Comme d'habitude
N’hésitez pas à faire des retours, pour signaler des oublis de choses importantes, ou des erreurs.
Préparation au Champion's Meeting #01 du 21 Août 2025 - Japanese Derby (Tokyo 2400m)
Ces recommandations ont pour but de vous aider à faire des entrainements spécialisés, afin d’obtenir des builds dédiées à la course du CM, et qui tire le meilleur parti de ses spécificités. En PvP compétitif, la course et son agencement sont connus, donc vous pouvez sélectionner vos uma et vos skills avec précision, afin de faire pencher la balance en votre faveur. Ces recommandations sont des tas de petites optimisations, et c’est à vous de voir quelles optimisations vous décidez de prendre en compte (car chaque optimisation vous coute du temps, de l’attention et de l’énergie, et votre santé mentale a plus d’importance que Umamusume 😌).
Une team de 3 uma
Champion’s Meeting ne repose que sur l’obtention de la victoire. À partir du moment où une des 3 uma de votre team franchis la ligne d’arrivée en 1e position, vous obtenez la victoire. Pour cette raison, il est parfaitement valide d’entrainer une ou plusieurs uma dont le but est d’aider les autres membres de sa team (debuffer, sacrificial runner, etc). Une uma "support" ne peut pas sauver une vraie coureuse du courroux impitoyable de la RNG, mais peut aider à valider ou maintenir ses conditions de victoire, et mettre en difficulté les uma adverses.
Vous affronterez 2 autres teams de 3 uma, entrainées par 2 autres joueurs qui se seront préparés (ou pas) spécifiquement pour la compétition. Il n’y a pas de PNJ faible en Champion’s Meeting.
Vocabulaire utilisé
Vocabulaire que j'utiliserai dans le guide :
- On appelle une "build" la totalité des stats + skills + aptitudes finales de votre Umamusume. Une fois votre scénario d’entrainement complètement terminé, et après avoir sélectionné vos skills, vous vous retrouvez avec une build de votre uma. C’est le résultat final de vos entrainements et de vos choix. Dans le jeu, le terme officiel est "Veteran".
- Le "PvP compétitif" sont les évènements de PvP qui ont lieu environ toutes les 3 semaines. Pour le moment ous n'avons que le Champion’s Meeting, et plus tard un autre event sera ajouté : League of Heroes.
- Concernant l’activation des skills, je distingue une contrainte d’une condition.
- J’appelle "condition" les circonstances qui doivent être validées pendant le déroulement d’une course pour que le skill s’active. Par exemple "être en 1e position" est une condition, "être dans le final corner" est une condition. Sur gametora.com, ça s’appelle "Trigger Condition".
- J’appelle "contrainte" les conditions qui ont spécifiquement trait aux aptitudes de la uma. Autrement dit, les "contraintes" sont les conditions de stratégie (front runner, pace chaser, etc), de type de surface (turf vs dirt) ou de type de distance (short, mile, etc). Une contrainte est donc un sous-type de condition, strictement associé à une aptitude, et qui est validé avant même le début de la course (les conditions "classiques" sont dynamiques pendant une course (pour la plupart)). Dans le jeu, les contraintes sont indiquées à la fin de la description d’un skill, entre parenthèses (). Sur gametora.com, ça s’appelle "Affinity Condition". Plus tard, un skill pourra avoir plusieurs contraintes (exemple : <pace et med>) ou avoir une contrainte flexible pour plusieurs aptitudes (exemple : <pace ou late>)
- Sauf mention contraire j’appelle toujours :
- "un white" un skill dans sa version de base, avec contour gris. Un white peut être un skill de n’importe quel type. Mais si je dis juste "un white", la plupart du ce sera en réalité un white speed, comme Corner Adept ou Ramp Up. Pour les skills aux effets différents, je préciserai le type. Par exemple Corner Recovery est une "white recovery".
- "un gold" un skill dans sa version puissante/rare, avec contour doré. Comme les white, les gold peuvent être de n’importe quel effet. Similairement, sans précision sur le type, "un gold" est sous-entendu gold speed. Pour les autres, ce sera précisé. Par exemple, No Stopping Me! est une "gold accel".
- "un green" un skill de couleur verte, qu’il soit gold (version puissante) ou white (version de base). Un "green" peut donc être un "green white" ou un "green gold", même si je reconnais que ça peut paraître confusant.
- "un unique" un skill unique d’une uma, qu’il soit dans sa version white (inspiré) ou rainbow (original). Comme les white et les gold, par défaut j’appelle "un unique" un unique speed, mais généralement je parle souvent des uniques comme repère de puissance (comme les gold).
- J’appelle "une accel" simplement un skill d’accélération. La plupart du temps, sauf mention de la condition d’activation, je considère "une accel" comme une accel qui s’active à un bon moment et qui est donc utile.
- On parle de "carry over" quand un skill de vitesse s’active en fin de mid-race, et que le late-race commence alors que le skill de vitesse est toujours actif. La vitesse du skill est alors "carried over" dans le late-race. Votre uma aura donc "commencé" à accélerer avant le late-race, et gagnera de l’avance sur ses adversaires. Plus de détails sur le carry over dans mon guide sur le choix des skills (il sera mis à jour et porté sur umaguide.fr ultérieurement).
Gardez vos priorités in check
Bien que ça contribue indirectement à l’accélération, le carry over est bien différent de l’accel, et l’accel a toujours vastement plus d’impact que le carry over, et ne peut pas être remplacé par le carry over. C’est juste une (très bonne) optimisation.
- Les HP d'une uma sont calculés en début de course, à partir de la stamina de votre uma, de sa stratégie et de la longueur de la course. Quand une uma court elle consomme graduellement ses HP, en fonction de sa vitesse de course actuelle. Au début du late-race, si votre uma voit qu'elle a suffisamment de HP pour terminer la course (sous-entendu, à pleine vitesse), elle va immédiatement commencer à accélérer vers sa vitesse maximale. En PvP compétitif, avoir moins de HP que la concurrence est un excellent moyen de vous mettre en situation d'échec, car vos adversaires commenceront à accélérer vers leur vitesse max avant vous. Cet écart est impossible à rattraper dans l'immense majorité des cas. Enfin, si votre uma tombe KO avant la fin de la course, elle va brutalement ralentir jusqu'à la fin de la course.
- La Stamina effective d'une uma est la combinaison de sa stat de stamina, à quoi on ajoute +200 pour chaque gold recovery. La valeur réelle d'une gold recovery n'est pas "200 stamina" (ça dépend de la distance de la course), car une recovery restaure des HP et non pas de la stamina. Mais de manière générale, sur une course donnée, la différence de survivabilité entre une uma avec 1 gold recovery et une uma sans est équivalente à un ajout d'environ 200 stamina. D'où la simplification : une gold recovery = 200 stamina. Votre stamina effective est donc la somme de votre stamina + "l'équivalent" de stamina obtenu par les recovery.
Not all recoveries...
Attention cependant ! Une gold recovery qui s'active prématurément dans les 10 premières secondes d'une course vaut moins que 200 stamina. Une gold recovery qui s'active en late-race n'accomplis absolument rien, et compte comme 0 stamina.
J’appelle "condition de victoire" ou "win condition" une condition toujours obligatoire -mais non suffisante- à valider pour avoir une chance sérieuse de gagner une course.
- Avoir suffisamment de HP (stamina ou guts) pour terminer une course est la win condition la plus simple et la plus universelle, car si votre Umamusume ne peut pas terminer la course à 100% de sa performance, elle ne peut pas gagner (dans 99% des cas).
- Il y’a des tas d’autres win conditions en plus de celle-ci, et c’est le fait de les trouver (c’est pas toujours évident, et ça dépend des builds) et de les valider (toutes les autres umas vont essayer de valider leur win condition, ce qui gêne généralement la votre :9) qui vont -par accumulation- vous rapprocher de la victoire.
- La win condition la plus importante d’une uma pour une course donnée est souvent liée à l’activation d’un ou plusieurs skills fondamental. Souvent ça implique leur unique ou une accel.
- À haut niveau de jeu, échouer à valider ne serait-ce qu'une seule win condition est parfois (pas toujours) une condition de défaite suffisante.
Les termes "backline" et "frontline" font référence aux stratégies qui -respectivement- veulent être à l’arrière du peloton et à l’avant du peloton. Les uma "backline" sont les End Closer et Late Surger, qui prennent position vers l’arrière, et les uma "frontline" sont les Pace Chaser et Front Runner, qui essaient de mener la course.
