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Préparation au Champion's Meeting #07 du 1e janvier 2026 - Tenno Sho Autumn (Tokyo 2000m)

Les dates essentielles

Inscriptions et choix de league à partir de dimanche 28 décembre 2025

Début de l'évènement jeudi 1er janvier 2026 (évidemment je vais me planter d'un jour, comme d'hab :currendevilish:)

Visualisation de la course complète, comme affiché sur Gametora.com

Ces recommandations ont pour but de vous aider à faire des entrainements spécialisés, afin d'obtenir des builds dédiées à la course du CM, et qui tirent le meilleur parti de ses spécificités. En PvP compétitif, la course et son agencement sont connus, donc vous pouvez sélectionner vos uma et vos skills avec précision, afin de faire pencher la balance en votre faveur. Ces recommandations sont des tas de petites optimisations, et c'est à vous de voir quelles optimisations vous décidez de prendre en compte : chaque optimisation vous prends du temps, de l'attention et de l'énergie, et votre santé mentale a plus d'importance que Umamusume 😌.

Une team de 3 uma

Champion's Meeting ne repose que sur l'obtention de la victoire (→ rappel complet du fonctionnement du Champion's Meeting). À partir du moment où une des 3 uma de votre team franchis la ligne d'arrivée en 1e position, vous obtenez la victoire. Pour cette raison, il est parfaitement valide d'entrainer une ou plusieurs uma dont le but est d'aider les autres membres de sa team (debuffeuse, sacrificial Front, etc). Une uma "soutien" ne peut pas sauver une vraie coureuse du courroux impitoyable de la RNG, mais peut aider à valider ou maintenir ses conditions de victoire, et mettre en difficulté les uma adverses.

Vous affronterez 2 autres teams de 3 uma, entrainées par 2 autres joueurs qui se seront préparés (ou pas) spécifiquement pour la compétition. Il n'y a pas de PNJ faible en Champion's Meeting.

Vocabulaire utilisé

Vocabulaire spécifique aux CM :
  • On appelle une "build" la totalité des stats + skills + aptitudes finales de votre Umamusume. Une fois votre carrière complètement terminée, et après avoir sélectionné vos skills, vous vous retrouvez avec une build de votre uma. C'est le résultat final de vos entrainements et de vos choix. Dans le jeu, le terme officiel est "Veteran".
  • Le "PvP compétitif" sont les évènements de PvP qui ont lieu environ toutes les 3 semaines. Pour le moment nous n'avons que le Champion's Meeting, et plus tard un autre event sera ajouté : League of Heroes.
  • Concernant l'activation des skills, je distingue une contrainte d'une condition.
    • J'appelle "condition" les circonstances qui doivent être validées pendant le déroulement d'une course pour que le skill s'active. Par exemple "être en 1e position" est une condition, "être dans le final corner" est une condition. Sur gametora.com, ça s'appelle "Trigger Condition".
    • J'appelle "contrainte" les conditions qui ont spécifiquement trait aux aptitudes de la uma. Autrement dit, les "contraintes" sont les conditions de stratégie (front runner, pace chaser, etc), de type de surface (turf vs dirt) ou de type de distance (sprint, mile, etc). Une contrainte est donc un sous-type de condition, strictement associé à une aptitude, et qui est validé avant même le début de la course (les conditions "classiques" sont dynamiques pendant une course (pour la plupart)). Dans le jeu, les contraintes sont indiquées à la fin de la description d'un skill, entre parenthèses (). Sur gametora.com, ça s'appelle "Affinity Condition". Plus tard, un skill pourra avoir plusieurs contraintes nécessaires (exemple : <pace et med>) ou avoir une contrainte flexible pour plusieurs aptitudes (exemple : <pace ou late>)
  • Sauf mention contraire j'appelle toujours :
    • "un white" un skill dans sa version de base, avec contour gris. Un white peut être un skill de n'importe quel type. Mais si je dis juste "un white", la plupart du ce sera en réalité un white speed, comme Corner Adept ou Ramp Up. Pour les skills aux effets différents, je préciserai le type. Par exemple Corner Recovery est une "white recovery".
    • "un gold" un skill dans sa version puissante/rare, avec contour doré. Comme les white, les gold peuvent être de n'importe quel effet. Similairement, sans précision sur le type, "un gold" est sous-entendu gold speed. Pour les autres, ce sera précisé. Par exemple, No Stopping Me! est une "gold accel".
    • "un green" un skill de couleur verte, qu'il soit gold (version puissante) ou white (version de base). Un "green" peut donc être un "green white" ou un "green gold" (et plus tard : "green pink" :currendevilish:), même si je reconnais que ça peut paraître confusant.
    • "un unique" un skill unique d'une uma, qu'il soit dans sa version white (inspiré) ou rainbow (original). Comme les white et les gold, par défaut j'appelle "un unique" un unique speed, mais généralement je parle souvent des uniques comme repère de puissance (comme les gold).
  • J'appelle "une accel" simplement un skill d'accélération. La plupart du temps, sauf mention de la condition d'activation, je considère "une accel" comme une accel qui s'active à un bon moment et qui est donc utile.
  • On parle de "carry over" quand un skill de vitesse s'active en fin de mid-race, et que le late-race commence alors que le skill de vitesse est toujours actif. La vitesse du skill est alors "carried over" dans le late-race. Votre uma aura donc "commencé" à accélerer avant le late-race, et gagnera de l'avance sur ses adversaires.

Gardez vos priorités in check

Bien que ça contribue indirectement à l'accélération, le carry over est bien différent de l'accel, et l'accel a toujours vastement plus d'impact que le carry over, et ne peut pas être remplacé par le carry over. C'est juste une (très bonne) optimisation supplémentaire.

  • Les HP d'une uma sont calculés en début de course, à partir de la stamina de votre uma, de sa stratégie et de la longueur de la course. Quand une uma court elle consomme graduellement ses HP, en fonction de sa vitesse de course actuelle. Au début du late-race, si votre uma voit qu'elle a suffisamment de HP pour terminer la course (sous-entendu, à pleine vitesse), elle va immédiatement commencer à accélérer vers sa vitesse maximale. En PvP compétitif, avoir moins de HP que la concurrence est un excellent moyen de vous mettre en situation d'échec, car vos adversaires commenceront à accélérer vers leur vitesse max avant vous. Cet écart est impossible à rattraper dans l'immense majorité des cas. Enfin, si votre uma tombe KO avant la fin de la course, elle va brutalement ralentir jusqu'à la fin de la course.
  • La Stamina effective d'une uma est la combinaison de sa stat de stamina, à quoi on ajoute +200 pour chaque gold recovery. La valeur réelle d'une gold recovery n'est pas "200 stamina" (ça dépend de la distance de la course), car une recovery restaure des HP et non pas de la stamina. Mais de manière générale, sur une course donnée, la différence de survivabilité entre une uma avec 1 gold recovery et une uma sans est équivalente à un ajout d'environ 200 stamina. D'où la simplification : une gold recovery = 200 stamina. Votre stamina effective est donc la somme de votre stamina + "l'équivalent" de stamina obtenu par les recovery.

