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Review des anciennes bannières gacha umamusume ★★★

Auteurs

Sauf mention contraire, les reviews sont écrites par Kamuisaki et vérifié par Yamakyu, n'hésitez pas à faire des retours 🌟

Ce post a pour but de garder un snapshot de l'évaluation des différentes bannières umamusume ★★★ qui ont existé en 2026. Il peut vous servir à vous faire une idée de si une uma est intéressante, si vous avez la chance de la pull au hasard plus tard.

L'archive des review ne reflète pas l'évolution du jeu.

Eh oui.

La meta du jeu évolue, et les archives de review de bannières ne suivent pas ces changement : ces reviews ne sont pas modifiées au fil du temps, et perdent donc en pertinence à mesure que le temps passe. Une uma qu'on considérait bonne -en 2026- ne l'est pas forcément le jour où vous lisez ces lignes.

Gardez toujours ceci en tête.

#28 - Oguri Cap (alt) & Biwa Hayahide (alt) ★★★

Image de présentation de la bannière Oguri Cap (alt) & Biwa Hayahide (alt)

REVIEW

Oguri Cap (alt)

Oguri Cap (Christmas) -aussi appelée XOguri- est une Pace Chaser (1 gold) capable en Mile, et très forte en Medium. Elle est tout aussi capable en tant que Late Surger. Tout comme sa version originale, elle est très facile à faire courir sur Dirt et en distance Long (dont elle a 1 gold), chacun demandant 1* par inspiration. Il est aussi possible de la faire courir en tant qu'End Closer -quand la meta est favorable- avec 7*. Elle possède 1 gold recovery de Pace Chaser et un skill gold de vitesse pour distance Long. Son unique est un hybride d'accélération et de vitesse, s'activant dans la seconde moitié de course, quand elle a activé 3 recoveries. C'est un skill unique très redoutable dans de nombreuses courses, et en particulier sur distance medium.

  • Oguri Cap (Christmas) a 2 bonus de croissance : 15% en Speed :speed: et 15% en Stamina :stamina:. C'est un bon combo de bonus pour le Medium et le Long. Le Stamina bonus est gâché pour le Mile dû à son kit, mais la pleine puissance de XOguri se trouve en distance Medium. Vous construirez généralement son deck avec des cartes Power ou Guts à la place des cartes Stamina, sauf pour les très longues distances (3000m et 3200m), où elle n'est pas très forte anyways.
  • Ses golds skills sont :
    • Gourmand, la gold version d'Hydrate. C'est une gold recovery de Pace Chaser restaurant des HP en Mid-Race. C'est toujours une recovery parfaitement fiable pour les Pace Chasers.
    • Innate Experience, la gold version d'Inside Scoop. C'est un gold speed boost sur distance Long, s'activant pendant le final corner si on est proche de la barrière. De manière contre-intuitive, l'activation est plus fiable qu'il n'y paraît, et il n'est pas nécessaire d'être collé à la barrière pour l'activer.
  • Son skill unique s'active dans la seconde moitié de la course, quand elle a activé 3 recoveries (white ou gold). L'unique a 3 effets : de l'accélération, de la vitesse et de la recovery. There's a lot to unpack, donc la suite est en spoiler.
Ce skill unique a 4 grandes implications notables ⚠️

Ce skill unique est vraiment très puissant, mais il faut savoir comment il se contrôle et ce qu'il implique. Ce n'est pas très difficile.

  1. On peut contrôler le skill unique grâce à une de ses white recovery. La recovery à utiliser dépend de la course, mais dans toutes les courses medium, ce sera essentiellement toujours Triple 7s. Ce white skill est la raison de sa grande puissance en Medium ; Triple 7s s'activant un poil avant le Late-Race (le timing exact dépend de la distance). Les 3 effets sont alors pleinement utilisés. Dans les bonnes courses où une recovery peut être timée parfaitement, c'est clairement le skill unique le plus puissant, car il propulsera Oguri avec du carry over ET de l'accélération, de manière fiable. Le skill n'a pas de condition de position particulière, et s'active donc parfaitement pour toutes les stratégies, ce qui lui confère -en plus de sa grande puissance- une grande flexibilité pour s'adapter à la meta. Pour tirer le maximum de ce skill unique redoutable, vous allez vouloir que la 3e recovery qui s'active dans la course pop très près du mid-race, afin que le speed boost induise un carry over, et que le reste de l'effet du skill soit de l'accel. C'est la situation idéale. Dans toutes les courses de distance medium, le skill Triple 7s a une activation idéale (surtout sur 2200m), et vous voudrez que ce soit votre 3e recovery. Dans les autres courses, il faudra parfois être créatif sur le choix de la 3e recovery, quitte à changer de stratégie pour utiliser une recovery ayant un meilleur timing (généralement, Front ou End, pour tirer parti des recoveries s'activant sur les côtes ou descentes).

Point d'activation

Le skill s'activera à exactement 50% de la course si vous avez utilisé 3 recoveries avant la moitié de la course. C'est un problème. Vous ne voulez pas ça. Vous voulez ajuster le timing d'activation pour que le skill unique pop en fin de mid-race, pour induire carry over et accélération. En cas d'activation prématurée, vous n'aurez qu'un speed boost inférieur au skill unique de Golshi, et l'accélération n'aura aucun effet.

Si vous n'avez pas pop vos 3 recoveries avant la moitié de la course, le point d'activation exact du skill unique est le point d'activation exact de la 3e recovery qui s'active pendant la course. Vous voulez donc une recovery qui s'active à un timing favorable. Tous les guides de CM à venir où XOguri est une uma pertinente inclueront une sélection de recovery que vous pouvez utiliser pour activer son unique.

  1. Pour sécuriser l'activation de 3 recoveries cruciales, vous allez toujours vouloir faire des builds avec une grande valeur de wits pour votre XOguri. Avec 1200 wits, si vous avez exactement 3 recoveries, vous avez 80% chance d'activer les 3 avec succès (ce qui déclenche le skill unique), et 75% chance avec 1000 wits.
  2. (ou 3 bis, comme vous voulez) Pour réduire les risques d'échec critique, vous pourrez parfois utiliser une 4e recovery, en backup, qui pourra être le trigger final si votre 3e recovery échoue. Cette 4e recovery doit s'activer à un timing proche de la 3e recovery, mais APRÈS celle-ci. Parfois, cette 4e recovery sera Shake it Out, parfois ce sera autre chose (le skill unique d'Agnes Tachyon par exemple). À noter que vous n'êtes pas obligé d'avoir une recovery backup ; mais la chance d'activer 3 recovery sur 4, avec 1000 wits c'est 84% (contre 75% avec exactement 3 recoveries).
  3. XOguri a besoin de notablement moins de stamina que les autres uma, à la fois grâce aux 3 recovery white utilisées, et grâce à l'effet recovery de son unique. 3 whites recoveries + son skill unique valent plus ou moins 1,5 gold recovery. Autrement dit, quel que soit votre build et votre deck, si vous parvenez à build pour activer le skill unique de XOguri, vous avez -de base- environ 1,5 gold recovery worth of HP supplémentaire, ce qui vous facilite les choses.

Biwa Hayahide (alt)

Biwa Hiyahide (Christmas) est une Pace Chaser capable en distances Medium et Long. Avec un peu d'inspiration elle peut aussi courir facilement en Late Surger (1*) et sur distance Mile (4*). Elle possède une gold recovery pour le long et un skill gold de vitesse. Son unique est un boost de vitesse de Mid-Race.

  • Biwa Hiyahide (Christmas) possède 3 bonus de croissance : 12% en Stamina :stamina:, 12% en Power :power: et 6% en Wits :wit:. C'est un bon combo de bonus de croissance pour ses 2 distances principales. Ses decks se feront à base de 3 cartes Speeds ou 2 Speeds / 2 Wits pour atteindre 1200 Speed (plus difficile).
  • Ses golds skills sont :
    • VIP Pass, la gold version de Passing Pro. C'est une gold recovery de distance Long, qui s'active si Biwa tente un dépassement n'importe quand dans la course, mais pas avant les 5 premières secondes. C'est un skill généralement assez fiable, mais qui peut occasionnellement échouer si la meta vous empêche d'avoir une cible de dépassement (exemple : meta full backlines, et votre Biwa est Pace ; quelle cible de dépassement du coup ?).
    • In Body and Mind, la gold version de Homestretch Haste. C'est un gold de vitesse s'activant aléatoirement en late-race (à condition que votre uma ait les HP pour finir la course). C'est un skill de fiabilité variable, qui peut parfois s'activer beaucoup trop tard.
  • Son skill unique est un boost de vitesse en Mid-Race s'activant à partir de la moitié de la course si Biwa est entre 2e et top40%, MAIS à condition que Biwa soit restée top40% jusqu'à la moitié de la course, sans faute (donc 4e ou mieux). Le skill ne s'active pas si Biwa a perdu position même une seule fois. L'activation n'est pas réellement compliquée, mais peut parfois être mise à mal par la meta d'une course : dans une course avec une abondance de Front Runner, ce sera difficile de maintenir top50% sans faute. Ainsi, il ne serai pas surprenant que le skill ne pop pas en distance Sprint ou Mile, où les Front sont souvent fortes. Il devrait y avoir moins de mauvaises surprises en Long.

Clarification sur la position

Le skill ne s'active pas si Biwa est en 1e position, MAIS elle a le droit d'avoir été 1e pendant la première moitié de la course. La condition est "top40% pendant la première moitiée de la course", donc la 1e position est inclue. Le skill poppera alors (dans la 2e moitié de la course) quand elle passera de 1e à 2e.

Le skill sera "buff" plus tard, et la condition changera pour devenir top40% au lieu de top50% (à la fois pour la position pendant la 1e moitié de la course, ET pour la position lors de l'activation).

PULL OU PAS

Envisagez-le, surtout si ce sont vos Oshi.

On va surtout parler d'Oguri Cap (Christmas) car elle est très forte. Biwa Hiyahide (Christmas) est plus classique et plus vanilla ; elle n'a pas de force particulière, mais a le mérite d'être génériquement meilleure que sa version de base (la plupart du temps).

Oguri Cap (Christmas) est excellente, surtout en Medium où c'est la meilleure uma. Sa domination baissera avec l'arrivée des skills roses (skills évolués, spécifiques chaque Uma) sur la version globale du jeu. Elle restera forte malgré tout, mais d'autres umas gagneront alors en puissance.