Vous n'êtes pas obligés de tout connaître par coeur. C'est surtout pour que je n'aie pas besoin de redéfinir les termes que j'utiliserai dans ce post 👍🏾
Liens utiles
- Annonce officielle du Champion’s Meeting
- Récapitulatif en français du fonctionnement de Champion's Meeting
- Visualisation de la course sur sur Gametora (⚠️ Attention, la course est affichée comme elle sera à partir de 1st anniversary → La côte en début de course n’existe pas encore)
- Bases de données UmapureDB et uma.moe pour trouver des legacies selon des critères précis.
- Mon guide en français sur le fonctionnement et les conditions d’activation des skills (sera mis à jour et porté sur umaguide.fr ultérieurement)
- Mon guide en français sur le choix des skills (sera mis à jour et porté sur umaguide.fr ultérieurement)
- Tableau de skills recommandés, avec explication de leurs conditions d'activation.
- Tout ce qu’il faut savoir sur le jeu : Umamusume Reference, a.k.a, "Ref Doc"
- Ressources (en anglais) sur Gametora.com :
- Liste complète des skills : Skill list
- Calculateur de compatibilité entre uma : Compatibility Calculator
- Simulateurs (⚠️ rappel à toutes fins utile que le seul et unique simulateur accurate c'est les Room Match, directement en jeu) :
- Simulateur de course JP/EN non mis à jour depuis 2023
- Simulateur "Umalator" (par Pecan) pour visualiser la course et comparer 2 uma
- Explications très détaillées des mécaniques du jeu : Race Mechanics
Ce guide est construit à partir de ces ressources et mes propres connaissances, n’hésitez pas à double check les infos et recommandations du guide.
RÉSUMÉ très rapide
L'essentiel pour s'en sortir sur ce Champion's Meeting
En 2 mots, il vous faut :
- participer, même si vous pensez que vous allez perdre. Faites le quand même, pour les récompenses et pour apprendre.
- 1000 stamina effective, et préférablement plus pour ne pas être une cible facile pour les debuffeuses.
- le skill unique de Maruzensky pour tout le monde. Mais pour les backlines si vous ne pouvez en avoir qu'un seul, l'unique de Mejiro Ryan est plus intéressant.
- l'aptitude S Medium
En un peu plus de mots
Je respecte hein, c’est votre temps, pas le miens.
Par contre...
Si vous avez des questions sur quelque chose, je vous demande de lire d’abord la partie dédiée avant de venir me demander des détails.
Le plus important : même si vous pensez que vous allez perdre 100% de vos courses (très très peu probable), inscrivez vous quand même pour les récompenses. Votre objectif c'est d'atteindre la finale. La gagner c'est du bonus.
Pour le reste :
- C’est la RNG qui décide, comme d’hab.
- Pour beaucoup ce sera votre premier Champion’s Meeting et vous allez pas forcément vous y prendre de la meilleure manière et vous allez p't'être perdre souvent et c’est PAS GRAVE. Si c’est votre premier Champion’s Meeting, c’est aussi la première fois que vous allez faire des courses contre des gens qui build des uma sérieuses, et qui -pour la plupart des vétérans- savent build. Bien évidemment, les whales vont nous mettre la misère, car c'est précisément LE CM où dépenser de l'argent donne le plus gros avantage.
- Si c’est votre premier CM, regardez les courses. Genre au moins 15-20 parmi les 81 courses dans tout ça. À la fois des courses que vous pensez pouvoir gagner, et des courses que vous êtes quasi certain·e·s de perdre. C’est la première fois que vous allez faire des courses dans des conditions de compétition, et vous voulez en tirer le maximum, car jusqu’à présent vous n’aviez (sans doute) vu que les courses de carrière (éclatées au sol) et de Team Trials (philosophie très différente). Vous comprendrez pas tout, mais ce qui importe c'est que "les vraies courses" fassent partie de votre mémoire. Vous les comprendrez en temps et en heure (ça prend du temps).
- Le Japan Derby est une des courses medium les plus demandantes en HP (Arima Kinen -Nakayama 2500m- demande moins de HP mdr), et vous perdrez souvent par manque de stamina ou de gold recoveries. C’est une course difficile pour un premier CM.
- Vous allez très souvent tomber sur Nice Nature et elle va vous péter les genoux. Partez du principe que pour chaque Nice Nature adverse que vous affrontez, votre uma est à risque de perdre entre 1 gold recovery et 1 gold + 2 white recovery. Pour chaque Nice Nature adverse. Donc, si raisonnablement possible, gonflez les HP au delà du nécessaire en prévision.
- Vous pouvez bien entendu préparer votre/vos propres debuffeuses, comme Nice Nature ou Grass Wonder (que tout le monde devrait avoir). Si vous faites une debuffeuse, voyez si vous pouvez avoir le skill green Lone Wolf, afin que personne dans la course ne puisse l’activer.
- Pour composer votre team, le Ref doc recommande d’avoir une uma très forte (ace), une uma increvable pour survivre aux debuffeuses (tank), et une debuffeuse. Si vous ne savez pas quoi composer comme team, c’est un très bon plan.
- À cause de la côte de fin de course et de la force des uma debuffeuses, rien ne sera joué dans la course tant qu’elle n’est pas finie.
- C’est une course medium, donc avoir le rank "S" sur l’aptitude "Medium" est un énorme atout. Vous perdrez souvent contre les uma qui l’ont (à condition qu’elles aient la stam pour courir à fond), et vous gagnerez plus souvent contre les uma qui ne l’ont pas.
- NIVEAU STATS. Le plus important c'est TOUJOURS d'avoir assez de HP. VISEZ 1000 STAMINA EFFECTIVE et 400 guts, en considérant qu’une gold recovery compte comme 200 stam. Ensuite, essayez de bien monter speed. Si vous arrivez à avoir un peu de power c’est cool pour la côte en final straight. Et si vous avez un peu de wits c’est la cerise. Mais c’est vraiment dans cet ordre là : 1000 stam effective avec 400 guts FIRST > autant de speed que possible > any power > wits
nowhere, sadly. - Breath of Fresh Air a vaguement 40+% de chance de ne rien accomplir lors de son activation (trop tôt, ou trop tard).
- La course étant exigeante, n’hésitez surtout pas à aller sélectionner des legacies puissantes (UmapureDB ou uma.moe) pour aider.
- NIVEAU DECK, commencez par 2 speed 2 stamina, et ajustez. Vous pouvez faire 3 speed 3 stam. Ou 2 speed 3 stam 1 wits. Ou 2 speed 3 stam 1 pow. Ou d’autres. Expérimentez. Vos decks marcheront plus ou moins bien en fonction des bonus de croissance de vos uma. Rappel qu'une seule run de carrière ne vous indique pas si un deck est bon ou pas.
- Utilisez Super Creek stam SSR MLB. Si vous l'avez vous pouvez l'utiliser même à 0LB. Si vous ne l’avez pas, empruntez la. Rappel : emprunter Super Creek SSR est bien plus important que d’emprunter Kitasan Black speed SSR.
- On est dans une meta où personne n’a d’accel, donc avoir un ou plusieurs skills d'accel sera un atout majeur. Il n’y aucun skill unique plus important à utiliser que le skill unique de Maruzensky : Red Shift/LP1211-M. Utilisez Maruzensky en legacy directe pour garantir l’obtention du skill. Mettez ce skill sur 👏🏿toutes👏🏿 vos uma qui sont supposées gagner la course. Si vous n’avez pas Maruzensky vous même, cherchez sur UmapureDB ou uma.moe. L’unique de Taiki Shuttle est bon aussi, mais pas pour les Front Runner. Pour les backline, l’unique de Mejiro Ryan est plus fiable que celui de Maruzensky, mais idéalement vous voulez les deux.
- L’accel Nimble Navigation / No Stopping Me peut marcher sur un coup de chance, mais ne marchera pas bien la plupart du temps (même les rares fois où le skill s’active). Plus votre uma est backline, plus elle a des chances d’en avoir l’usage.
- En Open League, de très nombreuses uma ne survivront pas à la course, donc vous prendez souvent l’avantage simplement en ayant les HP.
- Si vous ne savez pas qui entrainer pour la course, jetez un oeil à la pseudo tier list en bas de page.