Not all recoveries...

Attention cependant ! Une gold recovery qui s'active prématurément dans les 10 premières secondes d'une course vaut moins que 200 stamina. Une gold recovery qui s'active en late-race n'accomplis absolument rien, et compte comme 0 stamina.

  • Une uma est dite "ace" -par opposition à une uma de "soutien"- si c'est une uma pensée pour gagner une course. Son but est d'obtenir la victoire ; elle a donc les stats appropriées (à commencer par beaucoup de speed et suffisamment de stamina) et est équipée de skills qui lui permettent de finir en 1e position (gold recovery si nécessaire, skills de vitesse en abondance, skills d'accel).

  • J'appelle "condition de victoire" ou "win condition" une condition toujours obligatoire -mais non suffisante- à valider pour avoir une chance sérieuse de gagner une course.

    • Avoir suffisamment de HP (stamina ou guts) pour terminer une course est la win condition la plus simple et la plus universelle, car si votre Umamusume ne peut pas terminer la course à 100% de sa performance, elle ne peut pas gagner (dans 99% des cas).
    • Il y'a des tas d'autres win conditions en plus de celle-ci, et c'est le fait de les trouver (c'est pas toujours évident, et ça dépend des builds) et de les valider (toutes les autres umas vont essayer de valider leur win condition, ce qui gêne généralement la votre :9) qui vont -par accumulation- vous rapprocher de la victoire.
    • La win condition la plus importante d'une uma pour une course donnée est souvent liée à l'activation d'un ou plusieurs skills fondamental. Souvent ça implique leur unique ou une accel.
    • À haut niveau de jeu, échouer à valider ne serait-ce qu'une seule win condition est parfois (pas toujours) une condition de défaite suffisante.
  • Les termes "backline" et "frontline" font référence aux stratégies qui -respectivement- veulent se positionner à l'arrière du peloton et à l'avant du peloton. Les uma "backline" sont les End Closer et Late Surger, qui prennent position vers l'arrière, et les uma "frontline" sont les Pace Chaser et Front Runner, qui essaient de mener la course.

Vous n'êtes pas obligés de tout connaître par coeur. C'est surtout pour que je n'aie pas besoin de redéfinir les termes que j'utiliserai dans ce post 👍🏾

Vous pouvez aussi consulter le GLOSSAIRE de umaguide pour davantage de vocabulaire !

Liens utiles

⚠️ Pour aller en Open League

Si vous comptez aller en Open League -limité aux uma rank B et moins-, vous allez vouloir vérifier que votre build ne dépasse pas le rank B. Pour ça, simulez le rank de votre uma avant l'achat de vos skills, afin de ne pas dépasser accidentellement.

Vous pouvez utiliser 🇬🇧 ce calculateur ou alors 🇯🇵 Umsatei.com

Pour connaître les modalités et récompenses d'Open League en Champion's Meeting, je vous invite à zieuter le post expliquant le principe du Champion's Meeting.

Voici la plupart des liens utiles ou pertinents pour creuser un peu ce Champion's Meeting.

On me souffle dans l'oreillette que 2-3 gens les utilisent 🌟

Ce guide est construit à partir de ces ressources et mes propres connaissances, n'hésitez pas à double check les infos et recommandations du guide.

RÉSUMÉ très rapide

Le format adopté pour la Leo Cup semble avoir plu, donc on va rester là-dessus.

L'essentiel pour s'en sortir sur ce Champion's Meeting.

En 2 mots, pour augmenter vos chances de succès, il vous faut :

  • Participer, même si vous pensez que vous allez perdre

  • L'aptitude S med pourra vous faire gagner environ 1,2 longueurs, donc c'est important.

  • Au moins 725 stamina effective pour toutes les stratégies sauf les Front. Pour les Front visez au minimum 800 stamina effective pour survivre au Spot Struggle (sans Rush), car les Front seront de nouveau nombreuses sur ce CM.

    • Pour survivre au Spot Struggle (sans Rush) entre 2 Runaway, votre Silence Suzuka Runaway a besoin de 1300-1400 stamina effective (1150 + 1 gold recovery c'est bien). En cas de Spot Struggle avec rush, 1200 stamina et 3 gold recovery seront insuffisantes, donc n'essayez même pas de prévoir ce cas :currendevilish:
    • Partez du principe qu'il n'y aura pas de Spot Struggle entre Runaway. Pas parce qu'il y a peu de chances que ça se produise (ça arrivera assez souvent), mais parce que ça vous complique immensément la build. Ignorez ce problème, sauf si Runaway Suzuka est votre seule ace (mauvaise idée).
  • Gardez en tête que medium = debuffs de HP, donc prévoyez une marge. On ne s'attend pas à 3-4 debuffers par room comme sur la Taurus, mais il y aura des gens qui feront des debuffeuses. Une gold recovery supplémentaire ne sera pas du luxe.

  • Les Pace peuvent utiliser le skill unique de Super Creek et les backlines peuvent utiliser le skill unique de Grass Wonder alt pour aider à atteindre les HP requis. Ca ne devrait pas être nécessaire.

  • Accels :

    • Angling and Scheming, pour les Front et Runaway
    • Final Push / Unrestrained, pour les Front et Runaway
    • Shooting for Victory, pour les Pace ET les Front
    • Let's Pump some Iron pour les backlines
    • On Your Left pour les Late
    • Les accel backline de Final Corner habituelles, comme Pasa alt, Mayano alt, etc, pour les backlines
    • 🚫 Highlander ne marche PAS
    • 🚫 Determined descent ne marche PAS
    • 🚫 Straightaway Spurt marche MAL
    • No Stopping Me est copium/10 sur ce CM, car le late-race commence au tiers du Final Corner, donc en plein spreading. C'est mieux que rien, mais p't'être cher pour pas grand chose. Prenez au moins Nimble Navigator regardless.
  • Les Front vont -comme d'hab- utiliser de l'accel early-race. Comme il y aura beaucoup de Front, vous allez vouloir Taking the Lead ET Groundwork. Probablement. Et Concentration si possible (mais ça commence à faire beaucoup), auquel cas Suzuka stam SSR sera pas déconnante vu qu'on est sur du med I guess. Cependant, le Unrestrained de Suzuka speed SSR aura aussi beaucoup de valeur. Si vous pouvez, utilisez Tazuna pour avoir Concentration, et Suzuka speed pour Unrestrained. C'est compliqué honnêtement, et si c'est trop chiant, contentez vous de Final Push.

