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Préparation au Champion's Meeting #08 du 1e janvier 2026 - Arima Kinen (Nakayama 2500m)

Les dates essentielles

Inscriptions et choix de league à partir de lundi 19 janvier 2026

Début de l'évènement vendredi 23 janvier 2026 (évidemment je vais me planter d'un jour, comme d'hab :currendevilish:)

Visualisation de la course complète, comme affiché sur Gametora.com

Ces recommandations ont pour but de vous aider à faire des entrainements spécialisés, afin d'obtenir des builds dédiées à la course du CM, et qui tirent le meilleur parti de ses spécificités. En PvP compétitif, la course et son agencement sont connus, donc vous pouvez sélectionner vos uma et vos skills avec précision, afin de faire pencher la balance en votre faveur. Ces recommandations sont des tas de petites optimisations, et c'est à vous de voir quelles optimisations vous décidez de prendre en compte : chaque optimisation vous prends du temps, de l'attention et de l'énergie, et votre santé mentale a plus d'importance que Umamusume 😌.

Une team de 3 uma

Champion's Meeting ne repose que sur l'obtention de la victoire (→ rappel complet du fonctionnement du Champion's Meeting). À partir du moment où une des 3 uma de votre team franchis la ligne d'arrivée en 1e position, vous obtenez la victoire. Pour cette raison, il est parfaitement valide d'entrainer une ou plusieurs uma dont le but est d'aider les autres membres de sa team (debuffeuse, sacrificial Front, etc). Une uma "soutien" ne peut pas sauver une vraie coureuse du courroux impitoyable de la RNG, mais peut aider à valider ou maintenir ses conditions de victoire, et mettre en difficulté les uma adverses.

Vous affronterez 2 autres teams de 3 uma, entrainées par 2 autres joueurs qui se seront préparés (ou pas) spécifiquement pour la compétition. Il n'y a pas de PNJ faible en Champion's Meeting.

Vocabulaire utilisé

Vocabulaire spécifique aux CM :
  • On appelle une "build" la totalité des stats + skills + aptitudes finales de votre Umamusume. Une fois votre carrière complètement terminée, et après avoir sélectionné vos skills, vous vous retrouvez avec une build de votre uma. C'est le résultat final de vos entrainements et de vos choix. Dans le jeu, le terme officiel est "Veteran".
  • Le "PvP compétitif" sont les évènements de PvP qui ont lieu environ toutes les 3 semaines. Pour le moment nous n'avons que le Champion's Meeting, et plus tard un autre event sera ajouté : League of Heroes.
  • Concernant l'activation des skills, je distingue une contrainte d'une condition.
    • J'appelle "condition" les circonstances qui doivent être validées pendant le déroulement d'une course pour que le skill s'active. Par exemple "être en 1e position" est une condition, "être dans le final corner" est une condition. Sur gametora.com, ça s'appelle "Trigger Condition".
    • J'appelle "contrainte" les conditions qui ont spécifiquement trait aux aptitudes de la uma. Autrement dit, les "contraintes" sont les conditions de stratégie (front runner, pace chaser, etc), de type de surface (turf vs dirt) ou de type de distance (sprint, mile, etc). Une contrainte est donc un sous-type de condition, strictement associé à une aptitude, et qui est validé avant même le début de la course (les conditions "classiques" sont dynamiques pendant une course (pour la plupart)). Dans le jeu, les contraintes sont indiquées à la fin de la description d'un skill, entre parenthèses (). Sur gametora.com, ça s'appelle "Affinity Condition". Plus tard, un skill pourra avoir plusieurs contraintes nécessaires (exemple : <pace et med>) ou avoir une contrainte flexible pour plusieurs aptitudes (exemple : <pace ou late>)
  • Sauf mention contraire j'appelle toujours :
    • "un white" un skill dans sa version de base, avec contour gris. Un white peut être un skill de n'importe quel type. Mais si je dis juste "un white", la plupart du ce sera en réalité un white speed, comme Corner Adept ou Ramp Up. Pour les skills aux effets différents, je préciserai le type. Par exemple Corner Recovery est une "white recovery".
    • "un gold" un skill dans sa version puissante/rare, avec contour doré. Comme les white, les gold peuvent être de n'importe quel effet. Similairement, sans précision sur le type, "un gold" est sous-entendu gold speed. Pour les autres, ce sera précisé. Par exemple, No Stopping Me! est une "gold accel".
    • "un green" un skill de couleur verte, qu'il soit gold (version puissante) ou white (version de base). Un "green" peut donc être un "green white" ou un "green gold" (et plus tard : "green pink" :currendevilish:), même si je reconnais que ça peut paraître confusant.
    • "un unique" un skill unique d'une uma, qu'il soit dans sa version white (inspiré) ou rainbow (original). Comme les white et les gold, par défaut j'appelle "un unique" un unique speed, mais généralement je parle souvent des uniques comme repère de puissance (comme les gold).
  • J'appelle "une accel" simplement un skill d'accélération. La plupart du temps, sauf mention de la condition d'activation, je considère "une accel" comme une accel qui s'active à un bon moment et qui est donc utile.
  • On parle de "carry over" quand un skill de vitesse s'active en fin de mid-race, et que le late-race commence alors que le skill de vitesse est toujours actif. La vitesse du skill est alors "carried over" dans le late-race. Votre uma aura donc "commencé" à accélerer avant le late-race, et gagnera de l'avance sur ses adversaires.