En attendant, XOguri est incontestablement la meilleure uma en distance medium (même dans notre meta différente de la version JP à la même époque), et la meilleure uma sur certaines courses spécifiques où elle peut utiliser une autre recovery comme trigger. L'activation idéale de son skill unique sera souvent une condition de victoire quasi suffisante, et vous perdrez très souvent contre elle si elle est build correctement (= 3 recoveries, dont la 3e timée parfaitement), jusqu'à ce qu'elle soit rattrapée par la meta.

Enfin, il est bon de garder en tête que si les atouts de XOguri lui sont exclusifs (son skill unique est très mauvais à transmettre par inspiration), ça ne lui empêche pas d'utiliser les autres puissants outils accessibles dans les différentes courses. En plus de son accel à timing parfait, XOguri a toujours accès aux autres accels à timing variable.

Contrairement à de très nombreuses uma qui ont de multiples conditions de défaite, sa seule condition de défaite est de rater un des 3 wit check et ne pas pop son unique. Et ce n'est pas forcément une condition de défaite suffisante si elle a aussi une accel backup ou une recovery backup. Au-delà de ça, vous n'avez aucun moyen de build vos uma pour mettre en échec une XOguri (à l'inverse -par exemple- des Front qu'on peut mettre en échec en volant la 1e place).

XOguri est une menace.

#29 - Fine Motion ★★★

Image de présentation de la bannière Fine Motion

REVIEW

Fine Motion est une Pace Chaser pour distances Mile et Medium. Avec de l'inspiration, elle peut aussi courir facilement en distance Long (4★), et en tant que Front Runner (7★) ou End Closer (4★). Elle possède 2 Golds de Pace Chaser, un de vitesse et un d'accélération. Son unique est un boost de vitesse s'activant dans la deuxième moitié de course, si elle est contestée sur le côté.

  • Fine Motion a 2 bonus de croissance : 15% en Power :power: et 15% en Wit :wit:. Un bon combo de bonus, surtout pour le Mile. On peut très bien utiliser les cartes Guts pour elle, surtout en Mile, où son deck pourra être Speed Guts et Wit, avec Riko pour de la stamina. Son deck Medium aura sans doute besoin d'une carte stamina comme Super Creek, pour avoir un Gold Recovery et monter plus fiablement sa stamina.
  • Ses Golds skills sont :
    • Speed Star, la gold version de Prepared to Pass. C'est un gold speed boost de Pace Chaser, qui s'active à un point random du Final Corner, si elle est top 50%. La puissance de ce skill dépend beaucoup d'où commence le late race par rapport au final corner, ainsi le skill a une fiabilité variable en Mile et en Medium, mais marche toujours normalement en Long. En revanche, sur les courses Mile et certaines courses Medium, le skill a une chance de s'activer avec un timing permettant un carry over, ce qui le rend explosif en cas de succès (en cas d'échec, l'activation est gachée par l'accélération).
    • Determined Descent, la gold version de Straight Descent. C'est un gold d'accélération de Pace Chaser, s'activant à un point random d'une descente random. Le skill est particulièrement situationnel , et n'a d'intérêt que dans les courses ayant une descente courte au début du late-race (mais pas d'autre descente). Ce n'est pas un skill fiable, mais il peut être occasionnellement très puissant sur certaines courses (typiquement, Kyoto med).
  • Son skill unique est un boost de vitesse s'activant dans la deuxième moitié de la course, si elle est contestée sur le côté pendant 2 secondes, en étant positionnée entre 2e et top 40% (2e <-> 4e en CM). L'unique s'active donc souvent en Mid-Race (ou sinon en Late-race, moins fréquemment), et peut parfois induire un carry over s'il s'active juste avant le Late-Race. C'est un très bon skill unique pour une Pace (et plus efficace que le skill unique de Golshi), car ça l'aide à rattraper les Front Runners. Faute de mieux, c'est un assez bon skill à transmettre par inspiration à vos Pace Chaser.
  • Son dernier objectif de course est un point important. Elle a un choix entre 4 courses, qui vous récompensera avec un skill white différent selon votre choix. Les 4 whites skills sont plutôt bons, et ce choix la rend plus flexible. Attention au choix menant à Arima Kinen ; Fine Motion n'a -de base- "que" C long (ce sera suffisant si votre carrière s'est bien passée et que vous avez beaucoup de speed, mais soyez quand même prudents).

PULL OU PAS

Si c'est votre Oshi, oui.

C'est encore une bannière coincée entre d'excellentes bannières, dont la bannière support SSR Fuku Speed dans 2 bannières. Fine Motion est une uma compétente mais gênée par le fait qu'elle dépend beaucoup des courses pour utiliser le plein potentiel de ses golds skills. Elle partage d'ailleurs une niche avec Rice Shower (OG) dans leur spécialisation sur les courses Kyoto Medium, mais est meilleure que Rice dans cette niche.

#30 - Tamamo Cross ★★★

Image de présentation de la bannière Tamamo Cross

REVIEW

Tamamo Cross :

Tamamo Cross est une uma qui peut courir parfaitement dans 3 stratégies autres que Front Runner pour les distances Medium et Long. Elle possède un Gold de vitesse pour Late Surger et un Gold de vitesse universel. Son unique est un boost de vitesse, avec un peu d’accélération, s’activant dans un corner de 2ème moitié de course. L’unique a 2 activations différentes, ce qui lui donne de la fluidité sur sa stratégie de course mais aussi des stratégies des umas adverses.

  • Tamamo Cross a 2 bonus de croissance : 20% :stamina: et 10% :power:. Un bon combo de bonus pour le Medium et le Long, identique à Gold Ship. Ces decks seront similaires à ceux de Gold Ship dans leur composition, mais aura besoin de plus de Stamina ou de Gold Recovery vu qu’elle n’en a pas dans son kit.

  • Ses Gold skills sont :

    • Fast&Furious, la gold version de Position Pilfer. C’est un gold speed boost de Late Surger, qui s’active à un point random dans le Mid-Race si elle est bottom 50% (6e <-> 9e en CM). C’est un bon skill, qui sera toujours fiable. Il peut techniquement créer du carry-over mais repose beaucoup trop sur la chance pour ce faire.

    Ce skill a 2 variantes évoluées : Stormstrider et Let’s Get Cracking ! Le premier est une amélioration pure du skill. Le deuxième est cependant une perte de puissance mais qui gagne de la recovery de la même valeur que Stamina Siphon.

    • Tail Nine, la gold version de Tail Held High. C’est un gold speed boost universel, qui s’active si l’uma utilise 3 skills en Mid-Race. C’est un bon skill qui est très fiable. Une puissance du skill est que vous pouvez contrôler son activation en fonction des skills de Mid-Race que vous prenez. Cela fait que vous pouvez faire du carry-over si vous prenez un skill qui s’active sur la fin du Mid-Race. Dans le futur, on perdra ce contrôle d’activation avec la quantité de skill qu’on pourra prendre mais le skill sera toujours excellent.
  • Son skill unique est un boost de vitesse, avec un peu d’accélération, s’activant dans un corner de 2ème moitié de course. Elle a 2 variations d’activations : soit d’être dans le top 70% et 75% (6e <-> 7e en CM) en ayant une overtake target, soit en étant dans le top 20% et 30% (2e <-> 3e en CM).
    Bien que son activation soit fiable dans les 3 stratégies qu’elle maîtrise, son résultat a beaucoup de variations possibles. Il peut s’activer en 2ème partie de Mid-Race, en Late-Race ou en Final Corner et va soit aider à mieux se positionner pour le Late-Race, à dépasser ou à récupérer sa position (s’il s’active en Final Corner).

Des activations différentes

Son résultat va dépendre de la stratégie de Tamamo Cross mais aussi des umas de la course. Si vous la jouez Pace Chaser et qu’il y presque que des End Closer ou Late Surger, l’unique s’activera dans le Final Corner et servira à essayer de reprendre la 1ère place par exemple avec les End Closers qui la dépassent.

Bien que l’unique aie de l’accel, c’est bien un unique de vitesse et non un hybride. Si l’accel est gâché, ce n’est pas un problème, voyez-le plus comme un bonus qu’une nécessité.

  • Elle a un white skill important pour la stratégie End Closer dans ses awakening skills, le très puissant Straighaway Spurt. Sa carrière est très atypique et beaucoup de ses hints sont bloqués derrière des courses annexes.

Pull ou pas ? :

Si c’est votre Oshi, oui. Tamamo Cross est compétente dans toutes ses stratégies et à une grande fluidité. Cette fluidité est à la fois un point fort pour les différents CM comme un point négatif pour le scénario actuel, Unity Cup. Le fait qu’elle aie 5 aptitudes A rends les Spirit Burst extrêment RNG et cela devient plus dure de lui donner les skills que l’on souhaite. Elle est beaucoup plus dépendante d’avoir de bon événement d’inhéritance et donc de bons parents que les autres uma.

Tamamo Cross est bonne si vous avez peu d’uma, sa flexibilité vous aidera pour les CM, mais aussi les Team Trials, où vous pouvez l'adapter au uma que vous avez.

#31 - Haru Urara (New Year) & TM Opera O (New Year) ★★★

Image de présentation de la bannière Haru Urara (New Year) & TM Opera O (New Year)

REVIEW

Haru Urara (New Year) :

Haru Urara (New Year) est une Late Surger (1 gold) de Dirt pour les distances Sprint et Mile. Elle peut aussi courir en tant qu’End Closer avec 1 étoile. Elle possède un gold de mouvement et un gold d’accélération. Son unique est un boost de vitesse de Final Corner dont sa durée varie en fonction de son écart avec la première place.

  • Haru Urara (New Year) a 2 bonus de croissance : 20% :power: et 10% :guts:. Le combo est correct, son Power bonus est très bien mais le Guts c’est toujours le bonus qu’on veut le moins. Son deck est basique, à base de 3 cartes Speed ou 2 si vous prenez au moins 3 Wits dans Unity Cup.

  • Ses gold skills sont :

    • Center Stage, la gold version de Prudent Positioning. C’est un boost de mouvement pour l’Early-Race. Le skill est inutile pour elle. On utilise premièrement la version white si on veut utiliser le skill et surtout c’est un skill qui peut être utile pour les Front Runners si vous le combinez avec Dodging Danger. Sinon le skill est mauvais.

    L’une de ces évolutions / skills roses, I Really Wanna Win ! est très bien et lui est utile car le skill s’active en Late-Race et lui donne de l’accélération.

    • Hard Worker, la gold version de Fighter. C’est un boost d’accélération pour Late Surger qui peut s’activer qu’après 5 secondes de course, si elle a une overtake target. Le skill est mauvais.