- Si votre uma fav n’est pas dans la liste, vous pouvez l’entrainer quand même, à conditions de lui mettre l’aptitude "A" medium (préférablement "S" !!), de lui donner l’unique de Maruzensky, et s’assurer qu’elle survit à la course (1000 stam 400 guts).
- Si vous n’êtes pas bien équipés pour entrainer une bonne frontline, favorisez par défaut une backline. Elles ne sont pas nécessairement "plus fortes", mais sont moins difficile à build (moins de besoin en stam, plus d'accel uniques utilisables) et peuvent éviter certains debuffs.
- Les greens speed qui s’activent dans cette course sont Left Handed et Spring Runner. Les autres greens qui s’activent sont Standard Distance, Tokyo Racecourse, Firm Condition et Sunny Days. Si vous entrainez une Front Runner, il vous faut le skill Groundwork, et vous pouvez utiliser ces greens (ainsi que Focus/Concentration) pour l’activer.
- Les skills Slipstream, Playtime's Over, Corner Adept / Professor of Curvature et Straightaway Adept / Beeline Burst ont une faible chance de s'activer 2 fois sur la durée de la course, à condition que leur première activation se fasse tôt, dans les 45 premières secondes de la course.
- Pas la peine d'envisager de setup du carry over, on a pas encore les options pour ça. La plupart des midleg qui peuvent s'activer sur un corner ont une chance très faible de carry over (5-10%), et ce sera toujours totalement aléatoire. Vous n'avez aucun levier pour augmenter les chances de carry over pour le moment.
- Non, Narita Taishin n’est pas spécialement bonne le Derby, mais yes vous pouvez l’entrainer et avoir des wins quand même, grâce à sa gold recovery.
Bien entendu, tout les points mentionnés dans ce résumé seront discutés davantage dans le reste du guide.
La course - Japan Derby
(C'est aussi exactement la course Oaks, ou la Japan Cup. C'est les mêmes courses)
Conditions du CM et greens skills
Pour rappel, les skills "greens" sont les skills qui ont un logo de couleur verte. Ces skills sont conditionnés par un aspect du contexte de la course, comme la saison, la longueur ou la météo. À l'exception de (super) Lucky Seven, ils sont tous absolument garantis de s’activer (peu importe votre wits) si la condition est remplie. Voici la totalité des infos du contexte de la course, et les skills greens qui s’y activent.
Condition | Green skill (stat boostée) | Source | Note |
---|---|---|---|
Surface turf | |||
Hippodrome de Tokyo | Tokyo Racecourse (stamina) | Vodka power SSR (inspiration : Special Week) | |
Distance 2400m | Standard Distance (stamina) | El Condor Pasa power SS // Nishino Flower speed SSR et power SR // Eishin Flash speed SR | Assez commode pour votre Front Runner : Eishin Flash et El Condor Pasa sont des assez bonnes cartes |
Sens anti-horaire | Left Handed (speed) | Silence Suzuka speed SSR (inspiration : Silence Suzuka) | Suzuka speed SSR donne aussi le bon gold Unrestrained, et le green Front Runner Savy |
Saison printemps | Spring Runner (speed) | (inspiration : Mejiro McQueen ou Tokai Teio alt) | |
Sol “firm” | Firm Conditions (power) | Entres autres nombreuses cartes support : Super Creek stam SSR | Le plus facile à avoir. Checkez gametora.com pour la liste complète des cartes qui le donnent. |
Course en journée | |||
Météo ensoleillée | Sunny Days (guts) | El Condor Pasa power SSR // Satono Diamond stam SSR // Mejiro Dober wits SR | Inutile, sauf pour activer Groundwork (Front Runner) |
Présentation visuelle de la course
⚠️ Rappel ⚠️
Les visualisations affichent la course telle qu'elle sera à partir de 1st annniversary ; la principale différence c'est que la côte de début de course n'existe pas pour le moment.
N’hésitez pas à suivre le déroulement de la course en observant une des visualisations, pour améliorer votre lecture et votre analyse des courses. Vous n’avez pas besoin de lire tout ça pour vous préparer au CM, mais ça vous aidera à comprendre le jeu davantage.
(attention, la course fait légèrement plus d’un tour)
⏬ Visualisation de la course sur Gametora.com.
⏬ Visualisation de la course sur le simulateur "Umalator" de Pecan.
Juste avant d’attaquer, voici quelques généralités :
- Pour rappel, les corners d’un hippodrome sont numérotés de manière fixe. Ici, le premier corner parcouru par les uma est le corner numéro 1
- Jusqu’à environ la moitié du mid-race (45% de la course exactement), une mécanique appelée "Position Keep" est active. Pendant la durée de position keep, votre uma fait une succession de wits rolls pour décider d’augmenter ou réduire sa vitesse, en fonction de sa position par rapport aux autres stratégies.
- Le "carry over" est une optimisation importante, consistant à activer un/plusieurs skill(s) de vitesse, avec un timing qui fait que le boost de vitesse sera toujours actif au début du late-race, ce qui permet à votre uma d’entamer son accélération finale en partant d’une vitesse plus élevée que les autres. Elle gagne alors beaucoup d’avance. Un skill gold ou unique qui carry over peut vous faire gagner une avance de l’ordre de plusieurs longueurs si le timing est bon. Voilà à quoi ça ressemble (c'est Orfevre, because of course) :
- Pendant une descente, votre uma a une chance -basée sur wits- de prendre de la vitesse, tout en réduisant sa consommation de HP.
- Pendant une côte votre uma va ralentir, en fonction de son power. Plus son power est élevé, moins elle ralentis. Pendant une côte, votre consommation de HP ne change pas (mais courir moins vite vous fait courir plus longtemps, ce qui augmente le besoin en HP dans les courses avec des côtes notables).
Voici maintenant quelques éléments intéressants sur l’agencement de la course. Cette analyse n’est pas forcément exhaustive.
Suivi de la course, étape par étape
Enfilez vos chaussures, on va parcourir la course en entier pour la découvrir, du point de vue des coureuses.
Early-race
La course commence sur une longue ligne droite, de 325 mètres, côtés gradins. L’early-race se termine quelques mètres après le début du 1e corner.
- Les skills de ligne droite peuvent s’activer sur ce tronçon.
- Les skills de corner s'activeront parfois sur le début du 1e corner ici.
- Il y’a une chance assez faible mais non nulle que la gold recovery Breath of Fresh Air s’active prématurément sur cette ligne droite, et sois en partie gâchée. Si le skill s'active dans les premiers 230m (12 premières secondes), une partie (même minuscule) du skill sera gachée. La probabilité que ça se produise est d'environ 18%.
- Tout skill ayant un cooldown de base de 30s (rien à avoir le skill qui s’appelle "Cooldown") et qui s’active en early-race aura une chance de s’activer une deuxième fois en late-race. La chance n'est pas très grande cela dit ~
Mid-race
Le mid-race commence immédiatement après le début du 1e corner. Position Keep se termine au début de la ligne droite opposée aux gradins, après le 2e corner. Sur cette ligne droite se trouve une courte côte, suivie d'une descente qui se poursuit jusqu'à la moitié du 3e corner. Le mid-race se termine après la quasi entièreté du 3e corner.
- Les skills de corner et de ligne droite peuvent s’activer pendant le mid-race.
- Toutes les uma qui ont Swinging Maestro et/ou Professor of Curvature (ou leur whites), ainsi que Medium Corners et <leur_stratégie> Corners, les activeront dans le 1e corner. Si votre uma ne les active pas ici, elle ne les activera pas de la course.
- Les Late surger peuvent activer leur skill 1,500,000 CC dans cette côte, ce qui facilitera les dépassements.
Late-race
La phase de late-race est presque parfaitement alignée avec l’arrivée du final corner. Votre uma accélèrera vers sa vitesse maximale pendant presque toute la durée du final corner. En sortie du final corner, le final straight commence sur une côte, puis 300m de plat côté gradins. Pendant la côte, la vitesse de votre uma sera réduite, en fonction de son power. Avec davantage de power, la perte de vitesse sera moindre.
- Les skills de vitesse qui s’activent pendant le final corner n’accompliront pas grand chose (voire rien) la plupart du temps. Ils peuvent être un peu utiles s'ils s'activent dans le derniers 15-20% du final corner.
- Les skills d’accélération qui s’activent pendant le final corner sont extrêmement précieux, et seront particulièrement puissants ici. Toutes les uma veulent l’unique de Maruzensky (Red Shift), car son timing est parfait pour le Derby. L’unique de Taiki Shuttle est excellent aussi pour toutes les uma, sauf les uma en 1e et 2e position.