Gardez vos priorités in check

Bien que ça contribue indirectement à l'accélération, le carry over est bien différent de l'accel, et l'accel a toujours vastement plus d'impact que le carry over, et ne peut pas être remplacé par le carry over. C'est juste une (très bonne) optimisation supplémentaire.

  • Les HP d'une uma sont calculés en début de course, à partir de la stamina de votre uma, de sa stratégie et de la longueur de la course. Quand une uma court elle consomme graduellement ses HP, en fonction de sa vitesse de course actuelle. Au début du late-race, si votre uma voit qu'elle a suffisamment de HP pour terminer la course (sous-entendu, à pleine vitesse), elle va immédiatement commencer à accélérer vers sa vitesse maximale. En PvP compétitif, avoir moins de HP que la concurrence est un excellent moyen de vous mettre en situation d'échec, car vos adversaires commenceront à accélérer vers leur vitesse max avant vous. Cet écart est impossible à rattraper dans l'immense majorité des cas. Enfin, si votre uma tombe KO avant la fin de la course, elle va brutalement ralentir jusqu'à la fin de la course.
  • La Stamina effective d'une uma est la combinaison de sa stat de stamina, à quoi on ajoute +200 pour chaque gold recovery. La valeur réelle d'une gold recovery n'est pas "200 stamina" (ça dépend de la distance de la course), car une recovery restaure des HP et non pas de la stamina. Mais de manière générale, sur une course donnée, la différence de survivabilité entre une uma avec 1 gold recovery et une uma sans est équivalente à un ajout d'environ 200 stamina. D'où la simplification : une gold recovery = 200 stamina. Votre stamina effective est donc la somme de votre stamina + "l'équivalent" de stamina obtenu par les recovery.

Not all recoveries...

Attention cependant ! Une gold recovery qui s'active prématurément dans les 10 premières secondes d'une course vaut moins que 200 stamina. Une gold recovery qui s'active en late-race n'accomplis absolument rien, et compte comme 0 stamina.

  • Une uma est dite "ace" -par opposition à une uma de "soutien"- si c'est une uma pensée pour gagner une course. Son but est d'obtenir la victoire ; elle a donc les stats appropriées (à commencer par beaucoup de speed et suffisamment de stamina) et est équipée de skills qui lui permettent de finir en 1e position (gold recovery si nécessaire, skills de vitesse en abondance, skills d'accel).

  • J'appelle "condition de victoire" ou "win condition" une condition toujours obligatoire -mais non suffisante- à valider pour avoir une chance sérieuse de gagner une course.