Son unique est un boost de vitesse qui s’active en Final Corner si elle est au moins 7 mètres / 3L derrière l’uma en 1ère place. On doit parler en détail des valeurs de son unique. La puissance du boost est identique à celui de Gold Ship mais la durée varie.

A propos de la durée du skill

La durée de base peut aller de 4 secondes (7 mètres d’écart / 3L ) à 8 secondes (57 mètres d’écart / 23L) en fonction de l’écart entre Haru Urara (New Year) et l’uma en première place. Il y a une grande marge ou l’unique est juste moins puissant que les uniques de types Gold Ship et encore moins puissants que les uniques plus classiques.

Un autre défaut est que l’unique s’active en phase d’accélération dans beaucoup de courses Sprint et Mile, mais si vous avez une grande durée l’unique sera quand même utile. Cela fait que sa meilleure stratégie serait l’End Closer, pour avoir le plus d’écart avec la première place, c’est cependant une mauvaise stratégie généralement en Sprint et Mile.

TM Opera O (New Year) :

TM Opera O (New Year) est une Pace Chaser pour les distances Medium et Long (1 Gold). Elle peut aussi parfaitement courir en Late Surger et facilement en tant que Front Runner avec 4 étoiles. Elle possède un gold de recovery et un gold de vélocité pour le Long. Son unique est un boost de vitesse pour les 400 derniers mètres avec 2 variations de puissance.

  • TM Opera O (New Year) a 3 bonus de croissance : 14% en :speed:, 8% en :stamina: et 8% en :wit:. C’est un bon combo de bonus pour ses distances Medium et Long. Ses decks se feront à base de 2 supports Speed avec soit Riko + 1 Stamina et des Wits ou 2 Power (dont Rice Shower) + Riko et 1 Wit.

  • Ses golds skills sont :

    • Swinging Maestro, la gold version de Corner Recovery. C’est un recovery qui s’active au premier corner possible, qui sont généralement dans le Mid-Race. C’est un excellent skill.

    Ce skill a 2 variantes évoluées: Waltz Maestro et Opera King’s Corner Theatrics. Le premier est une amélioration de recovery simple alors que le deuxième modifie un peu ses conditions et réduit son recovery à la puissance d’un white pour gagner un bon speed boost.

    • Headliner, la gold version de Feature Act. C’est un skill de vélocité pour le Long, qui s’active si elle est dans le top 50% dans la deuxième moitié du Mid-Race. Le skill peut créer du carry-over mais la part de hasard est grande. Le skill est au minimum bon et très bon s’il s’active bien.

Son unique est un boost de vitesse qui s’active à exactement 400m de la fin de la course si elle est dans le top 40% et qu’elle a utilisé jusqu'à 6 skills pendant la course. L’unique a une variation où il devient un peu plus fort si elle a activé au moins 7 skills.

L’unique est très bon mais aussi facile d’avoir version plus puissante de l’unique. TM Opera O (New Year) outre d’être une bonne Ace, elle est aussi un bon parent pour les Pace Chasers (et généralement toutes les stratégies de courses mais on met en avance pour les Pace Chasers vu qu’ils n’ont pas de parents Meta comme les autres stratégies) grâce à son unique.

Pull ou pas ? :

Si l’une d’elles est votre Oshi, oui. Haru Urara (New Year) est meilleure que son original mais elle reste plutôt mauvaise même si les skills roses la rendront un peu plus forte. La star de la bannière est TM Opera O (New Year), qui est une très bonne Ace mais aussi un bon parent généraliste, très important pour les Pace Chasers. Si vous utilisez beaucoup de Pace Chasers, elle devient très importante et est une bonne idée de pull. C’est une bonne bannière.

#32 - All Uma ★★★

Image de présentation de la bannière All Uma)

REVIEW

Si vous voulez les reviews des uma, vous pouvez allez sur l'archive Uma 2025 d'Umaguide FR et sur l'archive Uma 2026 d'Umaguide FR

La bannière n’a aucune uma mise en avant, mais toutes les uma du début du Global, jusqu’à la dernière bannière sortie (Haru Urara (New Year) et TM Opera O (New Year)) sont toutes obtenables dans la sélection d’un Spark.

Pull ou pas ? :

Cette bannière est à la fois un énorme bait mais aussi une très bonne bannière. Selon moi, elle devient bonne si vous pouvez au moins 3 Sparks (90 000 :carat:) et qu’ils vous manquent des oshi et/ou des uma stratégiques. En dessous de 3 Sparks ou que vous n’ayez pas d’uma que vous voulez plus que ça, c’est un bait.

Attention au priorité

C’est quand même une bannière bait avant tout, pullez dessus seulement si c’est rentable et que vous n’ayez pas de support ou uma que vous désirez proches de cette bannière.

#33 - Sakura Chiyono O ★★★

Image de présentation de la bannière Sakura Chiyono O

REVIEW

Sakura Chiyono O :

Sakura Chiyono O est une Pace Chaser pour distance Mile et Medium. Avec un peu d’inspiration, elle peut courir en tant que Front Runner (1 étoile). Elle possède un gold de Pace Chaser et 1 green gold. Son unique est un boost de vélocité sur les 300 derniers mètres de la course si elle essaye de rattraper une uma devant elle.

  • Sakura Chiyono O a 3 bonus de croissance : 10% :speed:, 10% :guts: et 10% :wit:. C’est un bon combo de bonus, surtout en Mile où elle peut compenser sa Stamina avec le Guts. Ses decks sont assez basiques surtout pour le Medium. En Mile, elle peut utiliser un deck Guts.

  • Ses gold skills sont :

    • Speed Star, la gold version de Prepared to Pass. C'est un gold speed boost de Pace Chaser, qui s'active à un point random du Final Corner, si elle est top 50%. La puissance de ce skill dépend beaucoup d'où commence le late race par rapport au final corner, ainsi le skill a une fiabilité variable en Mile et en Medium, mais marche toujours normalement en Long. En revanche, sur les courses Mile et certaines courses Medium, le skill a une chance de s'activer avec un timing permettant un carry over, ce qui le rend explosif en cas de succès (en cas d'échec, l'activation est gâchée par l'accélération).

    • Spring Spectacle, la gold version de Spring Runner. C’est un Green gold qui lui donne 60 de stats en Speed et Power. C’est sympa surtout avec des hints de Spring Runner. Quand nous aurons les stats "overcap" (= au-dessus de 1200) sur la version globale, les skills greens auront davantage de valeur, donc ce green gold sera un atout plus intéressant.

Son skill unique est un boost de vélocité s’activant dans les 300 derniers mètres de la course si elle est dans le top 40% (<= 4ème en CM) et qu’il y a une uma 1 longueur (ou moins) devant elle. L’unique est correct mais pas forcément fiable. Si elle est 2ème et que l’uma devant elle est un poil trop loin, elle ne pourra pas utiliser son unique pour rattraper.

Pull ou pas ? :

Si c’est votre Oshi, oui sinon non.

Sakura Chiyono O est une uma moyenne qui ne sort pas particulièrement du lot. Elle sera plus puissante pour les CM Spring. Mais bien qu’elle soit plus puissante en CM Spring, elle reste moins forte que les autres choix d’uma possible. Cependant, elle sera avantagée pour le prochain scénario qui est MANT, grâce à son A en Mile et Medium et sera donc plus facile à bien faire.

#34 - Mihono Bourbon (Valentine) & Eishin Flash (Valentine) ★★★

Image de présentation de la bannière Mihono Bourbon (Valentine) & Eishin Flash (Valentine)

REVIEW

Mihono Bourbon (Valentine) :

Mihono Bourbon (Valentine) est une Front Runner (1 Gold) pour le Medium. Avec un peu d’inspiration, elle peut courir sur toutes les distances, demandant 4 stars pour le Sprint, 1 star pour le Mile et 1 star pour le Long. Elle possède 1 gold de Front Runner et un gold généraliste utilisé quasiment que par les Front Runner. Son unique est un boost de vélocité et un heal qui s’active dans un corner aléatoire du Mid-Race si elle est dans le top 4 et qu’il y a une uma jusqu’à 3L derrière elle.

  • Mihono Bourbon (Valentine) a trois bonus de croissance : 10% en :speed:, 10% en :stamina: et 10% en :power:. C’est un très bon combo de bonus, surtout pour le Medium et le Long et bon pour les 2 autres distances. Ces decks seront donc assez flexibles selon la distance mais auront besoin d’au moins 2 cartes Wit en tant que Front Runner.

  • Ses gold skills sont :

    • Escape Artist, la gold version de Fast-paced. C’est un gold de vélocité pour Front Runner qui s’active à un point random du Mid-Race si elle est dans le top 50% (<= 5ème en CM). C’est un bon gold pour que les Front Runner se positionnent pour la première place.

    • Concentration, la gold version de Focus. C’est un gold universel, utilisé principalement sur les Front Runner qui empêche de Late Start s’il s’active et de faire de meilleur départ. C’est un skill obligatoire pour les Front Runner dû à leur besoin d’être à la 1ère position. Les autres Front Runners adverses l'auront sans doute.

  • Elle possède de nombreux skills utiles pour la faire en Front Runner, surtout le très important Groundwork, lui laissant le slot pris par Smart Falcon :ssr: :power: de libre.

  • Son unique est un boost de vélocité et un petit heal qui s’active dans un corner aléatoire du Mid-Race si elle est dans le top 4 et qu’il y a une uma jusqu’à 3L derrière elle. C’est un très bon unique pour soit garder la première place, soit pour aller la chercher.

  • Elle n’a qu’un seul réel défaut, qui est dû à la puissance de ses cartes supports qu’elle ne peut pas utiliser.

Eishin Flash (Valentine) :

Eishin Flash (Valentine) est une Late Surger pour le Medium (2 Gold) et Long. Avec un peu d’inspiration, elle peut courir en tant que Pace Chaser (1 Star) et en tant qu’End Closer (4 Star). Bien qu’elle puisse courir en Long, Eishin Flash (Valentine) est une spécialiste du Medium avec ses 2 Gold. Son unique est un boost de vélocité s’activant dans le Last Straight si elle a doublé au moins 3 umas depuis le début du Final Corner.

L’unique sera buff dans le futur oú elle n’aura à doubler que 2 umas

  • Eishin Flash (Valentine) a trois bonus de croissance : 8% en :stamina:, 8% en :power: et 14% en :wit:. C’est un excellent combo de bonus, surtout pour sa distance préférée qu’est le Medium. Ces decks se feront à partir de 2 / 3 supports Speed et 1 ou 2 cartes Wit combler par 1 carte Stamina ou des cartes Power. La variation du deck, à l'arrivée des skills roses sur la global, sera grandement affectée par quelle évolution vous prendrez pour un de ces gold skills.

