiques en ayant un spark.
On ne le rappellera jamais assez mais, oui, les cartes SRs sont bonnes (vraiment) dans Umamusume Pretty Derby. À terme vous voulez des bonnes SSR MLB, mais en attendant vous aurez tout le loisir d'exploiter le potentiel des nombreuses bonnes cartes SRs du jeu.
Pour les bannières de très grande importance, on essaie même de viser 2 sparks.
C'est une véritable épreuve de patience, c'est normal que ça vous paraisse long. On ne pull pas souvent dans Umamusume sadly. Et si vous forcez en essayant de faire des pulls avec trop peu de ressources, vous serez déçu la majorité du temps. It just be like this.
Vocabulaire
Si vous avez des doutes sur le vocabulaire utilisé, n'hésitez pas à consulter le glossaire !
Bonne chance à tous·tes !
Nouvelle bannière actuelle
Bannière Umamusume : Oguri Cap (alt) & Biwa Hayahide (alt) ★★★

⏩ Oguri Cap (alt)
Oguri Cap (Christmas) -aussi appelée XOguri- est une Pace Chaser (1 gold) capable en Mile, et très forte en Medium. Elle est tout aussi capable en tant que Late Surger. Tout comme sa version originale, elle est très facile à faire courir sur Dirt et en distance Long (dont elle a 1 gold), chacun demandant 1* par inspiration. Il est aussi possible de la faire courir en tant qu'End Closer -quand la meta est favorable- avec 7*. Elle possède 1 gold recovery de Pace Chaser et un skill gold de vitesse pour distance Long. Son unique est un hybride d'accélération et de vitesse, s'activant dans la seconde moitié de course, quand elle a activé 3 recoveries. C'est un skill unique très redoutable dans de nombreuses courses, et en particulier sur distance medium.
- Oguri Cap (Christmas) a 2 bonus de croissance : 15% en Speed
et 15% en Stamina
. C'est un bon combo de bonus pour le Medium et le Long. Le Stamina bonus est gâché pour le Mile dû à son kit, mais la pleine puissance de XOguri se trouve en distance Medium. Vous construirez généralement son deck avec des cartes Power ou Guts à la place des cartes Stamina, sauf pour les très longues distances (3000m et 3200m), où elle n'est pas très forte anyways. - Ses golds skills sont :
- Gourmand, la gold version d'Hydrate. C'est une gold recovery de Pace Chaser restaurant des HP en Mid-Race. C'est toujours une recovery parfaitement fiable pour les Pace Chasers.
- Innate Experience, la gold version d'Inside Scoop. C'est un gold speed boost sur distance Long, s'activant pendant le final corner si on est proche de la barrière. De manière contre-intuitive, l'activation est plus fiable qu'il n'y paraît, et il n'est pas nécessaire d'être collé à la barrière pour l'activer.
- Son skill unique s'active dans la seconde moitié de la course, quand elle a activé 3 recoveries (white ou gold). L'unique a 3 effets : de l'accélération, de la vitesse et de la recovery. There's a lot to unpack, donc la suite est en spoiler.
Ce skill unique a 4 grandes implications notables ⚠️
Ce skill unique est vraiment très puissant, mais il faut savoir comment il se contrôle et ce qu'il implique. Ce n'est pas très difficile.
- On peut contrôler le skill unique grâce à une de ses white recovery. La recovery à utiliser dépend de la course, mais dans toutes les courses medium, ce sera essentiellement toujours Triple 7s. Ce white skill est la raison de sa grande puissance en Medium ; Triple 7s s'activant un poil avant le Late-Race (le timing exact dépend de la distance). Les 3 effets sont alors pleinement utilisés. Dans les bonnes courses où une recovery peut être timée parfaitement, c'est clairement le skill unique le plus puissant, car il propulsera Oguri avec du carry over ET de l'accélération, de manière fiable. Le skill n'a pas de condition de position particulière, et s'active donc parfaitement pour toutes les stratégies, ce qui lui confère -en plus de sa grande puissance- une grande flexibilité pour s'adapter à la meta. Pour tirer le maximum de ce skill unique redoutable, vous allez vouloir que la 3e recovery qui s'active dans la course pop très près du mid-race, afin que le speed boost induise un carry over, et que le reste de l'effet du skill soit de l'accel. C'est la situation idéale. Dans toutes les courses de distance medium, le skill Triple 7s a une activation idéale (surtout sur 2200m), et vous voudrez que ce soit votre 3e recovery. Dans les autres courses, il faudra parfois être créatif sur le choix de la 3e recovery, quitte à changer de stratégie pour utiliser une recovery ayant un meilleur timing (généralement, Front ou End, pour tirer parti des recoveries s'activant sur les côtes ou descentes).