    • Avoir suffisamment de HP (stamina ou guts) pour terminer une course est la win condition la plus simple et la plus universelle, car si votre Umamusume ne peut pas terminer la course à 100% de sa performance, elle ne peut pas gagner (dans 99% des cas).
    • Il y'a des tas d'autres win conditions en plus de celle-ci, et c'est le fait de les trouver (c'est pas toujours évident, et ça dépend des builds) et de les valider (toutes les autres umas vont essayer de valider leur win condition, ce qui gêne généralement la votre :9) qui vont -par accumulation- vous rapprocher de la victoire.
    • La win condition la plus importante d'une uma pour une course donnée est souvent liée à l'activation d'un ou plusieurs skills fondamental. Souvent ça implique leur unique ou une accel.
    • À haut niveau de jeu, échouer à valider ne serait-ce qu'une seule win condition est parfois (pas toujours) une condition de défaite suffisante.
  • Les termes "backline" et "frontline" font référence aux stratégies qui -respectivement- veulent se positionner à l'arrière du peloton et à l'avant du peloton. Les uma "backline" sont les End Closer et Late Surger, qui prennent position vers l'arrière, et les uma "frontline" sont les Pace Chaser et Front Runner, qui essaient de mener la course.

Vous n'êtes pas obligés de tout connaître par coeur. C'est surtout pour que je n'aie pas besoin de redéfinir les termes que j'utiliserai dans ce post 👍🏾

Vous pouvez aussi consulter le GLOSSAIRE de umaguide pour davantage de vocabulaire !

Liens utiles

⚠️ Pour aller en Open League

Si vous comptez aller en Open League -limité aux uma rank B et moins-, vous allez vouloir vérifier que votre build ne dépasse pas le rank B. Pour ça, simulez le rank de votre uma avant l'achat de vos skills, afin de ne pas dépasser accidentellement.

Vous pouvez utiliser 🇬🇧 ce calculateur ou alors 🇯🇵 Umsatei.com

Pour connaître les modalités et récompenses d'Open League en Champion's Meeting, je vous invite à zieuter le post expliquant le principe du Champion's Meeting.

Voici la plupart des liens utiles ou pertinents pour creuser un peu ce Champion's Meeting.

Liens et ressources

Ce guide est construit à partir de ces ressources et mes propres connaissances, n'hésitez pas à double check les infos et recommandations du guide.

RÉSUMÉ très rapide

Ironiquement j'avais un peu la flemme de le faire ce coup-ci

L'essentiel pour s'en sortir sur ce Champion's Meeting.

En 2 mots, pour augmenter vos chances de succès, il vous faut :

  • Participer, même si vous pensez que vous allez perdre

  • L'aptitude S long pourra vous faire gagner environ 1,5 longueurs, donc c'est important.

  • Au moins 1150 stamina effective. Comme d'habitude, comptez environ 200 stamina pour une gold recovery fiable.

  • Les Pace peuvent utiliser le skill unique de Super Creek et les backlines peuvent utiliser le skill unique de Grass Wonder alt pour aider à atteindre les HP requis. Ca vaut moins d'une gold recovery, mais plus qu'une white recovery.

  • Accels :

    • Angling and Scheming, pour les Pace, Front et Runaway
    • Let's Pump some Iron pour les backlines
    • Moving Past, and Beyond pour les backlines
    • Straightaway Spurt pour les End
    • No Stopping Me pour les End, Late, Pace. OK aussi mais de plus faible priorité pour les Front, et seulement SI vous jouez 2 ou 3 Front OU 1 Front + 1 Runaway. Pas de NSMe sur une solo Front.
  • Les Front vont -comme d'hab- utiliser de l'accel early-race. Comme on attend pas une grande abondance de Front, vous allez surtout vouloir Taking the Lead. Groundwork sera bon, mais sans doute plus facultatif.