  • Ses gold skills sont :

    • Dominator, la gold version de Tether. C’est un gold skill pour le Medium qui réduit la Current Speed des umas devant elle, s’activant à un point random du Late-Race si elle est dans le bottom 50% (> 5ème en CM). C’est un bon debuff, qui aura toujours une utilité s’il touche.

    Ce skill a 2 variations évoluées: Le premier transforme le debuff en un boost de Current Speed qui s’active de la même manière que Dominator sans être restreint par la position. Le deuxième transforme le debuff en un puissant Heal (Plus fort qu’un Gold Heal) s’activant en Mid-Race. Votre deck changera en fonction de quelle pink skills vous voudriez prendre.

    • Flash Forward, la gold version de Medium Straightaway. C’est un gold de vélocité pour le Medium qui s’active dans une ligne droite random. C’est un bon skill. Son coût peut cependant être élevé si vous n’avez pas de hints sur Medium Straightaway.
  • Son unique est un boost de vélocité s’activant dans le Last Straight si elle a doublé au moins 3 umas depuis le début du Final Corner. C’est un bon unique vu qu’il mélange la durée des uniques types Gold Ship avec la puissance des uniques basiques. C’est un unique correct si vous l'utilisez en tant que parent / grand-parent.

Pull ou pas ? :

Si au moins l’une des 2 est votre Oshi, oui.

C’est une très bonne bannière uma, avec Mihono Bourbon (Valentine) étant la Front Runner la plus simple à faire tout en étant forte et meilleure que sa version OG. Eishin Flash (Valentine) est une bonne uma, surtout pour le Medium, largement meilleure que sa forme OG. Mihono Bourbon (Valentine) sera aussi très simple à faire sur MANT / Trackblazer grâce au fait qu’elle puisse courir toutes les distances facilement, ce qui est un petit défaut pour Eishin Flash (Valentine) qui aura besoin d’atteindre au moins C en Mile pour être plus viable sur le prochain scénario.

Même si elles ne sont pas vos oshi, c’est une bonne bannière, vous pouvez pull dessus.

#35 - Mejiro Ardan ★★★

Image de présentation de la bannière Mejiro Ardan

REVIEW

Mejiro Ardan :

Mejiro Ardan est une Pace Chaser Medium. Elle peut courir dans les distances Mile et Long avec respectivement 1 et 7 étoiles. Elle peut aussi courir en tant que Front Runner et Late Surger avec respectivement 4 et 7 étoiles. Elle possède un gold de Pace Chaser et un gold pour le Medium. Son unique est un boost de vélocité de Final Straight si elle a une uma jusqu’à 1L derrière elle.

  • Mejiro Ardan a 2 bonus de croissance : 10% :speed: et 20% :wit:. C’est un combo de bonus correct. Ses decks seront plutôt basiques.

  • Ses gold skills sont :

    • Race Planner est la gold version de Preferred Position. C’est un gold recovery pour Pace Chaser qui s’active en Mid-Race en étant top 50%. C’est un très bon heal.

    • Come What May, la gold version de All I’ve Got. C’est un gold de vélocité pour le Medium, s’activant sur une ligne droite si elle est entre le top 20% et le top 60% (2e <-> 5e en CM) et qu’elle entre en Last Spurt Mode. Le skill est équivalent à un meilleur In Body and Mind. C’est un bon skill.

  • Elle possède un effet qui lui est propre, Leg of Glass. Cet effet améliore les récompenses des goals races tant qu’elle n’a pas Practice Poor. Cet effet s’active après avoir participé au Make Debut et se soigne après avoir soit participé au Kikuka Sho ou d’avoir fait au moins 3ème au Tenno Sho (Autumn) (Classic). Leg of Glass ne pourra pas s'activer sur Trackblazer.

  • Son unique est un boost de vélocité de Final Straight si elle a une uma jusqu’à 1L derrière elle. Son boost dure un peu moins longtemps que les uniques basiques mais à une puissance similaire à celui de Symboli Rudolf. L’unique va aussi lui aussi consommer 1% d'HPs, soit l'équivalent de 1 debuff de HP white classique. Vous aurez donc besoin d’un peu plus d’HP que les autres umas en général.

Pull ou pas ? :

Si c’est votre Oshi, oui sinon non.

Bien que son unique est un peu différent que les uniques basiques et qu’elle a un effet qui lui est propre, elle reste une uma assez basique. Son Final Straight est fort avec son unique et Come What May. Elle n’a cependant aucune accel dans son kit et dépendra donc de votre deck ou de l’inhéritance. L'arrivée de Trackblazer pose aussi un assez gros problème pour les Pace Chasers, qui se reposait sur No Stopping Me comme skill d’accélération obtenue grâce à Unity Cup. Elle dépendra donc de Yukino Bijijn SSR Wit pour l’avoir et cela peut restreindre vos decks.

Ce n’est pas une bannière à pull.

#36 - Admire Vega ★★★

Image de présentation de la bannière Admire Vega

REVIEW

Admire Vega :

Admire Vega est une End Closer pour le Medium. Elle peut courir en Mile et Long, et en tant que Late Surger avec respectivement 4, 4 et 1 étoile. Elle possède 2 gold d’End Closer. Son unique est un boost de vélocité avec 2 variations de puissance. L’unique s’active dans le Last Straight s’il y a au moins 7 mètres d’écart entre la première place et elle. La version améliorée de l’unique dépend de sa position.

  • Admire Vega a 2 bonus de croissance : 10% en :speed: et 20% en :power:. C’est un combo correct. Ces decks sont assez fluides, avec des decks basiques pour monter Stamina si vous en avez besoin mais aussi des decks Guts avec ses bonus de croissance parfaits pour lui.

  • Ses gold skills sont :

    • Serenity, la gold version de Levelhead. C’est une gold recovery pour End Closer, s’activant après 10 secondes de course si elle est bloquée devant elle pendant 1 seconde. C’est un heal qui fonctionne pour les End Closers vu qu’il y a pas mal de blocage quand y’a la backline est conséquente. Le skill dépend donc de la composition de course et fonctionne généralement mieux plus la distance est longue vu qu’on prioritise les End Closers. Ce n’est pas forcément un défaut vu que vous n’en aurez pas besoin si vous la prenez en Mile.

    • Sturm und Drang, la gold version de Masterful Gambit. C’est un gold de vélocité pour End Closer qui s’active aléatoirement en Late-Race si elle est positionnée 50% à l’arrière du peloton, ou plus loin. C’est identique à une des conditions de Sleeping Lion mais en plus simple. Le skill est assez random vu que c’est un speed boost qui s’active en Late-Race. S’il s’active au début du Late-Race, il sera gâché. Ce n’est pas un très bon skill pour l’instant.

    Le skill sera modifié dans le futur pour qu’il puisse être cohérent et bon. Le boost arrivera dans la première moitié du Last Spurt si Admire Vega est en mécanique de Last Spurt, et garde le reste de ses anciennes conditions.

  • Elle a un événement qui peut lui donner Straightaway Spurt mais le choix à un résultat random. Son Secret Event est bon vu qu’il lui donne End Closer Corners et potentiellement End Closer Straightaways, en fonction de ses victoires contre certaines uma.

  • Son unique est un speed boost s’activant dans le Last Straight s’il y a au moins 7 mètres d’écart entre la première place et elle. L’unique gagne en puissance si elle est dans le bottom 20% (≥ 7 en CM). L’unique est correct de base, mais sa version améliorée voudra que le Late-Race finisse en Final Straight ou que la deuxième moitié soit dans le Final Straight pour qu’il puisse être activable.

Où l'unique est fort

La version améliorée s’activera généralement en Medium et en Mile, très peu voire jamais en Long vu qu’elle aura normalement une position plus haute pour le Final Straight en tant qu’End Closer. L’unique ne sera pas efficace dans les courses où le Late-Race commence dans le Final Straight. Si vous avez un moyen d’activer fréquemment la version améliorée, c’est un bon unique à inhérit pour les End Closers.

Pull ou pas ? :

Si c’est votre Oshi, oui sinon non.

Bien qu’Admire Vega puisse courir en Mile et Long assez facilement, sa meilleure distance reste le Medium pour son unique. Sa gold recovery est utilisable en cas de besoin de HP, et Sturm und Drung est presque inutile avant son buff. C’est une uma qui n’a pas grand-chose pour elle dans son kit et dépend énormément des supports et des évènements d’inspirations pour avoir des skills.

Admire Vega possède un autre défaut pour Trackblazer, elle ne peut pas utiliser sa carte SSR Power ou sa carte SR Guts. Elle ne peut donc pas jouer le deck Guts ou au mieux elle aura une version moins forte et elle ne peut pas recevoir Daring Strike, un très bon gold de vélocité pour End Closer, qui pour l’instant est restreint sur sa carte Admire Vega SSR Power. Elle devra attendre Mr C.B. SSR Wit pour obtenir Daring Strike.

Ce n’est pas une bonne bannière.

#37 - Kitasan Black & Matikanetannhauser ★★★ & ★★

Image de présentation de la bannière Kitasan Black & Matikanetannhauser

REVIEW

Kitasan Black :

Kitasan Black est une Front Runner pour le Long. Elle court aussi très bien en Medium et peut courir facilement en tant que Pace Chaser (1 étoile) et Late Surger (4 étoiles) mais aussi en Mile (4 étoiles). Elle possède 1 gold de Front Runner et 1 gold de Long. Son unique a 2 variations, il est soit un hybride d’accélération et de vélocité ou un unique de vélocité.

  • Kitasan Black possède 2 bonus de croissance : 20% en :speed: et 10% en :stamina:. C’est un bon combo de bonus, surtout pour le Long vu qu’il est dur de monter ces 2 stats en même temps. Ses decks seront assez basiques et même plus restreints que la moyenne vu qu’elle ne peut pas utiliser sa propre carte et qu’elle ne possède pas de gold recovery dans son kit.

  • Ses gold skills sont :

    • Taking the Lead, la gold version d’Early Lead. C’est un gold d’accélération pour Front Runner. Il s’active dès le début de la course. C’est un très bon skill, les Front Runners ont besoin de beaucoup d’accélération au début de la course pour prendre la première place. Cela lui libère aussi le fait de devoir prendre Mihono Bourbon Wit pour soit prendre une meilleure stats stick ou un autre skill gold.