- Le début du late-race étant en corner, l’unique de Mejiro Ryan est désirable pour toutes les backlines.
- Une faible valeur de power sera gênant pour toutes les uma, car la côte les ralentiras.
- Le final straight arrive bien trop tard pour que les End Closer puissent activer l’accel Straightaway Spurt / Encroaching Shadow. Le skill n’accomplira rien.
- La côte arrive bien trop tard pour activer l’accel Highlander. Le skill n’accomplira rien.
Recommandations pour préparer le CM !
C'est bien beau tout ça, mais comment on gagne ?
Rappel important sur le CM
Champion’s Meeting est un évènement de PvP compétitif.
C’est très différent du Team Trials, qui est un event de PvP non compétitif, et ça n’a absolument rien à voir avec les courses en carrière. Vous allez gagner des fois, et vous allez perdre.
Umamusume est un gacha game : qui est-ce qui gagne dans les gacha game de PvP ? Les gens qui dépensent beaucoup d’argent (et financent donc le jeu pour nous autre f2p/low-spenders 😌). Si vous n’êtes pas une de ces personnes, vous êtes automatiquement désavantagés. Et à plus forte raison parce que le jeu vient de commencer, et que vous n’avez pas des années d’accumulation de cartes support pour compenser. C’est le premier CM sur la globale, et les gens qui ont une MLB 💳 seront meilleurs que vous la majorité du temps, et vous perdrez contre eux, et c’est normal. C'est même le résultat attendu.
Je vous dis pas ça pour vous décourager et vous dire que ça n'en vaut pas la peine. Je veux juste que vous gardiez vos attentes in check : si vous vous attendez à ne serai-ce que 50% de victoires, ce CM risque d’être pénible et frustrant. 50% de win c’est beau-coup (surtout quand on débute). Pour être déçu il faut avoir des attentes. Si c'est votre premier CM, n'ayez pas de grandes attentes. Vraiment, c'est LE CM où les whales seront les plus forts, car personne n'a joué depuis assez longtemps pour avoir une grande collection de supports pour rivaliser avec les whales. Si vous avez découvert le jeu avec la globale (donc si vous êtes pas un·e vétéran·e de la JP) et que vous n’avez pas fait de lourdes dépenses pour être stacked avec les grosses cartes, alors vous allez perdre plus souvent que vous n’allez gagner. C’est normal, et il faut pas vous en inquiéter.
Les gens les plus durs à battre sont grosso merdo :
- Les vétérans de la JP, avec une MLB 💳
- Les vétarans de la JP, f2p ou low spender
- Les débutants de la globale, (peu importe leur niveau) avec une MLB 💳
- Les vétarans jouant leur uma fav qui n'est pas bonne pour la course (it's me, I'm "Les vétérans jouant leur uma fav qui n'est pas bonne pour la course" mdrrrr)
- Les débutants de la globale, qui prennent la peine d'apprendre le jeu
- Les débutants de la globale, qui jouent casuellement
Grosso merdo dans cet ordre. Voyez dans quelle catégorie vous vous situez, et calez vos attentes en fonction de ça, autrement le CM risque d'être brutal. Et dans tous les cas, n'oubliez pas que le hasard sera toujours là pour vous avoir à revers.
Si vous n'arrivez pas à faire des uma fortes de rank A, envisagez sérieusement d'aller en Open League instead. Les récompenses seront moins grandes, mais vous gagnerez p't'être plus souvent. En Open League vous pouvez inscrire des uma dont le rank ne dépasse pas B. Si votre uma est rank B, c'est OK. Si vous voulez jouer des uma B+ et mieux, allez en Graded League. Mais attention, en Graded League il y aura des uma A, A+, S et p't'être S+ (sans doute pas). Votre B+ elle va perdre très souvent en Graded League. Donc faites plutôt une bonne B et allez en Open League. Utilisez un calculateur -comme Umsatei- pour vous assurer que vous ne dépassez pas le rank B.
Pensez à régulièrement regarder les courses. Hyper important si c'est votre premier CM. Regardez comment votre uma se positionne pendant Position Keep. Regardez quand est-ce qu'elle gagne du terrain ou se fait rattraper. Regardez l'influence de l'activation des skills de vitesse dans la 2e moitié du mid-race. Regardez les debuffs qui pop. Regardez la phase d'accélération. Regardez la uma qui a pris la tête, et voyez si vous arrivez à voir combien de fois elle a eu l'effet "Accel Up". Regardez l'activation du skill unique de votre uma, et de votre adversaire.
Y'a plein de choses intéressantes à observer en regardant des vraies courses, faites avec des vraies uma sérieuses, build par des gens qui savent build, dans un contexte de compétition. Peut-être que vous pensez que ces courses seront comme des courses de carrière ou de Team Trials, auquel cas vous vous trompez. La qualité des coureuses et leur nombre très réduit change très fortement la philosophie de la course.
Enfin, comme sur tous les Champion's Meeting, votre objectif le plus important c'est atteindre la finale. C'est le plus important, car c'est en finale (peu importe votre résultat) que les récompenses seront juteuses ! Vous allez p’t’être même la gagner, ce qui serai vraiment hyper réjouissant. Mais gardez en tête qu’en finale vous affrontez 2 autres gens qui ont aussi très envie de gagner.
Il y aura des tas et des tas d’autres CM, et essuyer des défaites sur votre premier CM c’est le résultat normal. À plus forte raison car...
Parcours du combattant
Le Japan Derby a 3 principales difficultés.
1. Tokyo 2400m (deux mille quatre cent mètres)
C'est la plus longue distance pour une course medium. Bon, pas besoin de vous faire un dessin, c'est presque du long.
2. Les côtes
En mid-race il y'a une côte assez courte mais de forte inclinaison, et en late-race vous savez sans doute qu'il y'a la côte au début du final straight. Les côtes réduisent la vitesse de course de votre uma, mais ne réduisent pas leur consommation de HP ; du coup, vu qu'elles courent moins vite pendant la durée d'une côte, elles courent plus longtemps pendant la course, ce qui augmente la quantité de HP requis. À côté de ça, il n'y a qu'une seule descente, assez courte, et dont la plupart d'entre nous ne pourront pas profiter pour réduire la consommation de HP (faute d'avoir assez de wits). Du coup, là, le Derby, il vous demande plus de stamina et recoveries que Arima Kinen, qui fait pourtant 2500m (Arima a une énorme descente 👌🏿).
3. Nice Nature
Aucune uma n’est mieux armée que Nice Nature pour vous empêcher de gagner. Elle ne gagne presque jamais elle-même, car si elle est build en tant que debuffeuse, elle n’a pas les outils pour gagner. Mais sur une course medium, elle dispose de tous ses outils pour vous mettre des batons dans les roues, car sur distance medium elle peut utiliser Mystifying Murmur (contraint au medium), et a donc ses 2 debuffs gold. Si votre uma est touchées par ses 2 gold debuff stam, vous perdez 6% de HP, soit une gold recovery entière. Vous avez bien lu : chaque Nice Nature qui vous touche avec juste ses 2 gold debuff vous retire l'équivalent en HP d'une gold recovery. C’est le problème du medium. Nice Nature.
Après, c'est pas qu'en medium
Nice Nature reste une MENACE en long aussi, mais la différence c’est qu’au lieu de vous retirer 6% de HP avec 2 skills, elle ne peut utiliser qu’un seul de ses golds, pour 3% de HP.
Cela dit...
Il ne faut pas non plus ignorer les debuff whites, non spécifiques à Nice Nature. Mais pas de panique ; n'oubliez pas que votre uma ne peut pas être touchée par plus de 3 debuffs white par debuffeuse (un des deux "Trick", un "Flustered" et un "Subdued") en plus des 2 golds (ou leur version white), pour 3% de HP perdus supplémentaires. Ainsi, chaque Nice Nature peut vous retirer 9% de HP si tout ses debuffs vous touchent, et chaque autre debuffeuse peut vous en retirer 5% (les 3 whites classiques + les 2 versions whites des 2 gold de Nice Nature, pour 1% chaque).
Et, oui, vous pouvez être touché par un même debuff plusieurs fois, s’il est lancé par des uma différentes. Une debuffeuse ne peut vous toucher qu’une seule fois avec un même debuff, mais si vous affrontez 4 debuffeuses en CM (2 Nice Nature et 2 non Nice Nature), la perte maximale monte à 28% de HP, soit 5 gold recoveries.