  • XOguri peut utiliser Triple 7s comme skill trigger (= 3e recovery) de son skill unique, pour une accel régulière mais légèrement retardée, OU une white recovery de random ligne droite (ou mid-race) pour tenter de high roll un meilleur timing.

  • Si possible, entrainez votre Late Surger comme une End Closer plutôt, la plupart du temps ce sera mieux.

  • Parmi les uma qu'on s'attend à être les meilleures, on retrouve : Seiun Sky, Narita Taishin, Tamamo Cross, XOguri, et d'autres.

Bonne chance !

La course - Arima Kinen

La course étant longue de 2500m, la durée d'activation des skills et leur cooldown sont multipliés par 2,5.

Conditions du CM et greens skills

Pour rappel, les skills "greens" sont les skills qui ont un logo de couleur verte. Ces skills sont conditionnés par un aspect du contexte de la course, comme la saison, la longueur ou la météo. À l'exception de (super) Lucky Seven, ils sont tous absolument garantis de s'activer (peu importe votre wits) si la condition est remplie. Voici la totalité des infos du contexte de la course, et les skills greens qui s'y activent.

ConditionGreen skill (stat)Source "pertinente"Note
Hippodrome de NakayamaNakayama RacecourseCartes support Yukino Bijin // Nakayama Festa stam SSR (event)
Distance 2500mNon-Standard Distance (stamina)Cartes support Mayano Top Gun // Manhattan Cafe stam SR (event)
Sens horaireRight Handed (speed)Cartes support Fine Motion // Cartes support Narita Brian // Matikanefukukitaru wits SR (2nd chain event → option du bas) // Zenno Rob Roy speed SSR (2nd chain event → option du haut)
Saison hiverWinter Runner (speed)Cartes support Yukino Bijin
Sol "firm"Firm conditions (power)Super Creek stam SSR // Cartes support Nishino Flower // beaucoup d'autres cartes, checkez Gametora.com pour connaître les sources
Course en journée
Météo ensoleilléeSunny days (guts)El Condor Pasa power SSR // Satono Diamon stam SSR // Cartes support Mejiro DoberInutile, sauf pour pop Groundwork (Front)

Enfin, pour savoir comment obtenir les greens "<stratégie> Savy", pensez à jeter un oeil à la liste des skills sur gametora.com

Courses facultatives

Pour rappel, vous pouvez -aléatoirement- obtenir des skills en récompenses de courses gradées pendant une carrière ! Ce sont toujours des skills non universels, liés à la course d'une manière ou d'une autre, donc vous pouvez parfois obtenir des greens. Par exemple, en faisant une G3/G2/G1 sur l'hippodrome de Nakayama, vous avez une chance d'obtenir Nakayama Racecourse.

Présentation visuelle de la course

N'hésitez pas à suivre le déroulement de la course en observant une des visualisations (sur un autre écran ou une autre fenêtre), pour améliorer votre lecture et votre analyse des courses. Vous n'avez pas besoin de lire tout ça pour vous préparer au CM, mais ça vous aidera à comprendre le jeu davantage.

Voici à quoi ressemble la course

⏬ Visualisation de la course sur Gametora.com.

Visualisation de la course Nakayama 2500m, selon Gametora

⏬ Visualisation de la course sur le simulateur "Umalator" de Pecan.