  • Comme il y aura beaucoup de Front, vous allez être intéressés par Shooting for Victory (Taiki unique), pour être prêts dans l'éventualité que votre Front se retrouve 3-4e. Ca arrivera plutôt souvent.

Bonne chance !

La course - Tenno Sho Autumn

La course étant longue de 2000m, la durée d'activation des skills et leur cooldown sont multipliés par 2.

Conditions du CM et greens skills

Pour rappel, les skills "greens" sont les skills qui ont un logo de couleur verte. Ces skills sont conditionnés par un aspect du contexte de la course, comme la saison, la longueur ou la météo. À l'exception de (super) Lucky Seven, ils sont tous absolument garantis de s'activer (peu importe votre wits) si la condition est remplie. Voici la totalité des infos du contexte de la course, et les skills greens qui s'y activent.

ConditionGreen skill (stat)Source "pertinente"Note
Hippodrome de TokyoTokyo Racecourse0Vodka power SSR
Distance 2000mStandard Distance (stamina)El Condor Pasa power SSR // Eishin Flash power SR // Cartes support Nishino Flower
Sens anti-horaireLeft-handed (speed)Cartes support Silence Suzuka (event) // Zenno Rob Roy speed SSR (event) // Mejiro Ardan wits SR (hint)
Saison automneFall Runner (speed)Cartes support Fine Motion
Sol "wet"Wet conditions (power)Special Week speed SSR // Shinko Windy speed SR // Smart Falcon power SSR // Nombreuses autres cartes support
Course en journée
Météo pluvieuseRainy days (guts)Special Week speed SSRInutile, sauf pour pop Groundwork (Front)

Enfin, pour savoir comment obtenir les greens "<stratégie> Savy", pensez à jeter un oeil à la liste des skills sur gametora.com

Courses facultatives

Pour rappel, vous pouvez -aléatoirement- obtenir des skills en récompenses de courses gradées pendant une carrière ! Ce sont toujours des skills non universels, liés à la course d'une manière ou d'une autre, donc vous pouvez parfois obtenir des greens. Par exemple, en faisant une G3/G2/G1 sur l'hippodrome de Tokyo, vous avez une chance d'obtenir Tokyo Racecourse.

Présentation visuelle de la course

N'hésitez pas à suivre le déroulement de la course en observant une des visualisations (sur un autre écran ou une autre fenêtre), pour améliorer votre lecture et votre analyse des courses. Vous n'avez pas besoin de lire tout ça pour vous préparer au CM, mais ça vous aidera à comprendre le jeu davantage.

Voici à quoi ressemble la course

⏬ Visualisation de la course sur Gametora.com.

Visualisation de la course Tokyo 2000m, selon Gametora

⏬ Visualisation de la course sur le simulateur "Umalator" de Pecan.

Visualisation de la course Tokyo 2000m, selon le simulateur Umalator

Juste avant de s'attaquer à la course, rappels de généralités
  • Le temps de réaction de votre uma en début de course est strictement aléatoire. Le seul moyen de le réduire c'est d'utiliser le skill Concentration. Ou Focus, mais en réduisant de seulement 10% votre temps de réaction, Focus n'accomplis vraiment pas grand chose.
  • Pour rappel, les corners d'un hippodrome sont numérotés de manière fixe. Ici, le premier corner parcouru par les uma est le corner numéro 3
  • Jusqu'à environ la moitié du mid-race (41.6% de la course exactement, soit 10/24e 🤓☝🏾), une mécanique appelée "Position Keep" est active. Pendant la durée de position keep, votre uma tente (avec plus ou moins de succès) de se repositionner en fonction de sa position par rapport à la uma "meneuse" (par défaut, une Front Runner s'il y'en a une), et les autres uma participant à la course.
  • Le "carry over" est une optimisation importante, consistant à activer un/plusieurs skill(s) de vitesse, avec un timing qui fait que le boost de vitesse sera toujours actif au début du late-race. Ça permet à votre uma d'entamer son accélération finale en partant d'une vitesse plus élevée que les autres. Elle gagne alors beaucoup d'avance. Un skill gold ou unique qui carry over peut vous faire gagner une avance de l'ordre de plusieurs longueurs si le timing est bon. Voilà à quoi ça ressemble : sur cet exemple, chaque instant où la ligne bleue est au-dessus de la rouge, la uma bleue court plus vite que la uma rouge, et gagne donc du terrain.

Image d'une simulation sur le "umalator", avec une uma sans carry over en rouge, et une uma avec carry over en bleu

  • Pendant une descente, votre uma a une chance -basée sur wits- de prendre de la vitesse, tout en réduisant sa consommation de HP.
  • Pendant une côte votre uma va ralentir, en fonction de son power. Plus son power est élevé, moins elle ralentis. Ironiquement, ça réduit aussi sa consommation de HP, même si c'est un peu stupide.

Suivi de la course, étape par étape

Enfilez vos chaussures, on va parcourir les principales étapes de la course, pour la découvrir, du point de vue des coureuses.

Early-race : 0m - 333m

La course commence sur un tronçon de 200m qui n'est ni une ligne droite, ni un corner, sur du plat. Cette portion est directement suivie du 2e corner (et non pas le 1e corner), et l'early-race prend fin aux 2/3 du corner.

  • Les skills de ligne droite NE S'ACTIVENT PAS sur ce tronçon.
  • La gold recovery Breath of Fresh Air NE PEUT PAS s'activer en early-race.
  • Les skills de corner s'activent sur ce tronçon.
  • Swinging Maestro s'activera toujours sur le 2e corner, pendant l'early-race ou au début du mid-race. Maestro sera toujours fiable, et restaurera toujours 5,5% de HP : l'activation est suffisamment tardive pour être pleinement efficace.
  • Le skill Corner Adept / Professor of Curvature peut s'activer une 2e fois en late-race si sa première activation est en early-race pendant le 2e corner. Mais le cas échéant, la 2e activation aura des fortes chances d'être en pleine accel anyways.
  • Selon votre stamina, les gold recovery early-race Calm and Collected (Pace) et Lie in Wait (Late) auront autour de 80 à 85% chance d'être pleinement efficaces, et restaurer la totalité des 5,5% HP.
Mid-race : 334m - 1333m

Le mid-race commence sur le dernier tiers du 2e corner, puis se poursuit sur la ligne droite opposée aux gradins. Les dernières secondes de Position Keep seront en côte. Aux 3/4 de la ligne droite, immédiatement après la fin de Position Keep commence une descente, qui se poursuit jusqu'à la moitié du 3e corner. Le final corner est sur du plat, et le mid-race prend fin au tiers du final corner.