    • Blast Forward, la gold version de Long Straightaways. C’est un gold de vélocité pour le Long, s’activant dans une ligne droite random. C’est un bon skill, les skills de ligne droite sont très forts sur les courses Long. Il dure un peu plus longtemps que Beeline Burst mais ne peut pas se réactiver comme ce dernier.

  • 2 de ses secret events sont liés aux victoires sur la Triple Crown, et permettent d'obtenir 2 bons hints (et des stats) : Keeping the Lead et Prudent Positioning. Cependant, les Secret Events ne peuvent pas être accompli sur Trackblazer.

  • Son unique à 2 variations, il est soit un hybride d’accélération et de vélocité ou un unique de vélocité. La variation que vous aurez dépendra de la course, si le Late-Race commence sur une ligne droite opposée au gradin ou pas.

Les 2 variations

La version hybride s’active si le Late-Race commence sur une ligne droite opposée au gradin et que Kitasan Black soit dans le top 2 dans le Late-Race. C’est la meilleure version de l’unique s’activant en Long.

La version vélocité pure, qui est plus faible que les uniques de vélocité classique, s'active dans la 2ème moitié de course, sur le Corner 3 si elle est dans le top 2. Il s’active sur presque le reste des courses. Son utilité va encore dépendre de pas mal des courses et où se trouve le corner 3. C’est un unique à inherit si vous faites d’autres Front Runner en Long.

  • Sur Trackblazer, elle dépend énormément de Matikanefukukitaru SSR Speed ou de Narita Top Road SSR Speed, vous aurez généralement besoin d’avoir au moins l’une des 2 de votre part pour pouvoir borrow une autre carte Speed forte pour elle (Mayano Top Gun SSR Speed et son gold heal / Silence Suzuka et ses hints / Fuku ou NTR en fonction de celle que vous avez).

Matikanetannhauser :

Matikanetannhauser est une Late Surger pour le Long, bien qu’elle puisse aussi courir parfaitement en tant que Pace Chaser et dans la distance Medium. Elle peut aussi courir en Mile avec un peu d’effort (7 étoiles). Elle possède un gold de recovery et un gold de vélocité pour le Long. Son unique est un recovery avec un speed boost.

  • Matikanetannhauser possède 2 bonus de croissance : 20% :stamina: et 10% :guts:. C’est un combo moyen, qui aurait été mauvais si son gold recovery était bon. Ses decks sont assez fluides. Elle peut utiliser des decks basiques mais aussi des decks Guts, même potentiellement en Long grâce à son unique.

  • Ses gold skills sont :

    • Unruffled, la gold version de Calm in a Crowd. C’est un gold recovery qui s’active en Mid-Race si elle est complètement encerclée. Le skill a besoin qu’il y ait une uma devant, derrière et sur le côté de l’utilisateur. Ce n’est pas un bon skill en CM car il n’y a pas forcément un nombre suffisant d’uma ou elles ne sont pas dans les positions exactes.

    • Overwhelming Pressure, la gold version de Pressure. C’est un gold de vélocité pour le Long, s’activant en Late-Race si elle double une uma. C’est un mauvais skill. Il sera un peu amélioré dans le futur en gagnant un peu d’accélération mais le skill reste assez mauvais par lui même. Avec suffisament d'accélération, vous pouvez rendre ce skill bon si vous atteignez votre vitesse maximale rapidement. Il devient un skill rentable pour son coût.

  • Son unique est un recovery avec un speed boost qui s’active dans la 2ème moitié de course en Mid-Race si elle est entre le top 3 et le bottom 70% (6e <-> 9e en CM). C’est un bon unique.

Pull ou pas ? :

Si ce sont vos Oshi, oui.

Matikanetannhauser est une uma 2 Star, vous n’aurez donc pas son vrai unique ou son costume de course débloqué de base. C’est une bonne utilisation des statues des déesses. Ce n’est pas une bonne uma, donc si vous n’êtes pas intéressé par Kitasan Black, ne pullez pas sur cette bannière.

Kitasan Black est très forte en Long mais aussi un parent obligatoire pour les Front Runner en Long. Elle permet de rendre les Front Runner fiables sur les courses Long, et ces courses ne seront plus juste des End Closers fest. Le fait qu’elle ne puisse pas utiliser sa propre carte n’est pas forcément un problème pour le scénario qui arrive vu qu’elle n’était de base pas la meilleure carte pour. Cela sera gênant quand on arrivera au 4ème scénario où Kitasan SSR Speed redeviendra la meilleure carte Speed, mais on aura reçu de très bonnes cartes dans ce temps (Maruzensky SSR Speed et Agnes Tachyon SSR Speed).

Si vous aimez jouer Front Runner en Long, c’est une bonne bannière Ace / Parent.

#38 - Satono Diamond ★★★

Image de présentation de la bannière Satono Diamond

REVIEW

Satono Diamond :

Satono Diamon est une Late Surger Medium et Long. Elle peut courir assez facilement en Mile et dans les stratégies Pace Chaser et End Closer avec 4, 1 et 7 étoiles d'inspirations respectivement. Elle possède un gold recovery de Late Surger et un gold green. L’unique est un speed boost avec 2 variations de puissance de Last Straight.

  • Satono Diamond possède 2 bonus de croissance : 15% en :stamina: et 15% en :wit:. C’est un bon combo de bonus, surtout sur Trackblazer où on va généralement utiliser des cartes Power pour monter Stamina. Son meilleur deck sera le deck 2 Speed 2 Power et 2 Wit. Elle est bonne pour Trackblazer avec son A en Medium et Long et son C en Mile.

  • Ses gold skills sont :

    • Lie in Wait, la gold version de Be Still. C’est un gold recovery pour Late Surger qui s’active dans la 2ème moitié de l’Early-Race si elle est dans le bottom 50% (5e <-> 9e en CM). C’est une recovery correct, surtout pour le Long où il y aura virtuellement pas de gâchis d’HP récupéré.

    • Right-Handed Demon, la gold version de Right Handed. C’est un gold green s’active sur les courses sens horaire et donne une augmentation de 60 Speed et 60 Power. C’est un très bon skill pour sa simplicité d’usage mais aussi pour le fait que les distances préférées de Satono Diamond sont le Medium mais surtout le Long. La moitié des racetracks pour le Medium Turf sont sens horaire et 11/13 des Long Turf sont aussi sens horaire.

Meilleur quand les stats seront à au moins à 1200

Plus tard, quand on aura une limite de stats plus haute, alors lorsqu'une stat atteindra 1200 il sera plus difficile de la monter davantage. Cela fait que les boosts de stats des skills greens deviennent plus intéressants au-delà de 1200 dans la stat de leur boost.

  • Son unique est un boost de vélocité qui s’active à l’entrée du Final Straight si elle est entre le top 2 et le top 5. La variation de puissance va dépendre de l’écart entre elle et la première place. Jusqu’à 5 mètres d’écart, l’unique gagne en puissance. C’est un bon unique surtout en Long même dans sa variation moins puissante. Le seul cas où l’unique serait mauvais serait si le Late-Race est trop proche du Last Straight.
    C’est un bon unique à inherit pour toutes les stratégies autres que Front Runner en Long. En Medium, l’unique sera bon surtout pour les Pace Chasers qui pourront plus facilement utiliser la variation puissante de l’unique.

Pull ou pas ? :

Si Satono Diamond est votre Oshi, oui.

Satono Diamond est plutôt bonne en tant qu’Ace mais aussi un parent / grand-parent intéressant. Elle est facile à build sur Trackblazer ce qui est bénéfique, surtout pour une uma Long, car elles sont souvent mauvaises en Mile. Elle ne sort pas particulièrement du lot mais reste une bonne uma. Comme la plupart des Late Surger, il lui faudra attendre Symboli Kirs S SSR Stamina pour être vraiment fort en Long en tant que Late Surger.

Pullez si vous l’aimez bien est le meilleur conseil qu’on peut donner. Si vous ne l'appréciez pas plus que ça, ne pullez pas.

#39 - Mejiro Bright ★★★

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REVIEW

Mejiro Bright :

Mejiro Bright est une End Closer pour le Long. Elle peut aussi parfaitement courir en Medium et en tant que Late Surger. Avec un peu d’inspiration, elle peut courir en Mile et en tant que Pace Chaser avec respectivement 4 et 7 étoiles. Elle possède 2 gold de recovery, dont 1 pour le Long. Son unique est un speed boost assez faible mais sa durée est liée à la quantité d’HP qu’elle possède. L’unique à une durée de base entre 5s et 20s, ce qui est impressionnant.

  • Mejiro Bright possède 3 bonus de croissances : 14% en :stamina:, 8% en :guts: et 8% en :wit:. C’est un excellent combo pour elle, car cela lui permet de mieux monter les 3 stats qui sont liées au HP ou la consommation d’HPs. Elle utilise très bien les deck 2 Speed / 2 Wit / 2 Power ou 1 Stamina et Riko en fonction des parents. Il sera préférable d’avoir des legacy power pour prendre le deck avec Stamina pour bien monter Guts.

  • Ses gold skills sont :

    • Indomitable, la gold version de Pace Strategy. C’est un gold heal généraliste qui s’active en Mid-Race si elle dépasse une uma. C’est un bon heal mais il est dépendant des stratégies des autres umas de la course. Elle voudra qu’il y ait d'autres End Closers avec elle pour pouvoir en dépasser une.

    • Of Calm Mind, la gold version de Free-Spririted. C’est un super gold heal pour le Long qui réduit aussi sa Current Speed. Il s’active dans la première moitié du Mid-Race si elle est entre le top 40% et le top 80% ( 4e / ≤ 7e en CM). La baisse de Current Speed en première partie de Mid-Race n’est pas un problème pour une End Closer, donc le heal est très bon.

  • Son unique est un speed boost assez faible mais sa durée est liée à la quantité d’HP qu’elle possède. L’unique à une durée de base entre 5s et 20s, ce qui est impressionnant. Il s’active en seconde moitié de course si elle est entre le top 40% et le top 80% ( 4e / ≤ 7e en CM). C’est un bon unique, dut à la durée que le skill peut avoir.

Duréé maximale

Sur une course de 3 200m, le skill peut avoir une durée de 64s au maximum, bien que cela soit dur à atteindre pour l'instant.

Pull ou pas ? :

Si Mejiro Bright est votre Oshi, oui sinon non.