Not on my watch
Je désapprouve l’existence même des debuffs de HP (et d’accel aussi mais ptdr), donc je ne vous ferai aucune recommandation pour vous aider à faire des debuffeuses de HP dans ce guide. Il y a des tas de ressources ici et là pour en faire, y compris une explication détaillée sur le ref doc 👌🏾
J’adore Nice Nature et je déteste que Cygames en ait fait un perso qu'on joue pour mettre des flèches dans les genoux. C'est fait exprès, et ça marche très bien : y'aura plein de cas où les courses vont se jouer sur les 50 derniers mètres, quand la uma en 1e position tombera KO suite à un debuff en late-race.
Le problème des stats
Si vous n'avez pas Super Creek stam SSR vous même, empruntez-la. Creek SSR est bien plus importante à emprunter que Kitasan. Vos 1200 speeds n'accompliront rien si vous n'avez pas les HP adéquats.
Visez 1000 stamina effective et 400 guts.
(en théorie avec 1000 stam vous devriez naturellement atteindre 400 guts, sauf si vous montez stamina majoritairement pas inspiration et cartes power ; une carence en guts augmente le nombre de HP requis pour la course)
Je pourrais ressortir le tableau du refdoc où on voit la stam requise par stratégie, mais honnêtement je pense que c’est une nuance pas très utile. Visez 1000 stamina effective au minimum, pour terminer la course. Vous pouvez considérer qu’une gold recovery qui s’active agis comme un gain de 200 stamina, donc si vous avez 800 stamina ET une gold recovery fiable, ça fait 800 + 200 = 1000 stamina effective.
Voici les principales recovery que vous allez vouloir utiliser
Gold recovery | Donné par... | Notes |
---|---|---|
Swinging Maestro | Super Creek stam SSR | La seule recovery parfaitement universelle, et parfaitement fiable. Super Creek stam SSR est aussi une très bonne carte stam SSR, donc c'est un no brainer |
Gourmand (Pace) | Special Week speed SSR (gratuite) | Parfaitement fiable pour les Pace, et dispo sur une bonne carte speed gratos que beaucoup de monde devrait avoir. Là aussi, no brainer. |
Restless (Front) | Ines Fujin guts SSR | Parfaitement fiable, mais sadly dispo seulement sur une carte guts, que vous n'avez absolument pas la place d'utiliser pour le CM. Sauf si vous allez en Open League....? 👀 |
Iron Will | Scénario URA ou Satono Diamond stam SSR | C'est mauvais. Ça peut éventuellement être un spare, genre si voulez prévoir un excès de HP. Mais Iron Will ne peut pas être votre gold recovery de nécessité |
Bon c'est pas la joie hein. Le reste des gold recovery sont direct dans le kit des différentes uma.
ATTENTION avec les recoveries ⚠️
Plus vous comptez sur les recovery (non unique), plus vous risquez d’échouer par manque de wits. L’activation de vos skills requiert de passer un wits check, et avec les faibles valeur de wits que vous allez avoir, le wits check va pas toujours très bien marcher. À 400 wits, plus de 20% de vos skills ne s’activeront pas. Soit plus de 1 skill sur 5. Si vous avez besoin de 3 gold recovery pour survivre à la course, avec 400 wits vous n’avez que 46% chance de pop les 3 recovery et finir la course. Heck, même si vous avez 900 stam + 1 gold recovery, vous allez être perdre 1 course sur 5 parce que votre gold recovery n’aura pas passé le wits check.
Ah, et aussi
Attention, si vous comptez trop sur les gold recovery pour finir la course vous risquez d’avoir une carence en guts. Ça pourrait augmenter le besoin en stamina pour finir la course.
Et ça, c’est avant le souci des debuffs de HP. Comme on disait plus haut, pour chaque Nice Nature que vous affrontez, vous avez un fort risque de perdre 1 gold recovery. Et si vous avez pas de bol il y aura p’t’être d’autres debuffeuses, du coup vous allez en avoir besoin de ces gold recoveries.
Cela dit
Les uma qui ont une gold recovery unique (non inspirée) sont moins embêtées, car quand les conditions pour un skill unique sont remplies, il n’y a pas de wits check et l’activation est garantie.
Je dis pas que wits est prioritaire. C’est pas le cas.
Si vous pouvez sécuriser l’objectif de stamina, la priorité suivante c’est beaucoup de speed. Si vous avez les cartes et la RNG pour atteindre 1200, allez-y. Vous avez besoin de beaucoup de HP pour pouvoir courir à pleine vitesse ; si vous avez les HP, ne vous retenez pas et allez-y à fond.
Du coup vous avez besoin de 1/ beaucoup de stamina 2/ autant de speed que possible 3/ assez de wits pour activer les recovery, et sur URA c’est déjà beaucoup. URA Finale n’est pas un bon scénario, et ça vous force à faire des compromis. Vous ne pouvez pas tirer parti d’un tour ici ou là pour booster fortement une stat pour laquelle vous n’avez pas de cartes, car URA n’a pas de mécanique pour ça. C’est donc normal d’avoir des difficulté à monter les autres stats quand vous vous concentrez sur une ou deux. Votre power est à risque de se casser la figure, ce qui sera gênant pendant les 2 côtes.
En résumé : 1000+ stam effective et 400 guts > beaucoup de speed > un peu de power > wits si possible.
"medium S" comme "speed"
(ça sonnait mieux dans ma tête)
L'aptitude "S Medium" est indispensable si vous voulez être compétif. Pour rappel (ou information), l'aptitude "S" en distance augmente de 10% votre stat de speed. Cette augmentation va au-delà de 1200, et c'est donc un bon moyen d'avoir davantage de speed, et je pense que c'est pas du luxe. Les uma avec S distance ont généralement des biens meilleurs taux de victoire. Ça implique bien entendu d'avoir les HP pour terminer la course, et comme évoqué plus haut, c'est déjà pas simple. Mais comme vous aurez pas forcément beaucoup d'opportunités de monter speed très haut (à cause du besoin en stamina), avoir S Medium sera sans doute une solide valeur ajoutée.
The 400 guts in the room
Oui on en a pas beaucoup parlé. Si vous ne pouvez pas atteindre les 400 guts recommandés, vous aurez besoin de davantage de stamina pour compenser.
La quantité exacte dépend bien entendu de votre carence en guts (à 250 guts il vous faut 1150 stam au lieu de 1000), mais ne devrait pas être insurmontable. Sur les uma qui ont du guts bonus, et les uma qui n'ont pas de stamina bonus, vous devriez atteindre 400 guts simplement en montant votre stamina à 1000. Mais vous pouvez vous vous retrouver en carence de guts dans 3 cas de figure assez communs :
- une uma avec un important bonus sur le gain de stamina, et aucun guts bonus pour aller avec. Votre stamina va donc monter très vite, et guts ne suivra pas.
- si vous montez beaucoup stamina par inspiration : le gain de stamina par inspiration n'ajoute aucun point de guts.
- si vous comptez vraiment beaucoup sur les gold recovery pour vos HP.
Dans ces cas là, le risque de carence sévère en guts est notable. Vous ne voulez sans doute pas vous retrouver trop bas pour éviter les mauvaises surprises.
Rice Shower gang rejoice
Bref, bon courage
Vu la difficulté pour monter tout ceci, n’hésitez surtout pas à utiliser des legacies 9★, et allez en chercher sur UmapureDB et uma.moe.
Vous pouvez utiliser des greens pour améliorer un peu vos stats. Standard Distance (stam) est relativement accessible, et sera tout à fait désirable. Les autres greens sont encore beaucoup trop rares, et vous allez vous fatiguer à essayer de les avoir.
Ne vous embêtez pas avec Lone Wolf...
Si les gens qui font des debuffeuses sont futé·e·s, iels auront pick Lone Wolf sur leur debuffeuse, pour empêcher toutes les autres uma qui l'ont de l'activer. Il s'activera sans doute assez peu peu pendant le CM. Inutile de le prendre, sauf à la toute fin si c'est le dernier skill possible.
Skill issue
(je m’amuse comme je peux :9)
Voici les skills qui vont être importants pour ce CM. Je ne vous fais pas l’affront de dire “prenez des gold recovery”, je pense que le message est passé. Non, ce sont les autres skills très importants pour ce CM.