  • Les skills de corner s'activent sur ce tronçon. Le timing peut être pendant Position Keep, ou après Position Keep.
  • La gold recovery Swinging Maestro s'activera toujours sur le 2e corner, et peut s'activer au tout début du mid-race au lieu de le fin du late-race.
  • Les skills de ligne droite s'activent sur ce tronçon.
  • Le skill Straightaway Adept / Beeline Burst peut s'activer une 2e fois en late-race si la première activation est au plus tard dans la première moitié de la ligne droite (opposée aux gradins).
    • De même pour les skills Slipstream et Playtime's Over.
    • Ramp Up / It's On! ne peut pas s'activer 2 fois sur cette course, le cooldown sera trop long.
  • La white recovery Triple 7s s'activera toujours au lancement du final corner, et permettra à Maruzensky alt d'avoir un solide carry over (si c'est sa seule recovery).
    • Si XOguri sort avant la fin du CM, il faut impérativement que Triple 7s soit sa 3e recovery. Ça lui permettra de dominer la course, avec carry over et accel.
  • Les skills de vitesse de corner s'activant sur le final corner auront une solide chance de carry-over. Il y'a aussi une forte chance d'activation en pleine de phase d'accel, gâchant ainsi l'efficacité.
Late-race : 1334m - 2000m

Le late-race commence au tiers du final corner, et se poursuit sur le final straight. Après 50m de final straight arrive une côte de 150m, et le reste du late-race est sur du plat.

  • Les skills de corner s'activent sur ce tronçon.
  • L'accel Nimble Navigator / No Stopping Me a une chance de s'activer avec un bon timing, mais la chance n'est pas hyper élevée. Comme les uma s'étalent latéralement sur le final corner, vous n'aurez parfois personne proche et sur une ligne adjacente pour l'activer.
  • Les accels de corner en late-race (exemple : Angling) s'activent immédiatement.
  • Les accels de final corner seront presque toujours au moins un peu utile, sauf en cas d'activation instantanée au début du final corner. Le cas échéant, le boost d'accel s'estompera quelques instants avant la phase d'accel, et le skill ne fera rien. Ainsi, seule Maruzensky elle même aura l'usage de son skill unique : Red Shift LP1121-M.
    • Similairement, le skill unique de Mejiro Dober sera utile pour elle-même dans tous les cas, et utile en inspiration pour les backlines seulement si l'activation est retardée de quelques secondes.
  • Les skills de ligne droite s'activent sur ce tronçon. Vous ne voulez pas que les skills de vitesse de ligne droite s'activent trop tôt ; leur efficacité sera partiellement gâchée par la phase d'accel.
  • Le final straight arrive tardivement, et l'accel white Straightaway Spurt sera assez mauvaise la plupart du temps. Taishin peut éventuellement utiliser Encroaching Shadow -vu que son effet est plus grand-, mais la plupart du temps ce sera un gâchi de skill points ; à l'arrivée du final straight, vous devriez avoir pop au moins une ou deux accel white au final corner, et le cas échéant, Encroaching Shadow n'aura qu'un faible effet.
    • Autrement dit, si Encroaching Shadow se retrouve à être impactant, c'est que vous avez fail les autres accels au final corner, et c'est plutôt très mauvais (car les autres uma auront pop leurs accel).
  • La côte arrive beaucoup trop tard pour utiliser l'accel white Highlander.
  • Les accel de late-rate entièrement aléatoire (Head-On, Slick Surge/On Your Left, Unity Cup Power/Guts) ont environ 25% chance d'avoir un timing qui leur permet d'accomplir quelque chose.
  • Les skills de vitesse s'activant à partir de la côte du final straight s'activent et fonctionnent normalement.

La probabilité que la gold recovery Breath of Fresh Air pop à un moment où elle est pleinement utile (+5,5% HP récupérés) est de 52%. C'est la probabilité que l'activation soit pendant la ligne droite du mid-race, et non pas le final straight. Le skill ne peut pas s'activer en early-race.

Préparation au Champion's Meeting

⏩ On le redira jamais assez : the RNG game will do RNG things.

⏩ S med sera un atout solide, et vous fera gagner vaguement entre 1 et 1,2 longueurs, selon votre accel.

⏩ La course fait 2000m et a une généreuse descente, le besoin en stamina sera plutôt faible, et facile à atteindre avec une grande variété de decks. Sans debuffs, vous pouvez viser 725 stamina pour toutes les stratégies, sauf les Front. Elles ont besoin de davantage, depuis l'ajout du Spot Struggle au jeu. Les Front voudront donc au moins 800 stamina, pour compenser cette sur-consommation de HP. Et il se trouve qu'on attend pas mal de Fronts sur ce CM. Quant aux Runaway (Silence Suzuka), partez du principe qu'elles ne survivront pas au spot struggle, et buildez votre Runaway en considérant qu'il n'y aura pas de Spot Struggle... sauf si c'est votre seule ace (mauvaise idée), auquel cas on est plutôt entre 1300 et 1400 stamina effective (comptez +200 stam pour une gold recovery) pour survivre au Spot Struggle Runaway. Ne pensez même pas à essayer de survivre au spot struggle avec Rush entre Runaway, car même 1200 stam + 3 gold recoveries sera insuffisant. Partez du principe qu'en cas de rush pendant le spot struggle, votre Suzuka Runaway est finito.

"Pour les autres stratégies, la survie commence à environ 725 stamina. Prévoyez une petite marge pour le rush. Vous ne devriez pas avoir besoin de recovery, mais c'est une option tout à fait valide." IS WHAT I WOULD SAY IF IT WAS NOT MEDIUM. BUT IT IS MEDIUM. WHICH MEANS :

Debuffs de HP. On sait pas quelle quantité, mais partez du principe que vous affronterez de temps en temps une debuffeuse, car maintenant il y a plusieurs options. Évidemment il y a Nice Nature et ses 2 gold, mais il y a aussi Mayano Top Gun alt et Super Creek alt qui ont le gold debuff Charming Whisperer, s'activant en mid-race. Si votre uma est une frontline, elle n'y échappera pas (les End se feront moins toucher). Maybe. Mayano alt sera plutôt pas mauvaise sur la course, donc je pense qu'on la verra pas mal. Enfin, Mejiro Dober viendra avec All Seeing Eyes, qui pop en late-race (les Suzuka Ruanway peuvent y échapper).