Mejiro Bright est une bonne uma pour le Long et assez facile à faire sur Trackblazer. Cependant, entre ses gold skills et son unique, son kit est un peu bizarre. L’unique veux que ses 2 skills de recovery soient activé avant lui, mais un de ses gold peut rendre l’utilisation de l’autre gold plus compliqué. Ce qui serait optimal est qu’elle fasse son dépassement de la 8ème place à la 7ème place avant qu’Of Calm Mind s’active pour pouvoir activer ses 2 gold skills.

Mais il est aussi possible de ne pas prendre Indomitable et de prendre un autre gold recovery, comme Swinging Maestro, pour qu’il n’y ait plus de problème d’optimisation.

#40 - Seiun Sky (Ballroom) & Fuji Kiseki (Ballroom) ★★★

Image de présentation de la bannière Seiun Sky (Ballroom) & Fuji Kiseki (Ballroom)

REVIEW

Seiun Sky (Ballroom) :

Seiun Sky (Ballroom) est une Front Runner pour le Medium et le Long, mais principalement ce dernier. Avec un peu d’inspiration, elle peut courir en Mile et en tant que Pace Chaser avec respectivement 4 et 1 étoiles. Elle possède 2 gold de vélocité pour Front Runner. Son unique est soit un hybride de vélocité et d’accélération ou un speed boost pur de Late-Race en fonction d’où se trouve la ligne droite nécessaire pour son activation.

  • Seiun Sky (Ballroom) possède 3 bonus de croissance : 8% en :speed:, 8% en :power: et 14% en :guts:. C’est un combo correct mais qui restreint ses deck pour ça distance maître qu’est le Long. Son deck sera généralement Speed / Wit / Stamina, ce qui lui permettra de bien monter Guts, important pour une Front Runner pour le Spot Struggle.

  • Ses gold skills sont :

    • Escape Artist, la gold version de Fast-Paced. C’est un gold de vélocité pour Front Runner, s’activant aléatoirement en Mid-Race si elle est dans le top 50%. C’est un bon skill de Mid-Race.
    • Top Runner, la gold version de Leader’s Pride. C’est un gold de vélocité pour Front Runner qui s’active en Early-Race ou en Mid-Race après 5 secondes de course si elle est soit doublée, soit bloquée sur le côté pendant 2 secondes.
      C’est un bon skill pour prendre la tête de la course quand il y a d’autres Front Runner, et vu que maintenant Frotn Runner devient une bonne stratégie pour Long, c’est un bon skill à prendre. Sinon le skill ne sert à rien s’il n’y a pas d’autres Front Runner.
  • Son unique est soit un hybride de vélocité et d’accélération ou soit un speed boost pur s’activant sur une ligne droite du Late-Race si elle est dans le top 2. L’unique devient un hybride si la ligne droite est à l’opposé des gradins.
    C’est un unique similaire à celui de Kitasan Black (plus de vélocité et moins d’accélération pour l’unique de Seiun Sky (Ballroom)) et est donc spécialisé pour certaines courses.

Essentiel pour les Front Runners en Long

Il est aussi à hérité pour vos Front Runner Long, et plus généralement sur les courses où Angling & Scheming (l’unique de Seiun Sky OG) ne s’active pas. Quand on le prend, on prend aussi Victory Cheer de Kitasan Black pour avoir un bon combo d’accélération vu qu”il s’active sur les mêmes courses.

Fuji Kiseki (Ballroom) :

Fuji Kiseki (Ballroom) est une Pace Chaser pour le Mile. Avec un peu d’inspiration elle peut courir en Sprint et en Medium avec 1 étoile, mais aussi avec 4 étoiles elle peut courir en tant que Front Runner et en tant que Late Surger, dont ce dernier peut être sa meilleure stratégie en Mile. Elle possède un gold de debuff et un gold de vélocité pour Pace Chaser. Son unique est un boost de vélocité de Final Corner.

  • Fuji Kiseki (Ballroom) possède 3 bonus de croissance : 8% en :speed:, 14% en :power: et 8% en :wit:. C’est un combo parfait pour sa distance maître qu’est le Mile, mais aussi très bien pour les autres distances. Ses decks seront fluides avec soit des decks Power ou des decks Guts en fonction de la distance et de vos cartes.

  • Ses gold skills sont :

    • Tantalizing Trick, la gold version de Trick (Front). C’est un gold debuff, s’activant en Mid-Race si elle est dans le top 50% qui affecte les uma derrières elle qui sont en mécanique de rush. C’est un très mauvais skill.

    L’une de ses évolutions transforme le skill en un speed boost de Final Corner, ce qui le rend bon.

    • Speed Star, la gold version de Prepared to Pass. C’est un gold de vélocité pour Pace Chaser qui s’active aléatoirement en Final Corner si elle est dans le top 50%. C’est un skill correct pour le Medium ou le Long. Il n’est pas très bon en Mile vu que dans une grande partie des courses Mile, le Late-Race commence en Final Corner gâchant le speed boost.
  • Son unique est un puissant boost de vélocité en Final Corner si elle est dans le top 40% et qu’elle double une uma. Dans beaucoup de courses Mile, le Final Corner est aussi où le Late-Race commence, l’unique perds moins de valeur si elle court en tant que Late Surger vu que l’unique s’activera plus tard qu’en Pace Chaser.
    L’unique a aussi une bonne valeur (0,25 en hérité), elle peut être un grand-parent correcte pour les Late Surger et End Closer (et les Pace Chasers en Medium et Long).

Pull ou pas ? :

Si l’une d’elles est votre Oshi, oui.

Seiun Sky (Ballroom) est une bonne Front Runner pour le Long. Cependant le fait qu’elle n’est pas de gold recovery ni de bonus de croissance en Stamina la rends plus dur à utiliser que ça compétition directe qu’est Kitasan Black.

Seiun Sky (Ballroom) est aussi restreint dans son deck de prendre Mihono Bourbon SSR Wit pour avoir Taking the Lead où Kitasan Black peut prendre une meilleure statstick ou un autre gold skill qui peut lui être utile pour le Mid-Race. Elle peut cependant avoir Professor of Culvature avec la carte Kitasan Black, bien qu’il soit moins fort que le gold skill de ligne droite de Kitasan Black pour le Long.
Si vous avez déjà Kitasan Black, ne pullez pas pour Seiun Sky (Ballroom).

Fuji Kiseki (Ballroom) est une spécialiste du Final Corner, surtout quand il y aura les skills roses. Son problème est que ses aptitudes ne sont pas optimales pour utiliser à plein potentiel sont kit. On veut la jouer en Late Surger en Mile mais en Pace Chaser en Medium ou Long pour utiliser Speed Star.

Elle est une bonne uma en général mais peut-être un peu frustrante à faire. Ce n’est pas elle la star de cette bannière.

Pull pour les prochaines Front Runners

Je dirais que votre décision de pull va dépendre de si Front Runner sera une de / votre stratégie principale ou si vous avez Kitasan Black ou pas. Si vous ne l’avez pas et que vous voulez jouer Front Runner, avoir Seiun Sky (Ballroom) est un bon choix. Si vous avez déjà Kitasan Black ou que vous ne voulez pas jouer des Front Runner, ne pullez pas sur cette bannière.

#41 - Nishino Flower ★★★

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REVIEW

Nishino Flower :

Nishino Flower est une Pace Chaser pour le Sprint et le Mile. Elle peut aussi courir en tant que Late Surger. Elle possède un gold de vélocité et un gold d’accélération pour Pace Chaser. Son unique est un boost d’accélération de Final Corner.

  • Nishino Flower possède 2 bonus de croissances : 15% en :speed: et 15% en :power:. C’est un bon combo de bonus, surtout pour la faire avec un deck Guts vu qu’elle n’a pas besoin de beaucoup de Stamina pour ses 2 distances préférées.

  • Ses gold skills sont :

    • Beeline Burst, la gold version de Straightaway Adept. C’est un gold vélocité de ligne droite qui peut s'activer 2 fois sur les courses Long. C’est un bon skill en Medium et très bon en Long, mais pour les 2 distances de Nishino Flower, le skill perd en nécessité. Cela fait qu'il coûte trop cher sur ce type de course où les corners sont plus puissant que les lignes droites.

    • Determined Descent, la gold version de Straight Descent. C’est un gold d’accélération de Pace Chaser qui s’active dans une descente. C’est un skill qui est dépendant de la course pour être utile.

  • 2 de ses Secret Events sont liés à gagner une G1 Medium (Queen Elizabeth II Cup et Takarazuka Kinen). Son dernier Secret Event lui demandera de gagner les 2 Mile Championship dans les scénarios où les secret event sont actifs.

  • Son unique est un boost d’accélération de Final Corner. Il possède une précondition qui est d’être contesté sur le côté pendant 2 secondes sur un corner aléatoire en Mid-Race. L'unique s'active en Late-Race sur la deuxième moitié du Final Corner (et au-delà) si elle est entre le top 3 et le top 40% (≥3 / ≤ 4 en CM).

En tant que Parent

C’est un unique qui est surpuissant en Sprint et Mile, mais mauvais en Medium (excepté sur Akiten Tokyo 2000m et l'Arc de Triomphe (Longchamp 2400m)) et Long. On veut aussi Shooting for Victory !, l’unique de Taiki Shuttle, vu qu’ils se complètent bien. C’est un bon unique à hérité pour les Pace Chaser pour le Sprint et le Mile.

Pull ou pas ? :

Si Nishino Flower est votre Oshi, oui. En tant que parent, c'est aussi un oui.

En Sprint et Mile, elle peut être soit très bonne, soit presque imbattable si vous n’avez pas de stratégie pour la gêner. C’est un bon parent pour ces 2 distances, surtout quand on la complète avec l’unique de Taiki Shuttle. Ces gold skills restent son problème majeur, vu qu’ils peuvent être inutilisables ou moyen. Il y a aussi le fait qu’elle soit assez dure à bien faire sur Trackblazer car il faut aller lui chercher au moins Medium B pour faire la voie Tiara alors qu’elle a de base Medium E.

En fonction de Taiki Shuttle

Si vous ne comptez pas la jouer en Ace, il sera mieux de la borrow pour l’utiliser en tant que parent que d’essayer de la pull, surtout si vous avez déjà Taiki Shuttle ou que vous êtes proche de l’avoir avec le Daily Legend Race. Si vous n’avez pas Taiki Shuttle ou que vous en êtes loin, c’est un très bon parent/Ace à avoir.