Les accel. Évidemment que c’est les accel.
Ce sera le cas dans la majorité des CM (mais pas tous), et ce pendant très longtemps. Parce que actuellement, personne n’a de bonne accel. Plus tard dans le jeu, on pourra assez bien considérer qu’une uma d’une stratégie donnée pour une distance donnée aura au moins un ou deux skill white/gold d’accel, accessible sur des cartes support. Du coup, “tout le monde” aura de l’accel, et comme tout le monde en a (sur JP), ça ne fait une grande différence que quand une uma en a une grande abondance par rapport aux autres.
Pour rappel, ou info
Un skill d’accélération permet d’augmenter la vitesse à laquelle votre uma atteint sa vitesse cible. En mid-race, la vitesse de votre uma change très peu, donc l’accel n’accomplis rien. En early-race, les Front veulent de l’accel immédiatement en sortie de stalle (Groundwork) pour prendre la tête plus facilement. Au tout début du late-race, absolument toutes les uma veulent de l’accel pour atteindre leur vitesse max le plus vite possible, et gagner du terrain sur leurs adversaires.
AUCUNE quantité de power ne peut remplacer des skills d’accel.
Une accel gold de puissance 0.4 qui s’active immédiatement en late-race, c’est équivalent à un ajout d’environ +4000 power à votre uma. Une accel white de puissance 0.2 c’est un gain d’environ +1000 power.
On y est pas du tout. Là, essentiellement, personne n’a d’accel. Il y a vraiment très très peu de skills d’accel gold et white qui fonctionnent dans cette course (et qui fonctionnent tout court 🙃), donc activer une ou plusieurs accel sera un atout fondamental, et une condition de victoire quasi obligatoire. Vous perdrez très fréquemment contre des uma qui ont plus d’accel que vous (à condition que ces uma ne tombent pas KO), car elles vont juste zoomies très vite vers l’avant. Si on prend 2 uma identiques et qui n’ont comme unique différence que leur quantité d’accel, l’écart creusé par celle qui en a est impossible à rattraper. Ce n’est pas comme un skill de vitesse (même gold) qui peut être compensé par une excellente RNG. Une accel bien timée ça vous fait gagner jusqu'à plusieurs longueurs.
Exemple
Typiquement, voilà ce qu’il se passe quand vous avez de l’accel et pas vos adversaires. Ce jour là il y avait un bug d’affichage qui masquait les skills, mais là c’est la version buffée de No Stopping Me qui s’active sur les 3 uma.
Voilà voilà :>
En l'occurrence c'est une accel gold (0.4), et non pas white (0.2). Mais still. Ça vous donne une idée de pourquoi les uma qui ont de l'accel gagnent. Matikanefukukitaru alt l'a activé tardivement, ce qui illustre bien l'énorme écart qui se creuse quand le timing d'une accel est mauvais.
Attention cependant, toutes les accel ne se valent absolument pas. La plupart sont même très mauvaises par défaut. Une accel n’accomplis quelque chose que si (et seulement si) votre uma est en train d’accélérer vers une vitesse cible bien plus élevée. C’est le cas à 2 moments de la course : au début de la course, immédiatement en sortie de stalle, et immédiatement au début du late-race. Une accel qui s’active à n’importe quel autre moment de la course n’accomplis absolument rien.
Dans le Derby, le late-race commence à quelques mètres du final corner (donc virtuellement en même temps), et toute accel qui peut s’activer là pourra être bonne. Ça veut essentiellement dire, les accel de final corner.
Toutes les autres sont mauvaises.
Voici donc les skills d’accélération late-race que vous voulez utiliser pour ce CM. Je n’inclus pas les accel early-race des Front Runner.
Skill (white / gold si existant) | Source (unique ou carte SSR) | Quelles uma | Condition | Remarque |
---|---|---|---|---|
Red Shift LP1211-M | Maruzensky | TOUTES | 5e ou mieux, sur le final corner | Fiable. |
Shooting for Victory | Taiki Shuttle | Pace Late End | Entre 3e et 5e (inclus), sur le final corner | Fiable. |
Let’s Pump Some Iron | Mejiro Ryan | Late End | 6e position, sur un corner late-race | Fiable. Prioritaire pour les backlines par rapport à l’unique de Maru/Taiki. |
Final Push / Unrestrained | Silence Suzuka speed SSR | Front | 1e position, aléatoirement sur le final corner | Fiable à 50~%. Essayez d’avoir au moins le white, Final Push. |
Slick Surge / On Your Left ! | Winning Ticket guts SSR | Late | 5e ou pire, aléatoirement sur le final corner | Peu fiable et le gold est sur une mauvaise carte. Ok pour le white. |
Nimble Navigator / No Stopping Me | Yukino Bijin wits SSR | Pace Late End | 1 sec de blocage en late-race | Idem |
Corner Acceleration / Corner Connoisseur | Gold Ship stam SSR | Toutes | Être sur un corner | Très peu fiable. Requiert une très bonne RNG. |
Voilà. Aucun autre skill d’accel ne fait quoi que ce soit dans la course. Comme je disais, personne n’a d’accel. Donc les uma qui arrivent activer une de ces accels gagneront un avantage notable.
Au fait
L’accel Straightaway Spurt / Encroaching Shadow de Narita Taishin ne marche pas ici non plus. Vous pouvez l’entrainer malgré tout, et elle a déjà sa propre gold recovery 👌🏾
Les accel seront reines dans la grande majorité des Champion's Meeting à venir. C'est une bonne idée d'apprendre à distinguer les bonnes dés maintenant. For the most part, celles listées dans le tableau sont assez souvent bonnes. Mais pas toujours, car au final ça dépend de la course.
Skills de vitesse qui s'activent = good.
Vous n'avez pas vraiment le loisir d'emprunter Yaeno Muteki power SSR
On pourrait se dire qu'on peut utiliser une carte power en complément de 2 cartes stamina, et emprunter Yaeno Muteki power SSR pour obtenir ses très bons skills. I mean. Techniquement oui. Mais ça va augmenter le nombre de runs requises pour avoir un résultat avec une stamina adéquate. Le besoin en stamina est trop important, réduire de 1 votre nombre de cartes stamina, c'est à vos risques et périls.
C'est une excellente carte pour faire des legacy par contre.
Je vais pas tous les faire ; choisissez vos skills de vitesse parmi les skills qui s'activent. Malheureusement vous ne pouvez pas compter sur la description des skills pour savoir s'ils s'activent ou pas, car il y a plein de cas extrêmement pas clairs. Le seul moyen d'être sur c'est de checker les conditions d'activations sur Gametora.com, mais selon votre niveau de maitrise du jeu et de l'anglais c'est possible que ce soit tout un souci aussi. Si vous hésitez entre 2 skills qui vous paraissent similaire, ouvrez les détails sur Gametora et regardez la "Base Duration", en bas des détails : plus Base Duration est élevé, mieux c'est.
Gametora.com c'est vachement bien
Pour vous aider à comprendre l'activation d'un skill, n'hésitez pas à cliquer sur "More" ou "Details" pour voir les détails du skill, puis sur "Show conditions in the viewer". Vous aurez une explication basique de toutes les conditions d'activation. Ça devrait beaucoup vous aider !
De manière générale, un skill gold a plus de valeur que 2 whites. Si vos 2 whites sont particulièrement peu chers car vous avez eu beaucoup de hints, c'est parfois mieux de prendre les whites plutôt que le gold. Mais si vous ne savez pas, visez les golds plutôt que les whites. Tous les gold ne se valent pas, et là encore vous pouvez checker la Base Duration pour savoir si un gold est possiblement meilleur qu'un autre.
Vous serez aussi intéressés de savoir que les skills Slipstream, Playtime's Over, Corner Adept / Professor of Curvature et Straightaway Adept / Beeline Burst, ont une chance non nulle (mais pas très grande) de s'activer 2 fois pendant la course, à condition qu'ils s'activent une première fois dans les 45 premières secondes de la course.
- pour Straightaway Adept / Beeline Burst, ça veut forcément dire la 1e ligne droite.
- pour Corner Adept / Professor of Curvature, ça doit être très tôt dans le 1e corner, autrement le cooldown ne sera pas prêt pour le final corner.
- Slipstream et Playtime's Over peuvent s'activer jusqu'à la moitié du 2e corner, et avoir leur cooldown prêt pour le last straight.