Point d'activation
Le skill s'activera à exactement 50% de la course si vous avez utilisé 3 recoveries avant la moitié de la course. C'est un problème. Vous ne voulez pas ça. Vous voulez ajuster le timing d'activation pour que le skill unique pop en fin de mid-race, pour induire carry over et accélération. En cas d'activation prématurée, vous n'aurez qu'un speed boost inférieur au skill unique de Golshi, et l'accélération n'aura aucun effet.
Si vous n'avez pas pop vos 3 recoveries avant la moitié de la course, le point d'activation exact du skill unique est le point d'activation exact de la 3e recovery qui s'active pendant la course. Vous voulez donc une recovery qui s'active à un timing favorable. Tous les guides de CM à venir où XOguri est une uma pertinente inclueront une sélection de recovery que vous pouvez utiliser pour activer son unique.
- Pour sécuriser l'activation de 3 recoveries cruciales, vous allez toujours vouloir faire des builds avec une grande valeur de wits pour votre XOguri. Avec 1200 wits, si vous avez exactement 3 recoveries, vous avez 80% chance d'activer les 3 avec succès (ce qui déclenche le skill unique), et 75% chance avec 1000 wits.
- (ou 3 bis, comme vous voulez) Pour réduire les risques d'échec critique, vous pourrez parfois utiliser une 4e recovery, en backup, qui pourra être le trigger final si votre 3e recovery échoue. Cette 4e recovery doit s'activer à un timing proche de la 3e recovery, mais APRÈS celle-ci. Parfois, cette 4e recovery sera Shake it Out, parfois ce sera autre chose (le skill unique d'Agnes Tachyon par exemple). À noter que vous n'êtes pas obligé d'avoir une recovery backup ; mais la chance d'activer 3 recovery sur 4, avec 1000 wits c'est 84% (contre 75% avec exactement 3 recoveries).
- XOguri a besoin de notablement moins de stamina que les autres uma, à la fois grâce aux 3 recovery white utilisées, et grâce à l'effet recovery de son unique. 3 whites recoveries + son skill unique valent plus ou moins 1,5 gold recovery. Autrement dit, quel que soit votre build et votre deck, si vous parvenez à build pour activer le skill unique de XOguri, vous avez -de base- environ 1,5 gold recovery worth of HP supplémentaire, ce qui vous facilite les choses.
⏩ Biwa Hayahide (alt)
Biwa Hiyahide (Christmas) est une Pace Chaser capable en distances Medium et Long. Avec un peu d'inspiration elle peut aussi courir facilement en Late Surger (1*) et sur distance Mile (4*). Elle possède une gold recovery pour le long et un skill gold de vitesse. Son unique est un boost de vitesse de Mid-Race.
- Biwa Hiyahide (Christmas) possède 3 bonus de croissance : 12% en Stamina
, 12% en Power
et 6% en Wits
. C'est un bon combo de bonus de croissance pour ses 2 distances principales. Ses decks se feront à base de 3 cartes Speeds ou 2 Speeds / 2 Wits pour atteindre 1200 Speed (plus difficile). - Ses golds skills sont :
- VIP Pass, la gold version de Passing Pro. C'est une gold recovery de distance Long, qui s'active si Biwa tente un dépassement n'importe quand dans la course, mais pas avant les 5 premières secondes. C'est un skill généralement assez fiable, mais qui peut occasionnellement échouer si la meta vous empêche d'avoir une cible de dépassement (exemple : meta full backlines, et votre Biwa est Pace ; quelle cible de dépassement du coup ?).
- In Body and Mind, la gold version de Homestretch Haste. C'est un gold de vitesse s'activant aléatoirement en late-race (à condition que votre uma ait les HP pour finir la course). C'est un skill de fiabilité variable, qui peut parfois s'activer beaucoup trop tard.