#42 - Yaeno Muteki ★★★

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REVIEW

Yaeno Muteki :

Yaeno Muteki est une Pace Chaser Medium. Elle peut aussi courir en tant que Late Surger. Avec un peu d’inspiration, elle peut courir en Mile (1 :star:). Avec beaucoup d’inspiration, elle peut courir en Dirt et Long (10 :star: pour les 2). Elle possède un gold de vélocité universelle et un gold hybride de vélocité et d’accélération pour le Medium. Son unique est un boost de vélocité dans les 300 derniers mètres de la course.

  • Yaeno Muteki possède 2 bonus de croissances : 20% en :power: et 10% en :guts:. C’est un combo correct, sans plus. Ses decks seront les decks basiques.

  • Ses gold skills sont :

    • It’s On !, la gold version de Ramp Up. C’est un gold de vélocité universelle qui s’active en Mid-Race si elle double une uma. Le skill peut se réactiver potentiellement en Long si elle l’active une première fois au début du Mid-Race, puis vers la fin du Mid-Race. C’est un bon skill.

    • Unyielding, la gold version de Steadfast. C'est un gold hybride de vélocité et d’accélération faible pour le Medium. Le skill s’active dans le Final Corner si elle est dans un corner et qu’elle se soit doublée une fois. C’est un skill moyen, car on ne veut pas se faire doubler généralement vers la fin de la course.

    L’une de ses évolutions transforme le boost hybride en un boost de Current Speed tout en modifiant un peu les conditions. Le skill s’activera en Late-Race, pendant le Final Corner des courses Medium si elle a une uma qu’elle peut overtake.

Petit spoil d'un élément de la prochaine saison de Cinderella Gray
  • Son Secret Event lui donne 2 hints sympas et +10 dans toutes les stats si elle bat le Eisei Strongest Three (Oguri Cap / Super Creek / Inari One) 8 fois.
  • Son unique est un boost de vélocité dans les 300 derniers mètres de la course. L'activation requiert qu'elle ait d'abord dépassé une uma dans le Final Corner et que dans les 300 derniers mètres elle soit dans le top 40%. C’est un unique sympa.

Pull ou pas ? :

Si Yaeno Muteki est votre Oshi, oui.

C’est une uma correct et assez spécialisé pour le Medium. Cependant, elle ne sort pas plus du lot que ça, surtout avec la quantité d’uma forte qui peuvent courir en Medium.

Ce n’est pas une bannière à pull si elle n’est pas votre Oshi.

#43 - Nice Nature (Cheerleader) & King Halo (Cheerleader) ★★★

Image de présentation de la bannière Nice Nature (Cheerleader) & King Halo (Cheerleader)

REVIEW

Nice Nature (Cheerleader) :

Nice Nature (Cheerleader) est une Late Surger pour le Medium et le Long. Avec un peu d’inspiration, elle peut courir en Mile (4 :star:) mais aussi en tant que Pace Chaser (1 :star:) et en tant qu’End Closer (7 :star:). Elle possède un gold de debuff pour le Medium et un gold d’accélération universel. Son unique est un boost de vélocité de Final Straight.

  • Nice Nature (Cheerleader) possède 3 bonus de croissances : 10% en :stamina:, 10% en :power: et 10% en :wit:. C’est un excellent combo de bonus, parfait pour ses 2 distances maîtres. Ses decks seront assez basiques à base de Speed / Power / Wit.

  • Ses gold skills sont :

    • Dominator, la gold version de Tether. C’est un gold de debuff de Current Speed pour le Medium, qui s’active aléatoirement en Late-Race si l’uma dans le bottom 50%. C’est toujours un bon skill.

    L’évolution de son skill est plutôt mauvaise, il sera généralement mieux de garder Dominator.

    • No Stopping Me !, la gold version de Nimble Navigator. C’est un gold d’accélération universel, s’activant en Late Race si votre uma a assez de HP pour finir la course, et qu'une uma adverse se trouve devant elle (en face, ou sur une voie adjacente) pendant 1 seconde. C’est un très bon skill universel (sauf pour les Front Runner).
  • Son unique est un boost de vélocité de Final Straight. L'unique s'active si elle est entre bottom 60% et top 70% (≥ 4 en CM // ≤ 6 en CM) sur le final straight, à condition d'avoir dépassé au moins une uma pendant le Final Corner. Si Nice Nature (Cheerleader) est top 4 plus populaire, le skill dure un peu plus longtemps.

King Halo (Cheerleader) :

King Halo (Cheelearder) est une Late Surger pour le Sprint. Avec un peu d’inspiration, elle peut courir dans toutes les distances (1 :star: pour le Mile et le Medium et 4 :star: pour le Long). Elle peut aussi courir en tant que Pace Chaser et End Closer pour respectivement 1 et 7 :star:. Elle possède un gold skill de vélocité et un gold green. Son unique est un boost d’accélération de Final Straight.

  • King Halo (Cheerleader) possède 3 bonus de croissances : 10% en :speed:, 10% en :power: et 10% en :guts:. C’est un très bon combo de bonus pour une uma Sprint. Elle utilisera soit des deck Guts ou Power.

  • Ses gold skills sont :

    • Rising Dragon, la gold version d’Outer Swell. C’est un gold de vélocité de Late Surger, qui s’active en Final Corner si elle double une autre uma et que l’uma qui est derrière elle soit plus proche de la barrière que King Halo (Cheeleader). C’est un skill assez bon. En Sprint, il peut créer du carry-over, surtout pour les courses où son unique sera fort.

    • Spring Spectacle, la gold version de Spring Runner. C’est un Green gold qui lui donne 60 de stats en Speed et Power. C’est sympa surtout avec des hints de Spring Runner. Le fait qu'il soit restraint au courses en Spring, le rends moins fort que d'autres gold green.

Meilleur quand les stats seront à au moins à 1200

Plus tard, quand on aura une limite de stats plus haute, alors lorsqu'une stat atteindra 1200 il sera plus difficile de la monter davantage. Cela fait que les boosts de stats des skills greens deviennent plus intéressants au-delà de 1200 dans la stat de leur boost.

  • Son unique est un boost d’accélération de Final Straight. L'unique s'active sur le Final Straight, à condition que King n'ait jamais rush pendant la course, et qu'elle soit restée constamment bottom 30% (≥6 en CM) pendant la première moitiée.

L’unique est fort sur 5 courses en Turf (Niigata 1000 m / Niigata 1600m / Niigata 1800m / Tokyo 1400m / Chukyo 1200m).

En tant que parent

Sur les courses mentionnées plus haut, mais aussi Tokyo 1300m Dirt / Tokyo 1400m Dirt / Chukyo 1200m Dirt, elle est un excellent parent pour la backline. Surtout que ce sont des courses où Mejiro Dober et Mejiro Ryan ne sont pas de bons parents. Elle permet de rendre la backline plus fiables au lieu d'êtres restreint à l'ancien combo d'El Condor Pasa et Hallowwen Creek, ou que ce soit un Pace Chaser fest avec l'unique de Nishino Flower.

Pull ou pas ? :

Si l’une des 2 est votre Oshi, oui sinon non.

Nice Nature (Cheerleader) est pour l’instant meilleur que sa version OG en tant qu’Ace, mais les skills roses rendent la OG au moins aussi forte. En tant que debuffeuse, Nice Nature (Cheerleader) est aussi meilleur que sa version OG, dû au fait que les debuff d’HPs vont perdent en utilité comparé au debuff de Current Speed, qui reste toujours fort. Son unique est meilleur que sa version OG.

Nice Nature (Cheerleader) est une bonne uma qui aura toujours un peu d’utilité grâce à Dominator. C’est une bonne alt.

King Halo (Cheerleader) est très forte sur certaines courses spécifiques où son unique s’active et que son gold skill Rising Dragon peut créer du carry-over. En dehors de ces courses, elle est au mieux équivalente à sa version OG, mais elle est généralement moins bonne si vous arrivez à activer l’unique de la OG.

King Halo (Cheerleader) est une uma spécialiste de certaines courses, mais qui est assez mauvaise sur les autres courses. C’est une alt moyenne.

#44 - Ines Fujin ★★★

Image de présentation de la bannière Ines Fujin

REVIEW

Ines Fujin :

Ines Fujin est une Front Runner pour le Mile et le Medium (1 gold). Avec un peu d’inspiration, elle peut courir en Long et en tant que Pace Chaser (4 :star: pour les 2). Elle possède un gold de recovery de Front Runner et un gold de vélocité et de debuff de Current Speed pour le Medium. Son unique est un boost de vélocité qui s'active à environ 300 m de la ligne d'arrivée.

  • Ines Fujin possède 2 bonus de croissances : 15% en :speed: et 15% en :guts:. C’est un combo correct pour une Front Runner. Dans les distances comme le Mile ou les Medium courts, elle peut utiliser un deck Guts. Dans les autres cas, il sera préférable d’utiliser un deck basique avec Stamina ou Power, en fonction de vos parents et des HPs nécessaires.

  • Ses gold skills sont :

    • Restless, la gold version de Moxie. C’est un gold recovery de Front Runner qui s’active sur la première côte possible après les 10 premières secondes de course. Le skill est très fiable en Long, et marche la plupart du temps en Medium. En Sprint et en Mile, c'est plus variable.

    • Wild Wind, la gold version de With All My Soul. C’est un gold de vélocité et de debuff de Current Speed pour le Medium. Il s’active aléatoirement en Mid-Race si l’uma est dans le top 3. Le boost de vélocité est assez classique, bien que sa durée de base soit assez basse. Le debuff touche les 5 umas les plus proches d’Ines Fujin.
      C’est un très bon skill pour les Front Runner, qui est assez similaire à Speed Eater (Greed for Speed en Gold) avec un debuff moins fort et un boost de vélocité plus fort.

    L’évolution de ce skill est très forte, en réglant son seul problème qu’est la durée de base du speed boost.

  • Son unique est un boost de vélocité s'activant à environ 300m de la ligne d'arrivée (la zone d'activation exacte est à 299-295m de la ligne d'arrivée), si elle est dans le top 2. L’unique devient bien plus puissant si elle sort d’une côte immédiatement avant la zone d’activation (la côte doit être au plus tard à 300m de la ligne d'arrivée). La variation puissante ne s’active qu’à Tokyo, faisant d'elle une spécialiste de cet hippodrome.

En tant que Parent

Elle est un bon parent pour les Front Runners seulement sur les courses sur l'hippodrome de Tokyo.

Pull ou pas ? :

Non, sauf si elle est votre Oshi.

Ines Fujin est une Front Runner génériquement correcte la plupart du temps, et qui sera plus redoutable à Tokyo en particulier.