Bien que moins dangereux, le debuff de vitesse Dominator sera aussi de la partie. Gardez tout ça en tête.

⏩ Concernant les autres stats, visez 1200 speed, évidemment, ainsi que autant de power que vous pouvez raisonnablement avoir. Et après il y a guts et wits. Avec si peu de stamina requise, il y aura de la bande passante dans votre deck pour des cartes guts ou des cartes wits.

  • Une abondance de wits vous évitera de rater l'activation des skills, et donnera un speed boost pendant la descente. C'est génériquement bien.
  • Une abondance de guts réduira davantage la stamina requise (au risque d'être plus facile à mettre KO) et augmentera légèrement votre vitesse de late-race. Avec 1000 guts, votre uma survit à 600 stam, et 550 stam avec 1200 guts. Guts est aussi utile pour les Fronts pendant le Spot Struggle.

N'hésitez pas à utiliser des cartes power. Vous pouvez donc jouer des choses comme :

  • 3 speed 2 power 1 wits :speed: :speed: :speed: :power: :power: :wit:

  • 3 speed 1 stam 2 wits :speed: :speed: :speed: :stamina: :wit: :wit:

  • 3 speed 2 wits + Riko :speed: :speed: :speed: :wit: :wit: :friends:

  • 2 speed 2 guts 1 wits + Riko :speed: :speed: :guts: :guts: :wit: :friends:

  • 3 speed 1 power 1 wits + Riko :speed: :speed: :speed: :power: :wit: :friends:

Et autres…

⏩ N'oubliez pas que vous pouvez ajuster votre deck et vos stats avec vos legacy aussi. Sélectionnez en de grande qualité sur les sites habituels : chronogenesis.net, uma.moe et umapureDB.

⏩ Vos accels late-race seront assez familières, mais il y a un truc important à noter : parmi les Frontlines, seule Maruzensky elle-même pourra utiliser son accel unique, Red Shift LP1211-M. Les autres Front et les Pace qui l'utiliseront par inspiration l'activeront un poil trop tôt, et le skill ne fera rien. Les backlines peuvent l'utiliser sans problème, sauf s'il y a beaucoup moins de Front que prévu dans la méta de la course (j'y crois pas une seconde, ça va être un Front-fest :currendevilish:).

Le reste des accel vous les connaissez assez bien :

SkillActivationSource pertinentePour qui ?Note
Burning/Ignited Spirit PWRMoment aléatoire en late-raceScénario Unity CupTout le monde25% chance d'être utile
Burning/Ignited Spirit GUTSMoment aléatoire en late-raceScénario Unity CupTout le monde25% chance d'être utile
Angling & Scheming1e position en corner en late-raceSeiun Sky (inspiration)Front et Runaway Suzuka
Final Push / UnrestrainedMoment aléatoire en final corner en étant en 1e positionSilence Suzuka speed SSRFront et Runaway SuzukaTiming variable, mais virtuellement toujours au moins un peu utile.
Shooting for Victory4e ou 3e position sur la 2e moitié du final cornerTaiki Shuttle (inspiration)FrontlinesInstantané pour la uma en 3-4e position ; dans une meta avec beaucoup de Front, ça peut être une Pace comme une Front.
Head-OnMoment aléatoire en late-raceCertaines uma (Taiki, Mayano, autres ?) l'ont en récompense de secret event // Unity Cup Spirit Burst mdr :currendevilish:Pace25% chance d'être utile
Slick Surge / On Your LeftMoment aléatoire en late-raceNice Nature wits SSRLate25% chance d'être utile
Red Shift LP1121-MTop5 sur le final cornerMaruzensky (inspiration)Maruzensky elle même + BacklinesPour Maru, le skill dure suffisamment longtemps pour être utile. Pour les backlines, le skill doit être délayé de quelques secondes pour marcher.
Condor's FuryTentative de dépassement sur le final corner, en étant entre 4e et 7eEl Condor Pasa alt (inspiration)Backlines (et Pace s'il y a beaucoup de Front)Fiabilité variable, mais sera partiellement utile la plupart du temps.
Let's Pump Some Iron6e position en corner en late-raceMejiro Ryan (inspiration)Backlines
Moving Past, and BeyondPas de rush pendant la course, et 5e ou 6e position sur le final corner, ou en corner en late-race.Mejiro Dober (inspiration)BacklinesBien si l'activation est légèrement retardée. Sans effet sinon. Dober elle-même peut l'activer instantanément et avoir l'effet. Ne peut pas être votre seule accel, à cause de la condition sur le rush.
Mayano altDépassement sur le final corner en étant entre 5e et 7eMayano Top Gun alt (inspiration)BacklinesFiabilité variable, mais sera partiellement utile la plupart du temps.
Nimbe NavigatorAvoir une uma "devant" soi en late-raceUnity Cup scenarioTout le monde, sauf Runaway Suzuka.Un peu copium. Ne prenez PAS la version gold, NSMe.

Techniquement, les backlines peuvent aussi utiliser Taiki, mais la plupart du temps l'accel ne fera rien car elle poppera tardivement, après vos autres accels. Si même elle pop. Tout bêtement, la fenêtre d'activation n'est pas grande : sniper la position 3-4 sur une moitié de corner en étant backline, dans une meta sans doute favorable aux frontlines, c'est pas évident.

Nimble Navigator / No Stopping Me a une chance de marcher, mais ne misez pas dessus comme votre seule accel. Le late-race commence pendant le final corner, alors que les uma sont en train de s'étaler : si le skill ne pop pas dans les 4-5 secondes suivant le lancement du late-race, il a très peu de chances de pop tout court.

Please Shiraoki-sama, don't let this happen because it would be so fucking BAD

Si Oguri Cap alt (XOguri) sort avant la fin du CM, on est perdus. Elle sera DOMINANTE en finale (à condition d'être bien build), car 2000m c'est presque sa meilleure distance, grâce à son skill unique contrôlable. En cas d'activation avec succès, son unique provoque carry-over ET accel avec un timing vraiment idéal. Sur ce CM, ce sera généralement une condition de victoire suffisante. Sa condition de défaite sera de rater au moins un des wit check cruciaux sur ses 3 recovery, mais si elle réussit il n'y aura virtuellement que XOguri qui pourra battre XOguri (et quelques très bonnes Front runner).