- Son skill unique est un boost de vitesse en Mid-Race s'activant à partir de la moitié de la course si Biwa est entre 2e et top40%, MAIS à condition que Biwa soit restée top40% jusqu'à la moitié de la course, sans faute (donc 4e ou mieux). Le skill ne s'active pas si Biwa a perdu position même une seule fois. L'activation n'est pas réellement compliquée, mais peut parfois être mise à mal par la meta d'une course : dans une course avec une abondance de Front Runner, ce sera difficile de maintenir top50% sans faute. Ainsi, il ne serai pas surprenant que le skill ne pop pas en distance Sprint ou Mile, où les Front sont souvent fortes. Il devrait y avoir moins de mauvaises surprises en Long.
Clarification sur la position
Le skill ne s'active pas si Biwa est en 1e position, MAIS elle a le droit d'avoir été 1e pendant la première moitié de la course. La condition est "top40% pendant la première moitiée de la course", donc la 1e position est inclue. Le skill poppera alors (dans la 2e moitié de la course) quand elle passera de 1e à 2e.
Le skill sera "buff" plus tard, et la condition changera pour devenir top40% au lieu de top50% (à la fois pour la position pendant la 1e moitié de la course, ET pour la position lors de l'activation).
PULL OU PAS
Envisagez-le, surtout si ce sont vos Oshi.
On va surtout parler d'Oguri Cap (Christmas) car elle est très forte. Biwa Hiyahide (Christmas) est plus classique et plus vanilla ; elle n'a pas de force particulière, mais a le mérite d'être génériquement meilleure que sa version de base (la plupart du temps).
Oguri Cap (Christmas) est excellente, surtout en Medium où c'est la meilleure uma. Sa domination baissera avec l'arrivée des skills roses (skills évolués, spécifiques chaque Uma) sur la version globale du jeu. Elle restera forte malgré tout, mais d'autres umas gagneront alors en puissance.
En attendant, XOguri est incontestablement la meilleure uma en distance medium (même dans notre meta différente de la version JP à la même époque), et la meilleure uma sur certaines courses spécifiques où elle peut utiliser une autre recovery comme trigger. L'activation idéale de son skill unique sera souvent une condition de victoire quasi suffisante, et vous perdrez très souvent contre elle si elle est build correctement (= 3 recoveries, dont la 3e timée parfaitement), jusqu'à ce qu'elle soit rattrapée par la meta.
Enfin, il est bon de garder en tête que si les atouts de XOguri lui sont exclusifs (son skill unique est très mauvais à transmettre par inspiration), ça ne lui empêche pas d'utiliser les autres puissants outils accessibles dans les différentes courses. En plus de son accel à timing parfait, XOguri a toujours accès aux autres accels à timing variable.
Contrairement à de très nombreuses uma qui ont de multiples conditions de défaite, sa seule condition de défaite est de rater un des 3 wit check et ne pas pop son unique. Et ce n'est pas forcément une condition de défaite suffisante si elle a aussi une accel backup ou une recovery backup. Au-delà de ça, vous n'avez aucun moyen de build vos uma pour mettre en échec une XOguri (à l'inverse -par exemple- des Front qu'on peut mettre en échec en volant la 1e place).
XOguri est une menace.
Bannière support : Mayano Top Gun speed SSR et Narita Taishin wit SSR

⏩ Mayano Top Gun
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La carte est backloaded. A 1LB, elle débloque Speed Bonus, puis Specialty Priority à 3LB. Exactement comme Kitasan. Une fois MLB, son Spec Prio devient élevé et atteint 80.
Son gain de stats est solide dès 1LB, mais sans Special Priority les rainbows seront rares (0, 1 et 2LB). Son cross-training est surtout basé sur le Mood Effect, car son Training Effectiveness est faible ; elle perdra donc un peu en efficacité en cas de mood down. On appréciera son speed bonus et power bonus qui contribuent aussi au cross-training.
Elle propose 6 hints ❗, dont 3 ou 4 skills sympa. Avec son combo de Hint Levels 3 et Hint Frequency de 50% à MLB, ses hints sont généreux.
Le skill gold est Restless, la gold version de Moxie. C'est une gold recovery pour les Front Runners s'activant aléatoirement sur une côte après les 10 premières secondes de course. C'est une aubaine pour les Front Runners qui ont parfois des difficultés à obtenir des gold recoveries pour les courses les plus longues. Le skill est très fiable en Long, et marche la plupart du temps en med. En sprint et en mile, c'est plus variable.
Si le gold skill ne vous intéresse pas, vous pouvez mettre fin au Chain Events et recevoir 20 d'énergie + Competitive Spirit au premier Chain Event. Ce premier Chain Event vous donnera aussi parfois l'accel Pace Chaser Head On, si vous sélectionnez l'option du haut.