Visualisation de la course Nakayama 2500m, selon le simulateur Umalator

Juste avant de s'attaquer à la course, rappels de généralités
  • Le temps de réaction de votre uma en début de course est strictement aléatoire. Le seul moyen de le réduire c'est d'utiliser le skill Concentration. Ou Focus, mais en réduisant de seulement 10% votre temps de réaction, Focus n'accomplis vraiment pas grand chose.
  • Pour rappel, les corners d'un hippodrome sont numérotés de manière fixe. Ici, le premier corner parcouru par les uma est le corner numéro 3
  • Jusqu'à environ la moitié du mid-race (41.6% de la course exactement, soit 10/24e 🤓☝🏾), une mécanique appelée "Position Keep" est active. Pendant la durée de position keep, votre uma tente (avec plus ou moins de succès) de se repositionner en fonction de sa position par rapport à la uma "meneuse" (par défaut, une Front Runner s'il y'en a une), et les autres uma participant à la course.
  • Le "carry over" est une optimisation importante, consistant à activer un/plusieurs skill(s) de vitesse, avec un timing qui fait que le boost de vitesse sera toujours actif au début du late-race. Ça permet à votre uma d'entamer son accélération finale en partant d'une vitesse plus élevée que les autres. Elle gagne alors beaucoup d'avance. Un skill gold ou unique qui carry over peut vous faire gagner une avance de l'ordre de plusieurs longueurs si le timing est bon. Voilà à quoi ça ressemble : sur cet exemple, chaque instant où la ligne bleue est au-dessus de la rouge, la uma bleue court plus vite que la uma rouge, et gagne donc du terrain.

Image d'une simulation sur le "umalator", avec une uma sans carry over en rouge, et une uma avec carry over en bleu

  • Pendant une descente, votre uma a une chance -basée sur wits- de prendre de la vitesse, tout en réduisant sa consommation de HP.
  • Pendant une côte votre uma va ralentir, en fonction de son power. Plus son power est élevé, moins elle ralentis. Ironiquement, ça réduit aussi sa consommation de HP, même si c'est un peu stupide.

Suivi de la course, étape par étape

Enfilez vos chaussures, on va parcourir les principales étapes de la course, pour la découvrir, du point de vue des coureuses.

Early-race : 0m - 417m

La course débute sur un tronçon long de 100m, qui n'est ni une ligne droite, ni un corner. Les uma arrivent ensuite sur la 2e moitié du 3e corner, puis attaquent le 4e corner. L'early-race prend fin aux deux-tiers du 4e corner.

  • Les skills de ligne droite ne s'activent PAS sur ce tronçon. Vous ne pouvez pas utiliser de skill de ligne droite pour prendre position en early-race. Breath of Fresh Air et Cooldown ne peuvent pas s'activer en early-race.
  • Les skills de corner s'activent normalement sur ce tronçon, et aideront à prendre position s'ils s'activent au début du 3e corner.
  • Le skill Corner Adept / Professor of Curvature peut s'activer une 2e fois en late-race si sa première activation est pendant le 3e ou 4e corner.
  • Le 3e corner arrivant très tôt, il peut être dangereux d'utiliser le combo Prudent Positioning + Dodging Danger ; votre Front Runner sera à risque de se rabattre tardivement, pendant le corner, ce qui est désavantageux pour elle.
  • Les gold recovery Calm and Collected (Pace) et Lie in Wait (Late) seront fiables la vaste majorité du temps. Dans le pire des cas (activation le plus tôt possible) vous récupérerez entre 5 et 5,2% de HP (au lieu de 5,5% HP) en fonction de votre stratégie et votre stamina exacte. La vaste majorité du temps vous aurez la totalité de la récupération (environ 92% chance d'avoir la totalité de la recovery (oui je calcule ça pour chaque CM :currendevilish:)).
Mid-race : 418m - 1667m

Le mid-race commence sur le dernier tiers du 4e corner, suivit de la ligne droite côté gradins. Au tiers de cette ligne droite se trouve une courte côte, suivie de 50m de plat, puis d'une autre côte plus longue. Elle s'étend jusqu'à la moitié du 1e corner. Ensuite, le 2e corner est intégralement en descente, et cette dernière se poursuit jusqu'à la moitié de la ligne droite opposée aux gradins. Le mid-race prend fin quelques mètres avant la fin de cette ligne droite, sur du plat.