Build les Front.

On peut raisonnablement s'attendre à pas mal de Front sur ce CM, donc il faudra se bagarrer pour obtenir le lead. Partez du principe que le skill Taking The Lead (gold, donc) est suffisamment facile d'accès pour toutes les Front, et que toutes les Front l'auront, grâce à Mihono Bourbon wits SSR (obligatoire dans tous les decks Front). Et comme toutes les Front l'auront, aucune Front ne l'aura. Vous allez certainement vouloir pick Groundwork en plus, et ses 3 groundworklings. Ensuite, il y aura spot struggle, et votre perf se basera sur votre guts (mais ça reste très RNG). Enfin, au late-race il vous faudra Angling & Scheming, ainsi que Final Push / Unrestrained. Si possible, utilisez le skill unique de Mejiro McQueen comme source de carry-over. Si vous pensez qu'il y'aura vraiment vraiment beaucoup de Front, prenez l'unique de Taiki Shuttle, Shooting for Victory.

  • Comme il y aura sans doute beaucoup de Front, Concentration sera utile, mais peut-être un peu dur à obtenir. Vous voulez au moins le white Final Push (voire Unrestrained), donc c'est pas dit que vous vouliez utiliser Silence Suzuka stam SSR pour obtenir Concentration ; il sera p't'être préférable d'utiliser Suzuka speed SSR instead, pour avoir Unrestrained. Ca veut dire que si vous voulez Concentration pour augmenter vos chances de prendre le lead, ce sera avec Tazuna plutôt. Vous n'êtes pas obligés. Mais on s'attend à une meta très Front heavy.
  • Vous pouvez faire une Suzuka Runaway (ace ou soutient), auquel cas vous pouvez jouer 2 Front et 1 Suzuka Runaway, avec Shooting For Victory (Taiki unique) sur vos 2 Fronts, et Angling + Unrestrained sur votre Suzuka Runaway.

Build les Suzuka Runaway.

Déjà, partez du principe que votre Suzuka Runaway ne survit pas à un spot struggle entre Runaway. Ca arrivera de temps en temps, et elle va exploser, et c'est pas très grave tant que c'est pas votre seule ace. Votre Suzuka Runaway est une Front Runner++, et a donc besoin des atouts d'une Front Runner, mais davantage exacerbés : gros lead en early-race, gros mid-race, accel late-race pour agrandir le lead. Une Runaway ne court pas vite en late-race, sa victoire requiert absoluement d'imposer une grande distance sur le reste du peloton. On s'attend à ce que les Suzuka (Runaway ou pas) soient pas mal performantes sur ce CM si bien build, donc considérez la comme une vraie ace.

  • Votre Suzuka peut aussi être une uma de soutien, et aider vos autres Front à gagner. Si vous faites une Suzuka Runaway, elle prendra le lead, et verrouillera la 1e position pendant un certain temps. Si vous avez 2 Front, et que votre Suzuka Runaway est toujours 1e, vos 2 Front vont la chasser et essayer de lui voler le lead (similairement à quand 2 Fronts s'affrontent pour le lead), ce qui les motivera à courir. De plus, une de vos 2 Front sera en 3e, et pourra pop l'unique de Taiki Shuttle, Shooting for Victory. Ce faisant, elle va gagner du terrain, et peut-être passer 1e et pop Angling à la volée. Ainsi, en sécurisant la 1e position, Suzuka Runaway peut aider vos autres Front.
  • Pour une explication sur la stratégie Suzuka Runaway + 2 Fronts plus complète, illustrée et avec des exemples, je vous invite à mater cette vidéo. La vidéo explique comment cette stratégie affecte les autres stratégies (et pas qu'un peu), et aussi les difficultés pour la mettre en place. Mais c'est potentiellement très fort.

Build les Pace.

Votre condition de victoire, c'est l'activation instantanée de Shooting for Victory ; sur ce CM ce sera le Angling & Scheming des Pace (sauf si vous avez 14 Front adverses :currendevilish:), et donc un skill obligatoire. Vous devez donc absolument sécuriser la position 3-4, et pour ça y'a pas de secret : bourrez le mid-race. N'ayez pas peur, partez du principe que les Front seront compétentes (et nombreuses), et bourrez le mid-race pour sécuriser votre position. Vous pouvez aussi pick Nimble Navigator (pas NSMe !), ainsi que le skill unique de El Condor Pasa alt en backup (pop si 4e ou pire). Ce ne sera pas de trop avec l'abondance de Fronts. S'il y a trop de Front dans votre room et que votre Pace n'est pas de très grande qualité, elle ne pourra pas se positionner 3-4 en mid-race, et l'unique de El Condor Pasa alt sera alors votre accel principale en late-race. Avec de la chance, vous allez même rattraper la uma en 4e position, et pop Shooting For Victory à la volée. Au-delà de ça, les Pace vont vouloir jouer sur les sources -aléatoire- de carry over, avec notmament Prepared to Pass / Speed Star, ainsi que les skills uniques de Narita Brian et Mejiro McQueen (fiable), et d'autres. Attention cependant, c'est moins important que d'avoir Shooting For Victory (Taiki) et Condor's Fury (Pasa alt).

  • Uma stan very good, pour tout le monde, et pour les Pace en particulier. Les Front ne sont pas garanties de l'activer en early-race -là où il est le plus utile- si elles ne sont pas assez nombreuses (on va pas se mentir, elles seront souvent nombreuses :currendevilish:), et les backlines ont moins besoin (mais c'est toujours bénéfique) d'être bien positionnées en early-race. Les Pace -en revanche- ont à la fois besoin d'une bonne position ET une très bonne chance de l'activer en early-race (là où c'est le plus utile). Le skill est sadly pas évident à obtenir, mais a beaucoup de valeur, surtout pour les Pace.

Build les backlines.

Je mélange les Late et les End ensemble, car sur ce CM c'est de nouveau "RANDOM BULLSHIT GO !". Les late ont Slick Surge / On Your Left comme accel supplémentaire, ainsi que Outer Swell / Rising Dragon pour une chance de carry over supplémentaire. À l'exception de ces 2 skills, les Late et End se build pareil à priori. Un max d'accel, et un peu de carry over si possible (Brian, Groove, et autres).