⏩ Narita Taishin wit SSR
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La carte est très frontloaded : à 1LB, elle débloque Wit Bonus, qui est son dernier bonus. Tous les LBs supplémentaires augmentent la force de ses bonus, jusqu'à des bonnes valeurs overall, sauf pour pour son Specialty Priority qui reste éternellement à 20.
Ses rainbows sont bons dès LB1 et seront très bons à MLB. Elle est un peu faible en cross-training à faible LB, mais est aidée par son speed bonus qu'elle obtient rapidement. On appréciera son 10 Race Bonus, qui la rend utilisable pendant le scénario MaNT.
Sa liste de 7 hints ❗ est un peu médiocre. Seul le skill End Closer Corners est notablement bon, et on préfèra utiliser Taishin SR pour le farm sur une run de legacy.
Le skill gold est Sleeping Lion, la gold version de Standing By. C'est une recovery End Closer qui s'active aléatoirement en Mid-Race, si elle est positionnée 75% à l'arrière du peloton, ou plus loin. Gardez en tête que c'est une gold recovery qu'il est possible de saboter, en faisant appel à une Haru Urara (ou autre uma avec une aptitude de surface G). Cette manigance devrait être rare de nos jours, mais gardez en tête que c'est toujours possible.
PULL OU PAS
Note importante
La umamusume Kitasan Black sortira sur la bannière 1st anniversary (en même temps que le 3e scénario, Make a New Track), dans environ 1 mois ou 2. Elle ne PEUT PAS utiliser sa propre carte speed SSR. Si vous prévoyez de pull pour la uma Kitasan Black, vous ne pourrez pas utiliser Kita speed SSR sur Kitasan elle-même, ce qui doit être pris en compte dans votre choix de pull ou pas pour Mayano, étant donné que c'est une bonne carte speed qui donne une recovery Front, fiable en long ; distance de prédilection de Kitasan Black.
Avis divergeants
2 recommandations différentes, par Kamuisaki puis par Yamakyu. Les 2 sont conservées, car fondamentalement les 2 sont valides.
Recommandation de Kamuisaki
Non.
Narita Taishin SSR Wit est juste correcte, et bien que Mayano Top Gun soit très bonne, il y a 2 raisons à pourquoi on ne pull pas sur elle et qu'on l'utilise en borrow :
- Premièrement, comme pour les quelques précédentes bannières, le calendrier de sortie est mauvais pour elle, vu la puissance de certaines uma et support.
- La deuxième raison sont les futures bannières pour les supports SSR Speed. Peu de temps après elle, Matikanefukukitaru speed SSR sort ; c'est une très bonne carte pour le prochain scénario Make a New Track. Un peu plus tard, Narita Top Road speed SSR sortira, une autre très bonne carte pour le prochain scénario. Et encore plus loin, de meilleures cartes SSR Speed que Mayano Top Gun sortiront à l'approche du 4 ème scénario, Maruzensky speed SSR et Agnes Tachyon speed SSR. Sa compétition sera très élevée dans le futur, et ce sera pas évident de l'intégrer au deck.
Recommandation de Yamakyu
Envisagez-le, mais avec un grand MAIS.
Déjà, la recommandation de Kamuisaki est valide. Ce qu'il explique est important. C'est une bonne recommandation.
Cependant, je pense qu'il est tout à fait OK de ne pull ni Matikanefukukitaru speed SSR, ni Narita Top Road speed SSR, à condition (et c'est très important) d'avoir votre slot d'emprunt libre. Si vous n'êtes pas coincé avec l'obligation de borrow Kitasan ou autre carte essentielle, votre slot d'emprunt peut servir à perma-borrow Fuku speed SSR ou NTRoad speed SSR pendant la durée de MaNT. On recommande d'utiliser au moins une des 2 dans le deck, et si votre slot d'emprunt est libre, vous pouvez simplement l'emprunter. À plus forte raison car la durée de vie de ces 2 cartes est de 4 mois -la durée de MaNT-, car les deux perdent en valeur (surtout Fuku speed SSR qui s'écrase lourdement) après la fin de MaNT. Mais encore une fois, cette approche requiert de pouvoir utiliser votre slot d'emprunt pour Fuku speed ou NTRoad speed.