  • Les skills de corner s'activent normalement sur ce tronçon. Aucun skill de corner ne peut carry over.
  • Le skill Corner Adept / Professor of Curvature peut s'activer une 2e fois en late-race si sa première activation est au plus tard à la fin du 4e corner, en début de mid-race.
  • Les skills de ligne droite s'activent normalement sur ce tronçon. S'ils s'activent en fin de mid-race, ils pourront induire un carry over.
  • Le skill de vitesse Late 1,500,000 CC / 15,000,000 CC peut s'activer sur ce tronçon, mais aussi sur la fin du final straight. Il est préférable que l'activation soit en mid-race pour garder position, et c'est pendant le mid-race que le skill a le plus de chances de s'activer.
  • Les skills ayant un cooldown de base de 30s (→ 75s sur cette course) peuvent s'activer une 2e fois en late-race si leur activation est au plus tard avant le dernier tiers du 1e corner. Ça correspond aux skills Slipstream, Playtime's Over et Straightaway Adept / Beeline Burst (also Corner Adept / Professor of Curvature comme évoqué plus haut)
    • Ramp Up / It's On! ne peut pas s'activer 2 fois sur cette course, le cooldown sera trop long. On se demande pourquoi il a un cooldown de base de 30s, car il semble que ce soit toujours trop long 🤷🏾‍♂️
  • La descente en mid-race est longue de 400m (16% de la longueur totale de la course) ; une uma avec une forte valeur de wits aura une solide opportunité d'augmenter sa vitesse de course et réduire sa consommation de HP.
  • Le late-race arrive trop tard par rapport à la descente pour pouvoir utiliser l'accel Pace Straight Descent / Determined Descent. La chance que le skill accomplisse quelque chose est minuscule, et l'effet le sera tout autant. Ne prenez pas ce skill.
Late-race : 1668m - 2500m

Le late-race commence sur les derniers 30m de la ligne droite opposée aux gradins, moins de 2 secondes avant l'arrivée du 3e corner, puis du final corner, qui sont tous deux sur du plat. Le final straight dure seulement 300m (c'est assez peu), dont 110m en côte.

  • Les skills de ligne droite s'activent sur ce tronçon. Si l'activation n'est pas sur le final straight, les skills de vitesse en ligne droite seront gâchés par l'accélération.
  • Les End Closer vont vouloir utiliser l'accel Straightaway Spurt / Encroaching Shadow, qui est instantanée sur cette course (à condition qu'elles aient les HP).
  • Selon la disposition du peloton, l'accel Nimble Navigator / No Stopping Me a une solide chance de s'activer rapidement.
  • Les skills de corner s'activent sur ce tronçon. Si l'activation est avant le final corner, les skills de vitesse seront partiellement gâchés par l'accélération.
  • Les frontlines (Front et Pace) peuvent utiliser l'accel unique Angling & Scheming (Seiun Sky) ; l'activation est retardée de moins de 2secs, donc ce sera presque instantané.
  • Les backlines (Late et End) peuvent utiliser les accel uniques Let's Pump Some Iron (Mejiro Ryan) et Moving Past, and Beyond (Mejiro Dober) ; l'activation est retardée de moins de 2secs (au plus tôt), donc ce sera presque instantanée pour la uma bien positionnée.
  • Le point d'activation de la recovery Triple 7s est à 1723m, moins de 3sec après le début du late-race, au début du 3e corner :
    • Maruzensky alt ne peut PAS utiliser Triple 7s pour activer son skill unique ; l'activation sera entièrement gâché par l'accélération.
    • Oguri Cap alt peut utiliser Triple 7s comme trigger (= 3e recovery) pour l'activation de son skill unique. L'activation sera donc retardée d'environ 3secs ; in the grand scheme of things, c'est toujours une activation assez rapide, et vous profiterez entièrement de l'accel (mais pas du boost de vitesse).
  • Toutes les accel de final corner (sans exception) s'activeront bien trop tard, et ne feront jamais rien. Sauf si vous avez une sévère carence de power (500 ou mois), ce qui sera un grand problème.
  • Les skills de vitesse sur le final corner s'activent normalement.
  • Les skills de final straight s'activent normalement.
  • La côte en final straight permet aux Late d'activer 1,500,000 CC / 15,000,000 CC, si le skill ne s'est pas activé en mid-race. Si l'activation n'est pas quasi-instantanée pendant la côte, alors une partie de l'effet sera gâché par la ligne d'arrivée.