Ces 4 skills ont donc un potentiel plus élevé. Mais encore une fois, la chance n'est pas très grande.
Attention aux skills qui s'activent dans le final corner
Les skills de vitesse de final corner ont une grande chance de s'activer en pleine accélération, et donc, ne rien faire. De fait, ils sont plutôt à éviter. Vous pouvez pick les whites après avoir sélectionné tous vos autres skills importants (des fois ils feront quelque chose), mais ne prenez surtout pas les gold. C'est cher pour rien.
Autrement dit, cette course n'est pas bonne pour utiliser Speed Star, Rising Dragon et Unyielding (mais de toutes façons ce skill n'existe pas car c'est Shakur wits SSR qui l'a, et Shakur wits n'existe pas).
Les seuls 3 uniques de vitesse que je peux génériquement vous recommander pour toutes les uma (sauf les Front Runner) sont :
- Triumphant Pulse → unique d'Oguri Cap
- Behold Thine Emperor's Divine Might → unique de Symboli Rudolf (marche mieux pour les backlines)
- Sky-High Teio Step → unique de Tokai Teio (originale)
Partez du principe que tous les autres skills uniques sont trop spécifiques et ont une chance d'activation trop faible par rapport à leur coût. Les Front Runner peuvent (mais n'ont pas la nécessité) utiliser les uniques suivant, s'il vous reste des skill points après voir pris tout ce que vous voulez prendre :
- Genius x Bakushin = Victory → unique de Sakura Bakushin O
- The View from the Lead Is Mine! → unique de Silence Suzuka
- Legacy of the Strong → unique de Mejiro McQueen alt
- G00 1st. F∞; → unique de Mihono Bourbon (moins fiable !)
Aucun de ces skills n'est particulièrement bon, compte tenu de leur coût, mais seront utiles pour une Front Runner. Ces skills peuvent aussi s'activer pour les autres stratégies (surtout les Pace), mais vous ne pouvez prendre qu'un nombre limité de skills, et ils ne sont absolument pas prioritaires.
Les vétérans de le JP se demandent p't'être si y'a moyen de setup du carry over, et la réponse est non, pas vraiment. Il y a encore trop peu de moyens de setup le carry over, donc for the most part vous pouvez ignorer ça. Les seuls skills qui ont une chance (très faible) de carry over sont :
- Fast Paced / Escape Artist (Front)
- Position Pilfer / Fast & Furious (Late)
- Up-Tempo / Killer Tunes (frontlines)
- Ramp Up / It's On
- Uma Stan
- Slipstream
- Playtime's Over
J'insiste
La chance de carry over est vraiment faible. Je vais pas la calculer pour chaque, mais les plus probables ont une chance de carry over de l'ordre de 5-10% or so.
Pour vous dire à quel point on est en dèche de moyens de faire du carry over de manière fiable, la seule uma qui fera fréquemment du carry over, c'est Gold Ship, grâce au timing de son unique de longue durée. La mauvaise nouvelle étant que son skill n'a aucune puissance une fois inspiré, donc vous pouvez pas l'utiliser sur votre uma.
The Front Runner situation 💀
De manière générale, dans une course, la seule Front Runner qui a une chance de gagner, c'est la Front Runner en 1e position. Une Front Runner qui entame le late-race en 2e position ou pire a des chances de victoire très basses.
Historiquement, depuis les débuts de la version JP et jusqu'à aujourd'hui -4 ans et demi- plus tard, les Front Runners ont toujours été les uma les plus dures à build. En plus de tous les outils habituels dont une uma a besoin (peu importe sa stratégie), les Front Runners (et spécifiquement elles) ont aussi besoin de s'assurer la prise de la 1e position en early-race. Sécuriser cette 1e position est une de leurs win donditions fondamentales.
Pour prendre la 1e place en early-race, les Front Runners ont principalement 2 leviers majeurs :
- Groundwork (white accel), pour accélérer -dés la sortie de stalle- vers leur vitesse cible plus vite que les autres front runners.
- Concentration, pour faire des départs plus vifs.
Ces 2 skills sont d'importances majeure pour votre Front Runner, et vous serez mis en difficulté par les Front Runner qui les ont si vous ne les avez pas.
La "bonne" nouvelle c'est que Concentration n'a rien de particulièrement compliqué ; c'est un skill gold que vous obtenez en utilisant la carte Tazuna Hayakawa Pal SSR, qui est une bonne carte à utiliser sur le scéanrio URA. Ça requiert d'avoir de la place dans son deck pour elle, ce qui est quand même une légère difficulté en soi. De plus, il est possible qu'elle vous donne la version white, Focus, auquel cas vous l'avez dans l'os car ce skill ne fait pratiquement rien.
Par contre, Groundwork... Déjà, le skill est pénible à avoir, car uniquement disponible sur les cartes Gold Ship stam SSR, Oguri Cap power SSR et Air Groove guts SR. Une belle brochette de cartes absolument pas désirables pour le CM. Il est extrêmement difficile -si ce n'est impossible ?- de les intégrer à un deck sérieux pour le CM. Donc pour obtenir le skill, vous devez l'avoir par inspiration, via des legacies qui ont le spark. Vous pouvez en chercher, ou en faire vous-même, en utilisant ces cartes là pour faire pop le hint et espérer avoir le spark en fin de run (faites vos carrières avec des legacies qui ont le spark pour augmenter vos chances de l'obtenir à votre tour). Et après, il faut que le spark s'active pendant votre carrière, lors des inspiration events, donc croisez bien les doigts.
Et ça, c'est seulement l'obtention du skill 💀
Pour activer Groundwork, vous devez d'abord activer 3 autres skills en early-race. Étant donné que vous voulez bénéficier de l'accel dés le départ, vous voulez des skills qui s'activent en sortie de stalle. Là vous n'avez pas beaucoup de choix : c'est essentiellement le skill Focus / Concentration, et des skills greens (listés en début de post). Pas d'autre choix. Vous pouvez utiliser 3 greens, ou alors 2 greens + Focus / Concentration, mais il faut que le total soit 3 activations de skills en early race. Attention, Focus / Concentration peut ne pas s'activer si votre uma échoue au wits check. Par contre, les greens s'activent toujours de manière garantie -sans wits check- si leur condition est validée. Sauf Lucky Seven (vous ne pouvez donc pas l'utiliser pour activer Groundwork).
Là aussi, les greens sont assez souvent obtenus par inspiration, car comme vous avez pu le voir dans la liste des greens en début de post, l'utilisation des cartes qui donnent les greens en question... est souvent discutable.
En complément
Vous pouvez aussi utiliser Early Lead / Taking The Lead comme accel early-race, mais le skill n'a pas une bonne efficacité, à cause du timer de 5 secondes en début de course. Il sera amélioré plus tard, pour s'activer en sortie de stalle, et pourra donc être utilisé à la place ou en complément de Groundwork (et pourra aussi aider à l'activer).
Autant dire que les Front Runner sont vraiment très difficile à build, et requièrent beaucoup de chance par inspiration. Par contre, une bonne Front Runner bien build avec à la fois l'accel early-race ET tous les autres atouts d'une bonne uma, ça peut être très difficile à contester. Mais ça demande une immense patience pour les build. Si vous n'avez pas ce temps devant vous, voyez si vous pouvez raisonnablement entrainer votre Front Runner en Pace Chaser (ça ne marche pas toujours très bien hein), ou envisagez de changer de uma.
C'est pas vous qui êtes mauvais, ce sont les Front Runner qui sont particulièrement difficiles à build.
Votre team
Vous pouvez approcher la composition de votre team de plusieurs manières différentes :
- 3 aces
- 1 ace, 1 tank, 1 debuffeuse
- 1 ace, 2 debuffeuses
- votre uma fav et ses supports
et autres variations. Il y a pas mal de manières de s'y prendre, et pas de manière incorrecte.
Une uma "ace" est une uma build pour gagner. Elle a les HP pour terminer la course, et tout le reste de ses skills et stats l'aident à gagner, et c'est tout. Une ace aura le/les skills d'accel requis pour prendre l'avantage en late-race, les skills de vitesse pour rester bien positionnée en mid-race, et d'autres. Peu importe la stratégie d'une uma ace, tant qu'elle est build correctement. Toutes les uma (même Nice Nature, mais c'est pas recommandé) peuvent être ace.