Attention, avec la meta très frontlines, il est possible que vous ayez des rooms où il sera particulièrement difficile d'être 6e pour les accel de Ryan et Dober. Sachant cela, c'est p't'être pas pertinent de faire 3 aces en Late, car ça vous fait aussi gamble sur la composition non-bullshit de la room. Si vous tombez sur une room genre 5 Front et 1 Pace (ça arrivera souvent), votre Late doit exceller en mid-race.

Build Oguri Cap (alt) (pour exploiter son unique broken)

Si XOguri sort pendant le CM, elle dominera la finale, si vous la buildez correctement pour abuser de son skill unique. Vous pouvez la build comme quasiment n'importe quelle stratégie, tant que votre build permet d'exploiter correctement son unique. Le principe est simple ; à partir de la moitié de la course, son skill unique s'active exactement en même temps que la 3e recovery qu'elle pop (OU ALORS exactement à la moitié de la course si vos 3 recovery pop avant la moitié de la course (bad)). Pour l'exploiter, vous allez vouloir 4 recovery en tout :

  • Triple 7s, le trigger le plus important, qu'elle possède déjà.
  • + Shake it out, en backup si le wit check de Triple 7s échoue, qu'elle possède déjà
    • OU Super-Duper Climax, l'unique de Urara, mais uniquement si votre XOguri est une backline.
  • + exactement 2 white recovery parmi cette liste, et selon votre stratégie. Pas une de plus.
RecoveryStratégieNote
Corner Recovery / Swinging MaestroAll
Ignited Spirit STAAll92% fiable
Straightaway recoveryAll50% fiabilité or so
Soft StepAllFiabilité variable
Rosy OutlookFront92% fiable
Moxie / RestlessFront33% fiable
Special week alt uniquePace, Late ou EndRequiert de pop 2 skills en mid-race. Moins fiable pour les End.
Superior HealPace, Late ou EndFiabilité variable
Stamina to Spare / Calm and CollectedPace
Hydrate / GourmandPace92% fiable
Preferred Position / Race PlannerPace92% fiable
Super Creek uniquePace92% fiable
Rice Shower alt uniquePace (ou Late)Pas 100% fiable pour une Late
Super-Duper ClimaxBacklinesPeut servir de backup à la place
Be Still / Lie and WaitLate
After-School StrollEnd
Standing ByEnd92% fiable

Les autres guides...

Sur la plupart des guides il est sans doute "recommandé" de run XOguri en Pace sur ce CM. En réalité elle n'a pas de contrainte. Ses aptitudes de stratégie peuvent assez bien être up. Typiquement, vous pouvez -techniquement- faire une XOguri Front pour compléter votre team Suzuka + 2 Front. Ce n'est pas grave si elle n'a que B Front, pas d'inquiétude, son unique la catapultera vers la victoire quand même.

Evidemment, Oguri Front ça veut dire moins de sparks pour S Medium cela dit. Sachez juste que c'est possible, et que ça marchera sans souci.

Cette liste montre toutes (j'espère 🙃) les recovery qui s'activeront fiablement (sauf mention contraire) AVANT Triple 7s. Vous en voulez exactement 2 parmi celles ci -pas plus- afin que votre 3e recovery -le trigger du skill unique- soit spécifiquement la recovery white Triple 7s. Il faut que ce soit celle-ci qui pop en 3e, sur la durée totale de la course. Enfin, prenez aussi la recovery Shake it Out ou Super-Duper Climax en 4e recovery, ce sera un BACKUP. Super-Duper Climax peut techniquement avoir un timing parfait (voire meilleur (si la RNG le permet) que Triple 7s), mais Shake it Out s'activera toujours plus tardivement (après activation de 3 skills en late-race), et vous perdrez l'effet explosif du timing immaculé. MAIS ça activera quand même le skill unique (avec un moins bon timing), si Triple 7s échoue. Parfois ce backup vous sauvera (pas souvent :currendevilish:).

Je répète, les 2 seules recovery qui peuvent servir de backup en cas d'échec de Triple 7s, c'est Shake it Out et Super-Duper Climax (backline only). Et il faut que ce soit la 4e recovery ; vous voulez quand même les 3 bonnes recovery.

Comme XOguri a besoin de 3 whites ET que son unique inclus 3,5% de recovery (moins qu'un gold, plus que 2 whites), ça vous fait un minimum de +8% HP restaurés (+12% si une des recovery est gold), ce qui réduit fortement son besoin en stamina.

  • Avec les 3 whites, elle survit à la course avec seulement 550 stamina et 400 guts.
  • Avec 1 gold recovery (Gourmand par exemple) et les 2 whites, elle survit à la course avec seulement 450 stamina et 400 guts.

De plus, elle a besoin d'une grande quantité de wits pour activer les 3 recovery. Le deck à utiliser est donc tout indiqué : 3 speed 2 wits + Riko :speed: :speed: :speed: :wit: :wit: :friends:

Condition de défaite

XOguri perd si elle rate l'activation de ses recovery. Le plus grand danger est donc de rater les wits check.

Avec 1200 wits, votre chance d'activer les 3 recovery (si vous n'avez que 3 recovery) c'est environ 80% ; donc vous perdrez 1 fois sur 5 par wit check si vous n'avez pas de backup. Avec une 4e recovery backup, la chance de "succès" (timing variable) est plutôt de 87%, soit 1 course sur 8 perdue par wit check. Si vous prenez les 2 backup (donc 5 recovery en tout, don't do that, c'est juste pour l'exemple), vous avez 94% chance d'activer son unique (timing variable), soit 1 course sur 20 perdue par wit check.

En passant de 1200 à 1000 wits (bien lus gérable), vous passez de 80% chance de pop son unique (3 recovery, pas de backup) à 75% chance. À titre informatif. Essayez de viser ça, ou proche.

En cas de succès, elle aura carry over + accel avec timing quasi-idéal, et ce sera souvent une grosse condition de victoire. CEPENDANT, son skill unique ne peut pas être sa seule accel, car la durée sera insuffisante pour auto-win. Il faut au moins une autre accel susceptible de s'activer, car l'accel de son unique se terminera après quelques secondes du late-race. Vous allez vouloir transformer l'essai, avec Shooting for Victory par exemple (ou autre accel fonctionnelle).

Build Maruzensky alt (pour obtenir son puissant carry over)

Maruzensky alt se build comme une Front, mais avec une seule et unique recovery : Triple 7s. Enfin, si vous avez la flemme, vous pouvez la build comme une Front classique, en utilisant une recovery normale, mais vous n'aurez pas le carry over via son skill unique (le skill s'activera quand même, tant que vous avez une recovery). Pour exploiter son skill unique, votre seule et unique recovery (gold ou white) doit être la recovery white Triple 7s (qu'elle possède naturellement). Vous devez donc atteindre les HP requis pour la course SANS utiliser de gold recovery, et viser directement 800 stamina.