La probabilité que les gold recovery Breath of Fresh Air et Cooldown s'activent à un moment où elles sont pleinement utiles (+5,5% HP récupérés) est de 70%. C'est la probabilité que l'activation soit en mid-race (pas d'activation possible en early-race), ou dans les 2 premières secondes du late-race. Il n'est pas possible d'activer ces recoveries en early-race, car il n'y a pas de ligne droite en early-race.

Préparation au Champion's Meeting

FLASH SPÉCIAL !!!!! Information exclusive, vous ne verrez pas cette astuce ailleurs sur internet ! Accrochez-vous à vos sièges : en fait, depuis le début, c'est la RNG qui décide qui gagne et qui perd !

(!!!)

Eh oui, choquant, je sais :currendevilish:

Stats et deck

S long. C'est la course Long la plus courte, mais c'est toujours une course de longue distance, et en longue distance le late-race est long. Sur cette course, la valeur ajoutée de S long est entre 1,5 longueurs et 1,75 longueurs, selon votre stratégie.

Arima Kinen est la course longue la plus courte, et la plus indulgente sur le besoin de HP. Avec sa longueur de "seulement" 2500m et sa généreuse descente de 400m, votre besoin en stamina et recoveries est pas mal allégé. Voici quelques simulations faites sur le umalator fork (Kachi-dev).

  • Une Front Runner survit à la course (+ Spot Struggle) avec 950 stamina, 400 guts et 1 gold recovery.
  • Une Suzuka Runaway survit à la course (sans Spot Struggle) avec autant.
  • Une Pace Chaser survit à la course avec 925 stamina, 400 guts et 1 gold recovery.
    • Vu la taille de la descente, une grande valeur de wits réduira pas mal le besoin en stamina. Avec 1200 wits au lieu de 400, une Pace chaser survit à la course avec 825 stamina instead.
  • Les backlines peuvent se contenter d'un peu moins.

⏩ Avec un besoin en stamina moindre -pour une course Long-, vous avez le choix entre utiliser la carte pal :friends: Riko Kashimoto , une bonne carte stamina, ou alors 2-3 cartes power pour monter votre stamina à une valeur satisfaisante. Inutile d'utiliser plusieurs sources de stamina, choisissez une parmi les 3. Si votre uma a accès à au moins 2 gold recoveries, vous allez préférer utiliser des cartes power, à plus forte raison car 17% de la course est en côte. Profitez du faible besoin en stamina pour monter wits, pour tirer avantage de la descente et gagner du terrain en mid-race. Vous pouvez aussi tenter the funniest thing ever, et faire des build guts, mais c'est exclusif aux uma comme Super Creek, qui ont un grand accès à des gold recoveries. Pas dit que ce soit très pertinent non plus, car le final straight est plutôt court (300m). Voici des exemples de deck que vous pouvez utiliser (la liste n'est pas exhaustive, il y a des variantes possible).

:speed: :speed: :speed: :wit: :wit: :friends: + legacy power

:speed: :speed: :speed: :stamina: :wit: :wit: + legacy power

:speed: :speed: :speed: :power: :power: :wit: + legacy stam si moins de 2 gold recoveries (legacy au choix sinon)

:speed: :speed: :speed: :power: :wit: :friends: + legacy stam (moins fiable, demande un solide high roll)

:speed: :speed: :speed: :power: :wit: :wit: + legacy stam ou power (exclusif aux uma avec au moins 2 gold recoveries fiables)

:speed: :speed: :power: :power: :wit: :wit: + legacy speed (moins fiable, demande un bon high roll)

:speed: :speed: :guts: :guts: :guts: :wit: + legacy speed ou stamina (expérimental)

:speed: :speed: :guts: :guts: :wit: :wit: + legacy speed ou stamina (expérimental)

:speed: :speed: :speed: :guts: :wit: :friends: + legacy libre ? (expérimental)

300m de final straight

Bien que ce soit une approche valide, les decks basés sur guts ne sont pas forcément hyper recommandés car le final straight ne fait que 300m. C'est un peu moins que la plupart des courses de distance Long. Pas dit que vous ayez un grand usage du dueling pour le coup.