Une uma "tank" est une uma build comme une ace (donc pour gagner), mais avec un accent mis sur sa durabilité (1200 stamina et beaucoup de gold recovery). Le but est qu'elle survive aux debuffeuses, et puisse terminer la course une fois que toutes les autres uma (y compris votre ace) sont tombées KO. Elle court souvent un peu moins vite et avec moins de skills de vitesse, mais elle court jusqu'au bout quoi qu'il arrive, souvent grâce à ses 47 gold recovery (nombre approximatif :9).
Une uma de "soutient" est une uma qui aide -d'une manière ou d'une autre- votre uma à gagner. Assez souvent, ça implique une ou plusieurs Front Runner. Par exemple :
- une "sacrificial Front Runner" pourra constituer une cible à dépasser en fin de course, pour activer le skill unique de votre uma ace. Elle peut aussi avoir comme rôle supplémentaire de prendre la tête en mid-race, afin d'éliminer une éventuelle 2e Front Runner qui la concurrence (de manière générale, la seule Front Runner qui a une chance de gagner, c'est celle qui est en 1e position). Ou tout bêtement ça peut être votre 2e Front Runner, qui motive votre Front Runner ace (si elle est seule elle ne court à fond).
- vous pouvez aussi utiliser une Haru Urara en Front Runner (en espérant qu'il n'y ait pas d'autre Front Runner dans la course), afin de ralentir considérablement le rythme de la 1e moitié de la course (Urara n'ayant pas les aptitudes pour courir en turf, sa grande lenteur va foutre le bordel avec Position Keep), ce qui réduira la consommation de HP.
- vous pouvez faire une uma en stratégie backline, pour assurer que votre frontline reste bien positionnée : c'est plus facile pour une Pace Chaser de rester entre 2e et 4e s'il y a 4 backlines, et que 2 des backlines sont particulièrement mauvaises exprès.
Et d'autres.
Là encore, c'est à double tranchant
Une uma de soutient peut accidentellement soutenir vos adversaires aussi. Par exemple, une Urara Front Runner (sans autre Front Runner) va ralentir le rythme de toute la course, et faire économiser des HP à toutes les uma. Pas juste les votres.
Une uma "debuffeuse" est une uma build de soutient, avec une grande abondance de skills rouges, dans le but d'empêcher les autres uma de gagner. En medium et en long, on utilise en priorité les debuffs de HP, ce que je désapprouve fondamentalement, donc je ne vous ferai aucune recommandation pour faire une debuffeuse ici. C'est expliqué dans le Ref Doc, si jamais ~
En medium, à cause de la force de Nice Nature debuffeuse, il est recommandé d'avoir à minima une uma tank, car les debuffs seront légion. Parfois vous gagnerez simplement en ayant une uma encore en forme, quand toutes les autres sont KO.
Si vous ne savez pas comment consituer votre équipe, partez sur au moins 1 ace + 1 tank. La 3e uma de votre team c'est au choix.
Si vous n'êtes pas bien équipés pour entrainer une bonne frontline (Front ou Pace), c'est peut-être une bonne de choisir une backline (Late ou End) par défaut. En effet, par rapport aux frontline, les backline ont une vitesse max plus élevée, une accélération plus forte, une meilleure gestion de HPs et en bonus elles ont des chances d'éviter certains debuffs parfois.
Pseudo tier list de umamusume à jouer
Cette tier list ne classe pas les uma par force, mais par atouts. C'est à dire, à quel point leur kit contribue à leur quête de victoire. C'est assez corrélé à leur force, mais il y a des tas de nuances qui sont difficiles à voir juste avec la liste.
Clarification sur les "atouts"
Toutes les uma ont un kit composé d'un skill unique, 2 skills gold (à débloquer) et plusieurs skills whites. Quand je parle d'un "atout" d'une uma, c'est en référence à soit son skill unique, soit un de ses gold. Donc si uma n'a qu'un seul atout dans la course, c'est que seul son unique ou un de ses golds marchent correctement dans la course. Un atout est bon s'il vous fait gagner beaucoup de terrain par rapport aux atouts des autres uma.
Exemple :
- L'unique de Maruzensky est un excellent atout.
- L'unique de Rice Shower est juste un atout.
Les uma ne sont PAS ordonnées dans chaque tier.
Ne prenez pas cette liste au pied de la lettre. Mais si ça vous aide à visualiser quelles uma ont du potentiel parmi celles que vous avez, tant mieux. Si une uma est absente de la liste c'est qu'elle n'a ni atouts ni aptitudes appropriées. Ça ne veut pas dire que vous ne pouvez pas la jouer, mais comprenez que c'est pas très pertinent de lister Sakura Bakushin O et son G medium sur ce classement.
Au lancement d'une carrière, on peut monter -de manière garantie- une aptitude de E à A par inspiration, en ayant 10★ de sparks sur cette aptitude. Donc les uma avec F medium ou pire sont automatiquement exclues.
Voici quelques notes sur la liste :
- La tier list ne tient pas compte des stratégies des uma. Narita Taishin et Rice Shower dans le même tier, typiquement, c'est bizarre. Taishin a sans doute plus de chances de gagner que Rice, malgré le fait qu'elles n'aient toutes les deux qu'un atout notable.
- Une uma bien classée n'est pas "facile à build" pour autant. Typiquement, Suzuka est techniquement S tier selon mes critères, mais sans gold recovery ni bonus de gain stamina, vous aurez toutes les peines à la build correctement (à plus forte raison car c'est une Front Runner, et que les Front Runner veulent aussi Groundwork, ce qui est une difficulté supplémentaire). Par contre son potentiel est grand effet, et son kit très solide.
- Tokai Teio alt est aussi S tier, mais dans son cas c'est surtout grâce à ses 2 gold recovery fiables, qui -avec Maestro- la rendront increvable. Ce qui -vous pouvez en convenir- est un grand atout.
- Si une uma n'est indiquée que pour une stratégie, malgré ses aptitudes pour d'autres stratégie, c'est qu'elle perd un atout notable dans d'autres stratégies. Par exemple Oguri Cap est parfaitement capable en tant que Late Surger, mais perd alors sa gold recovery Gourmand (ce qui la ferai baisser d'un tier).
- Bien que leur kit soit mile, les accel gold fiable de Maruzensky et Taiki Shuttle (et Mejiro Ryan dans sa version 3★) justifient à elles seules leur classement. C'est un atout massif dans une meta où personne n'a d'accel. Ça ne les rend pas fortes pour autant, juste explosives.
- Mayano Top Gun peut courir toutes les stratégies car son kit est all over the place et ne soutient correctement aucune stratégie. Si vous la jouez frontline, elle aura un meilleur usage de son unique. Si vous la jouez backline, elle aura une chance légèrement plus grande d'utiliser correctement la gold accel No Stopping Me.
- Daiwa Scarlet ne peut jamais utiliser correctement tout son kit. En Front elle perd sa gold recovery, en Pace son unique a bien moins de chances d'être très fort.
- On me souffle dans l'oreillette que Maruzensky a "E Pace Chaser" et non pas "C" comme je pensais. Ça la rend beaucoup plus difficile à build en Pace Chaser (malgré le fait qu'elle marcherai très bien en Pace), car il faut 10★ en sparks rose Pace Chaser pour ça 💀 C'est donc autant de sparks qui ne peuvent pas être le spark rose Medium.
- Symboli Rudolf est très certainement plus forte en Late qu'en Pace, entres autres choses son unique est virtuellement garantis en Late Surger. Cependant, en Pace Chaser vous pouvez lui donner une gold recovery supplémentaire : Gourmand.
C'est parce que ce genre de nuances sont perdues dans une tier list que j'aime pas faire des tier list :9
What did they do to you, Nice Nature...
Si on compte son rôle de debuffeuse, Nice Nature devrait être A ou S. Malheureusement, son aptitude à kill les autres uma ne la rend pas forte pour autant.
Rice Shower est juste nulle sur la course, comme sur la plupart des courses malheureusement, mais ça m'empêchera pas de vous battre avec (← auto-conviction).
Voilà
Bon courage tout le monde pour votre préparation au Champion's Meeting ! Pour rappel, les inscriptions pour sélectionner votre league commencent le 18 Août 2025, après quoi la compétition commencera le 21 Août.
Bonne chance !
Attention si je vous affronte sur une course pendant le CM et que vous avez 2 debuffeuses de HP, je crains que je vais accidentellement commencer à vous faire des mauvaises recommandations, et répondre incorrectement à vos questions
Accidentellement :9