En cas de succès, ce carry-over sera un redoutable atout pour obtenir la victoire.

C'est tout. Au-delà de ça, c'est une Front normale. Faites comme vous voulez pour le deck, ça devrait rester assez flexible. Il faut juste garder en tête que vous n'avez droit qu'à une seule et unique recovery, et c'est spécifiquement Triple 7s. Aucune autre.

⏩ Les skills avec cooldown qui s'activent avant la moitié de la 1e ligne droite du mid-race (premières 35 secondes) peuvent se réactiver en late-race. C'est possible pour Slipstream, Playtime's Over, Straightaway Adept / Beeline Burst et Corner Adept / Professor of Curvature.

⏩ De manière générale (mais ce n'est pas une vérité absolue), les skills de ligne droite aident au dépassement, et les skills de corner aident à ne pas se faire dépasser. C'est bien plus difficile de dépasser en corner, donc c'est pas forcément hyper worth (quoi que) de mettre beaucoup de ressources dans <distance/stratégie> corners double cerclé. CEPENDANT. Avec le late-race qui commence au tiers du final corner, vos skills de corner ont une chance de carry over ; c'est valide de gamble là-dessus et de double-cercler vos skills de corner. Gardez juste en tête que en l'occurrence "chance de carry over" = "chance d'activation en pleine accel". Donc le gamble est kit ou double.

⏩ Quelques uma qu'on attend potentiellement fortes (dans aucun ordre particulier) :

  • Front Runner : Silence Suzuka, Seiun Sky, Maruzensky alt, Maruzensky, Daiwa Scarlet, Mejiro McQueen. Et d'autres. Les Front devraient être solides ici.
  • Pace Chaser : Taiki Shuttle. Surtout elle en fait, à condition qu'elle se fasse pas bully par 400 Front devant. Meisho Doto devrait être très solide aussi, ainsi que les Pace qui ont naturellement du carry-over (comme Brian ou McQueen). Les autres Pace sont -par défaut- compétentes grâce au skill unique de Taiki Shuttle, et seront plus ou moins fortes en fonction de la qualité de leur mid-race (et de la quantité -absurde ou pas- de Front).
    • Si XOguri sort avant la fin du CM, ce sera la meilleure uma toutes stratégies confondues, et elle sera très difficile à contester (sauf si les gens ne tiltent pas comment marche son unique, mais dans ce cas skill issue car je le décris en détails un peu plus haut :currendevilish:). Sauf peut-être par les absolument meilleures Front. Ou une Late qui pop tout son random bullshit accel avec un timing parfait, ce qui arrivera genre 2 fois sur les 80 courses :currendevilish:
  • Late Surger : Mejiro Dober, El Condor Pasa alt, Mejiro Ryan (????), Gold City alt. P't'être aussi Gold City originale. Et les bonnes Late habituelles.
  • End Closer : Gold Ship, as usual. Narita Taishin a aussi une chance de carry over sur son unique. P't'être d'autres, mais la plupart seront sans doute meilleures en Late.

⏩ Le/la premier·ère que je vois faire une team avec 2 debuffeuses et 1 ace, je l'envoie dans le Soleil è_é. Mais techniquement ça devrait être valide. On verra si c'est fort. J'en doute un peu. Je pense que vous pouvez faire 3 aces no prob et ça augmentera votre winrate. Pas mal de compositions sont possible grâce aux nombreux outils dispo pour les différentes strats. On verra un peu de tout. Je vous déconseille juste triple Pace ou triple Late, car si vous tombez sur une room stupide avec genre 5-6 Front, votre team va échouer par design. Leur positionnement sera aux fraises, et vous serez parfois éliminé simplement par la stupidité du matchmaking. On va va voir pas mal de composition triple Front, et je pense que ce qui importe pour votre team, c'est de vous assurer qu'elle marche même s'il y a genre 4 Front dans la course (arrivera souvent). Et si ça implique d'avoir votre propre triple Front pour emmerder les autres triple Front, c'est valide.

À part ça vous pouvez faire ce que vous voulez. Toutes les stratégies ont des bons outils, et tant que ces outils ne sont pas invalidés par la stratégie triple Front, vous êtes OK.

  • Si votre fav est une End, envisagez de la passer Late, car les Late ont plus d'outils utiles sur ce CM.
  • Si vous avez la flemme de faire une Front ace (je vous comprends mdr), envisagez au moins une sacrificial Front, car les Maruzensky alt et Seiun qui popperont Angling seront difficile à arrêter. Il faut au moins les shutdown elles. Les autres Front peuvent être battues si vos ace sont fortes (et qu'il n'y a pas de Suzuka Runaway pour les aider). Mais d'un côté y'a Seiun elle même qui va sa satelliser avec son accel unique si elle pop, et Maru alt qui va avoir un gros carry-over + accel parfaite si Angling pop ; son gain d'avance sera 2 longueurs supérieur aux autres Front. Bref, pour elles deux, Angling sera souvent la win, et vous allez vouloir empêcher ça.

Et toi Yamakyu ?

Rice Shower OG solo ace, Pace, avec Shooting for Victory (si room pas stupide) et Condor's Fury (si room stupide). La compétition sera trop rude pour que j'utilise Rice alt ; j'aurai vraiment besoin de l'unique de vitesse de OG Rice.

Ce sera chiant cela dit, car les cartes qui donnent les skills qui m'arrangent sont des cartes power, et Rice OG n'a pas les meilleurs bonus pour en tirer parti (10% stam bonus yay 💦).

La bonne nouvelle c'est que j'ai Taiki, donc au moins je peux faire être exigeant sur la legacy Pasa alt.

Ah, et, 1 sacrificial Front car ça ne m'arrangera pas du tout que Rice prenne le lead (je ne pick pas Angling), même si ce sera très rare. Et sans doute la fameuse McQueen End rank F là :currendevilish: Ou une sacrificial Late pour emmerder les Late et voler la 6e place :currendevilish:


Voilà en tout cas !

Bon courage tout le monde pour votre préparation au Champion's Meeting ! Pour rappel, vous pouvez vous inscrire au CM et choisir votre league à partir du dimanche 28 décembre !

Si vous avez besoin d'un rappel sur le fonctionnement même du Champion's Meeting et pourquoi c'est important de choisir votre league, c'est par ici !

N'hésitez pas à faire des retours et bonne chance !

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