À supposer donc que vous ne faites pas de pulls ni pour Fuku speed SSR, ni pour NTRoad speed SSR (car vous êtes très bien équipé niveau cartes speed SSR et SR), Mayano Top Gun speed SSR devient la meilleure nouvelle cible carte speed SSR avant Maruzensky speed SSR, qui sort à la fin de MaNT. Si vous obtenez une Mayano Top Gun speed SSR, alors lors de l'arrivée du 4e scénario -Grand Live-, vous aurez 3 bonnes cartes speed SSR : Kitasan, MTGun et Agnes Tachyon. Maruzensky speed SSR peut remplacer une des 3 sans souci. Heck, on peut jouer le scénario Grand Live sans Agnes Tachyon speed SSR, si à la place vous utilisez la très chouette Agnes Tachyon wits SR.
Bien entendu, c'est un cas hypothétique, qui ne correspond pas à beaucoup de joueur·euse·s. De plus, la carte est fortement backloaded (Spec Prio 0 avant 3LB 💀), donc le risque sur les pulls est élevé (à plus forte raison car une partie non négligeable de vos carats
vont partir pour XOguri sans doute). Mais la valeur ajoutée serai assez grande ; en plus d'être une bonne carte à la durée de vie bien sympa, MTGun aide à résoudre le souci de l'accès à une gold recovery supplémentaire pour les Front. C'est donc à prendre en compte aussi si vous entrainez beaucoup de Fronts.
Il est légitime d'hésiter avec cette carte, ou de passer son tour (comme le recommande judicieusement Kamuisaki). Fondamentalement, c'est une carte assez luxueuse, et c'est pas tout le monde qui peut raisonnablement pull pour elle.
Bannières à suivre (15 janvier 23h)

Bannière Umamusume à suivre : Fine Motion ★★★
Fine Motion est une Pace Chaser pour distances Mile et Medium. Avec de l'inspiration, elle peut aussi courir facilement en distance Long (4★), et en tant que Front Runner (7★) ou End Closer (4★). Elle possède 2 Golds de Pace Chaser, un de vitesse et un d'accélération. Son unique est un boost de vitesse s'activant dans la deuxième moitié de course, si elle est contestée sur le côté.
- Fine Motion a 2 bonus de croissance : 15% en Power
et 15% en Wit
. Un bon combo de bonus, surtout pour le Mile. On peut très bien utiliser les cartes Guts pour elle, surtout en Mile, où son deck pourra être Speed Guts et Wit, avec Riko pour de la stamina. Son deck Medium aura sans doute besoin d'une carte stamina comme Super Creek, pour avoir un Gold Recovery et monter plus fiablement sa stamina. - Ses Golds skills sont :
- Speed Star, la gold version de Prepared to Pass. C'est un gold speed boost de Pace Chaser, qui s'active à un point random du Final Corner, si elle est top 50%. La puissance de ce skill dépend beaucoup d'où commence le late race par rapport au final corner, ainsi le skill a une fiabilité variable en Mile et en Medium, mais marche toujours normalement en Long. En revanche, sur les courses Mile et certaines courses Medium, le skill a une chance de s'activer avec un timing permettant un carry over, ce qui le rend explosif en cas de succès (en cas d'échec, l'activation est gachée par l'accélération).
- Determined Descent, la gold version de Straight Descent. C'est un gold d'accélération de Pace Chaser, s'activant à un point random d'une descente random. Le skill est particulièrement situationnel , et n'a d'intérêt que dans les courses ayant une descente courte au début du late-race (mais pas d'autre descente). Ce n'est pas un skill fiable, mais il peut être occasionnellement très puissant sur certaines courses (typiquement, Kyoto med).
- Son skill unique est un boost de vitesse s'activant dans la deuxième moitié de la course, si elle est contestée sur le côté pendant 2 secondes, en étant positionnée entre 2e et top 40% (2e <-> 4e en CM). L'unique s'active donc souvent en Mid-Race (ou sinon en Late-race, moins fréquemment), et peut parfois induire un carry over s'il s'active juste avant le Late-Race. C'est un très bon skill unique pour une Pace (et plus efficace que le skill unique de Golshi), car ça l'aide à rattraper les Front Runners. Faute de mieux, c'est un assez bon skill à transmettre par inspiration à vos Pace Chaser.
- Son dernier objectif de course est un point important. Elle a un choix entre 4 courses, qui vous récompensera avec un skill white différent selon votre choix. Les 4 whites skills sont plutôt bons, et ce choix la rend plus flexible. Attention au choix menant à Arima Kinen ; Fine Motion n'a -de base- "que" C long (ce sera suffisant si votre carrière s'est bien passée et que vous avez beaucoup de speed, mais soyez quand même prudents).