Sur les hippodromes autre que Tokyo, son unique possède une valeur faible, même si elle garde une zone d’activation intéressante. Son unique ne l’aide pas à battre les Front Runner. Contrairement à d’autres Front Runner qui ont un unique qui s’active en Mid-Race pour battre les autres Front Runner afin d'activer Angling & Scheming, l’unique d’Ines Fujin est là pour ne pas perdre contre la backline sur la fin de la course. Mais sa faible puissance ne suffira pas.

A l'hippodrome de Tokyo, son unique lui permet de résister la backline.

Un peu plus de details

Les Front Runner possède le multiplicateur de vélocité le plus faible en Final Straight. Si votre Front Runner n'a pas pris assez d'avance sur les autres parties de courses, surtout l'Early-Race et le Mid-Race, elle se fera rattraper par la backline. Les skills deviennent donc important pour leur résister. Son unique devient un boost de vélocité en plus pour leur résister.

Son outil pour battre les autres Front Runner est son gold Wild Wind. La combinaison de son unique et de ce gold fait qu’elle est assez forte sur toute la longueur de la course en Medium.

#45 - Mejiro Palmer ★★★

Image de présentation de la bannière Mejiro Palmer

REVIEW

Mejiro Palmer :

Mejiro Palmer est une Front Runner pour le Medium et le Long (1 gold). Elle possède un gold de vélocité universelle et un gold de vélocité pour le Long. Son unique est un hybride de recovery et de vélocité de moitié de course.

  • Mejiro Palmer possède 3 bonus de croissances : 10% en :speed:, 10% en :stamina: et 10% en :guts:. C’est un bon combo pour une Front Runner en Long, sa distance de prédilection. Il est techniquement possible de la jouer Guts en Medium, mais cela peut être compliqué à la mettre réellement en place à cause de son unique qui est difficile à activer sur Trackblazer (où les build basées sur guts sont souvent favorables). Ses decks seront principalement des decks avec Power tant qu’on est sur ce scénario.

  • Ses gold skills sont :

    • See Ya Later !, la gold version de Playtime’s Over !. C’est un gold de vélocité universelle, s’activant après au moins 10 secondes de course si elle a une uma derrière elle pendant 3 secondes. Les 2 lanes juste à côté fonctionnent pour être considéré derrière. C’est un très bon skill, qui à la possibilité de s'activer 2 fois. C'est un skill parfait pour sa distance de prédilection qu'est le Long.

    • Vanguard Spirit, la gold version de Keeping the Lead. C’est un gold de vélocité pour le Long, qui s’active aléatoirement en Mid-Race, si elle est première avec au moins une longueur d'avance. C’est un bon skill pour garder la tête pour pouvoir activer les skills d’accélération en Late-Race.

  • Si elle gagne les 2 Arima Kinen et le Takarazuka Kinen (Senior), elle obtient le skill Runaway grâce à un Secret Event. C’est un skill qui lui permet de courir dans une autre stratégie. Elle est notre seconde Runaway en Global avec Silence Suzuka. (L'évènement ne se déclenche pas sur Trackblazer).

Voici l'explication de la stratégie Runaway

  • Son unique est un hybride de recovery et de vélocité s'activant à la moitié de la course. Pour cela, Mejiro Palmer doit être restée constamment top 20%, depuis les 5 premières secondes, et jusqu'à la moitié de la course (point d'activation).
    L'unique est bon, même très bon en Runaway, mais il est difficile à activer dans les courses Medium et même les Long si vous êtes dans une room avec beaucoup de Front Runner. Quand elle pourra obtenir Runaway, l'unique sera bien plus facile à activer car les seules umas qui pourront l'en empêcher seront Silence Suzuka ou d'autres Mejiro Palmer. La raison que l'unique pose problème en Medium sans Runaway, est qu'il y a pas mal de Front Runner dans les rooms en Medium et surtout des Front Runners très forte comme Seiun Sky ou Mihono Bourbon (Valentine).

Pull ou pas ? :

Non, sauf si elle est votre Oshi.

Mejiro Palmer est une Runaway et si vous voulez la pull, il faut que faire une Runaway vous intéresse. En tant que Front Runner, elle est peu exceptionnelle dû à la difficulté d'activé son unique. Le problème est que faire une Front Runner est déjà compliqué, une Runaway capable de gagner, surtout en Long, le sera encore plus. Mais Mejiro Palmer à les outils pour réussir. Et même si elle ne gagne pas la course, elle va géner les autres Front Runners dû au fait qu'elle soit une Runaway. C'est l'uma qui va vous permettre de contrer les Kitasan Black et Seiun Sky (Ballroom) dans les courses Long.

Cela veut aussi dire d’attendre le prochain scénario, Grand Live, pour pouvoir vraiment la jouer.

#46 - Fine Motion (Wedding) & Curren Chan (Wedding) ★★★

Image de présentation de la bannière Fine Motion (Wedding) & Curren Chan (Wedding)

REVIEW

Fine Motion (Wedding) :

Fine Motion (Wedding) est une Pace Chaser pour le Mile (1 gold) et le Medium. Avec un peu d’inspiration, elle peut courir en Long (4 :star:), mais aussi en tant qu’End Closer et Front Runner (pour respectivement 4 :star: et 7 :star:). Elle possède un gold de vélocité pour le Mile et un gold d’accélération de Pace Chaser. Son unique est un boost de vélocité de Late-Race en Final Corner.

  • Fine Motion possède 2 bonus de croissances : 10% :guts: et 20% :wit:. C’est un combo de bonus médiocre. Ses decks seront assez basiques à base de 2 Speed / 2 Wit / 2 Power.

  • Ses gold bonus sont :

    • Changing Gears, la gold version de Shifting Gears. C’est un gold de vélocité pour le Mile, qui s’active aléatoirement en Mid-Race si elle est dans le top 50%. C’est un skill correct.

    • Neck and Neck, la gold version d’Head-On. C’est un gold d’accélération de Pace Chaser, s’activant aléatoirement en Late-Race si elle est dans le top 50%. C’est un skill moyen, surtout dû aufait que le skill perds en valeur à mesure que la longueur des courses s'allonge. Les Pace Chaser possèdent peu de skills d’accélération (très peu de bon skill d’accélération pour être plus précis), cela fait qu'il est pour l’instant sympa.

  • Son unique est un boost de vélocité de Late-Race en Final Corner si Fine Motion (Wedding) est entre le bottom 80% et le top 40% (≥ 2 <-> ≤ 4 en CM). S’il reste au moins 401 mètres de course quand son unique s’active, il obtient un petit boost d’accélération.

  • C’est un unique assez spécial. Si le Final Corner se trouve dans le milieu / fin du Late-Race, l’unique sera un boost de vélocité basique. S’il se trouve au début du Late-Race, il est gâché dans sa version de vélocité pur mais bon dans sa version avec de l’accélération. C’est un unique où vous devez faire attention à la course pour visualiser s’il aura de l’utilité ou pas.

Curren Chan (Wedding) :currendevilish: :

Curren Chan (Wedding) est une Pace Chaser pour le Sprint. Avec un peu d’inspiration, elle peut courir en tant que Front Runner et pour le Mile (pour respectivement 1 :star: et 7 :star:). Elle possède un gold de debuff et un gold d’accélération, les 2 sont pour le Sprint. Son unique est un hybride de vélocité et d’accélération qui peut s’activer à partir des 350 derniers mètres.

  • Curren Chan (Wedding) possède 3 bonus de croissances : 10% en :speed:, 10% en :power:, 10% en :wit:. C’est un excellent combo de bonus, surtout pour le Sprint. Ses meilleurs deck seront les decks Guts avec son combo de bonus parfait pour ces derniers. Les decks basiques sont toujours aussi bons.

  • Ses gold skills sont :

    • Adored by All, la gold version d’Intimidate. C’est un gold de debuff de Current Speed pour le Sprint. Il s’active à un point random dans l’Early-Race après 5 secondes de course si Curren Chan est dans le top 50%. Le debuff affecte toutes les umas derrière l’utilisatrice. C’est un bon skill, qui permet à Curren Chan de bien se placer dans la masse des Pace Chaser au début de la course.

    • Turbo Sprint, la gold version de Sprinting Gear. C’est un gold d’accélération pour le Sprint. Il s’active sur une ligne droite aléatoire. C’est un skill techniquement médiocre, mais qui peut fonctionner en Sprint. Le skill reste quand même très dépendant de la course (Takamatsunomiya Kinen est un exemple de course où il peut être utile, bien qu'il est toujours une possibilité d'être gaché).

    L’évolution rend le skill plus fiable en s’activant en Late-Race et non en ligne droite.

  • Un de ses Secret Events (pas activable sur Trackblazer) est bon. Il lui donne un total de 45 stats, de l’énergie et des hints pour Sprinting Gear. Afin de l’obtenir, Curren Chan aura besoin de gagner Hakodate Sprint Stakes (Senior) en Late June, Keeneland Cup (Senior) en Late August et Centaur Stakes (Senior) en Early Spetember. Ce ne sont que des courses qui ne sont pas dans ses objectifs, dont une qu est pendant le dernier entrainement du Summer (Senior).

  • Son unique est un hybride de vélocité et d’accélération , s'activant à partir des 350 derniers mètres , si Curren Chan (Wedding) est suivie par une uma à 1 longueur, ou moins, en étant entre le bottom 80% et le top 40% (≥2 <-> ≤4 en CM). C’est un bon unique pour le Sprint car elle bénéficie souvent de l'accélération de son unique.

Pull ou pas ? :

Curren Chan (Wedding) est une bonnne Ace pour le Sprint et si vous la voulez, cela peut-être un bon choix. Fine Motion (Wedding) n'est à pull seulement si elle est votre Oshi.

Fine Motion (Wedding) est une uma moyenne. Tout comme son OG, sa pleine puissance va dépendre de la course. Il y aura des moments où elle sera mauvaise, des moments où elle sera forte et d’autres correct. Si elle avait été seule sur la bannière, je vous aurais dit directement de ne pas pull sur cette bannière.

Curren Chan (Wedding) est une bonne uma sprint. Elle est meilleure que sa version OG ce qui est un bon point. Tout dans son kit la rends excellente pour le Sprint. Si vous n’avez pas de bonne Ace pour le Sprint, c’est potentiellement une bonne idée de pull pour elle. Elle le sait que c'est elle la GOAT de cette bannière :currendevilish:

Pullez sur cette bannière seulement si l'une d'entre elles est une de vos Oshi ou que vous avez besoin d'une bonne Ace pour le Sprint.

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