PULL OU PAS
Si c'est votre Oshi, oui.
C'est encore une bannière coincée entre d'excellentes bannières, dont la bannière support SSR Fuku Speed dans 2 bannières. Fine Motion est une uma compétente mais gênée par le fait qu'elle dépend beaucoup des courses pour utiliser le plein potentiel de ses golds skills. Elle partage d'ailleurs une niche avec Rice Shower (OG) dans leur spécialisation sur les courses Kyoto Medium, mais est meilleure que Rice dans cette niche.
Bannière Support à suivre : Manhattan Cafe stamina SSR et Inari One power SR
Manhattan Cafe
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- La carte est relativement frontloaded. Elle débloque un 2ème Stamina Bonus à 1LB (première carte à avoir 2 stam bonus) et débloque Race Bonus à 3LB. Son Friendship Bonus est excellent, le meilleur du jeu pour une carte stamina.
48,5 Friendship Bonus
C'est très élevé. Sur la version globale, seules Manhattan Cafe stam SSR, Sweep Tosho speed SSR et Vodka power SSR ont 48,5 Friendship bonus. Ce sont les championnes du Friendship bonus.
Sur la version JP, Manhattan Cafe stam SSR, Sweep Tosho speed SSR et Vodka power SSR sont TOUJOURS les 3 seules cartes support à atteindre 48,5 Friendship bonus, et sont toujours les championnes du Friendship bonus.
- Ses rainbows sont puissants grâce à ses bonus élevés, et son Special Priority plutôt correct vous aidera à obtenir ces rainbows. Cepandant, elle ne participe presque pas au cross training : sa principale contribution est son 10 Race Bonus. C'est une carte qu'on utilise pour monter stamina, et uniquement ça.
- Elle propose 6 hints, dont la moitié sont pour des skills de distance Long. Grâce à son Hints Level 2 et Hint Frequency 30% à 3LB, vous obtiendrez plus facilement ses hints.
- Le skill gold est Stamina Siphon, la gold version de Stamina Eater. C'est un gold debuff de distance Long, qui réduit un peu les HP des uma devant elle, et lui restaure des HP. Ce n'est pas un très bon skill, car le stamina drain est trop faible (1 white debuff) et la recovery est moins forte qu'une Gold Recovery basique. Vous pouvez l'utiliser en pseudo-recovery si vous êtes proche de la stamina requise pour la course. Mais pour les courses les plus longues (Tenno Sho Spring et Kikuka Sho), on préfèrera une vraie gold recovery.
Inari One
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- La carte est backloaded. A 1LB, elle débloque Special Priority, puis un Power Bonus à MLB.
- Ses rainbows sont bons grâce à son Friendship Bonus élevé, et le combo de Stamina Bonus et Power Bonus. En revanche, sa contribution au cross training est médiocre, à cause de son Training Effectiveness faible, mais ses 2 Stats Bonus aideront au gain de stats sur les entraînements speed, stamina et guts.
- Sa liste de hints est large (8 hints), avec 2 très bons skills universels, 2 skills greens saisonniers, et 2 skills pour surface Dirt (la white recovery Famliar Ground est spécifiquement unique à Inari One). Elle a aussi Hint Level 3 et Hint Frequency 50, ses hints sont donc assez généreux.
- Ses chain events sont un peu énergivores, coûtant un total de 15 d'énergie.
PULL OU PAS
Non.
Manhattan Cafe SSR Stamina a un très bon gain de stats et un Race Bonus suffisant pour MANT (le 3e scénario), mais ce sont les seules forces de la carte. On a eu des bannières plus intéressantes avant, et on aura une bannière plus intéressante très bientôt (Fuku SSR Speed).
En revanche, Inari One SR Power est très bonne pour une carte power. Elle est un mix entre les 2 top tiers SR Power que sont Mihono Bourbon et Hishi Amazon. Ce sera une bonne SR à avoir sur d'autres bannières. C'est déconseillé de pull juste pour une SR, et vous pourrez la MLB grâce aux autres bannières de très bonne cartes SSR.
Vous pouvez consulter les archives des précédentes bannières
- Bannières cartes support de 2026
- Bannières cartes support de 2025
- Bannières umamusume ★★★ de 2026
- Bannières umamusume ★★★ de 2025