⏩ De manière générale, un besoin faible en stamina vous aide à monter toutes les autres stats. On rappelle ainsi qu'une abondance de wits réduit un peu le besoin en HP grâce à la descente, et qu'une abondance de guts réduit la consommation de HP. Ainsi, une Pace avec 800 guts et 1000 wits survit à la course avec 650 stamina + 1 gold recovery. C'est une approche que toutes les uma ne peuvent pas suivre : monter speed à 1200 requiert un très gros high roll, et du speed bonus sur votre uma. Certaines uma y sont plus disposées que d'autres. Sous-entendu, vous voulez bien évidemment monter speed à 1200, cela va sans dire. Montez wits et power autant que raisonnablement possible, pour tirer parti des côtes et descentes, et gagner du terrain.

⏩ Comme toujours, utilisez des legacy très puissantes pour atteindre plus facilement les cibles de stats, et ajuster la composition de votre deck. Vous pouvez trouver des legacy de grande qualité sur chronogenesis.net, uma.moe et umapureDB.

⏩ On ne s'attend pas vraiment à des debuffs en distance Long, donc pas d'inquiétude là dessus. Dans le pire des cas, si vous n'avez vraiment pas de chance, vous pourriez être touchés par Stamina Eater (-1% HP) et All Seeing Eyes (-3% HP) dans une course, ce qui vous fait perdre moins d'une gold recovery. On ne s'attends pas à ce que beaucoup de gens prennent la peine de pick beaucoup de debuffs white, c'est un grand effort pour assez peut d'efficacité.

Skills importants

Pour rappel la durée et le cooldown des skills de vitesse et accel sont multipliés par 2,5

⏩ Vous ne pouvez PAS utiliser de skills de ligne droite pour prendre position en early-race. Les Front peuvent utiliser les skills d'accel habituels ; Groundwork (et ses 3 trigger) ainsi que Early Lead / Taking The Lead. Comme on attend pas forcément une grande abondance de Front Runners, c'est sans doute (?) OK d'utiliser uniquement Taking the Lead. Mais Groundwork reste un ajout solide pour sécuriser le lead. Il est en revanche déconseillé d'utiliser Dodging Danger et Prudent Positioning pour avoir le speed boost en early-race ; le 3e corner arrive très vite (en 6 secondes), et votre Front serai à fort risque de se retrouver excentrée pendant le corner. Ca lui ferai perdre beaucoup de terrain pour le coup. Toutes les uma peuvent utiliser Uma Stan pour prendre position en early-race (pour les Front, il y a risque d'échec d'activation). Aux dernières nouvelles, on est pas exactement surs si oui ou non Uma Stan pop suffisamment tôt pour aider ou pas votre Pace à devenir pacemaker (en l'absence de Front), mais même si ce n'est pas le cas, ça reste un précieux skill pour éviter de se retrouver à l'arrière.

⏩ On est dans une course où le late-race commence sur une ligne droite, suivie d'un corner presque immédiatement. Le retard sera de moins de 2 secondes, donc les accel de ligne droite ET les accels de corner marcheront très bien. Voici un résumé de vos options d'accels. J'espère ne pas en avoir oublié.

SkillActivationSource pertinentePour qui ?Note
Nimble Navigator / No Stopping MeAvoir une uma "devant" soi en late-raceYukino Bijin wits SSR // Unity Cup scenarioEnd, Late et Pace. Front aussi si vous avez une Runaway Suzuka (mais pas pour Suzuka elle même du coup), ou une 2e Front.Bon timing assez souvent.
Burning/Ignited Spirit PWR ou GUTSMoment aléatoire en late-raceScénario Unity CupTout le monde25% chance d'être utile, 10% chance d'être bon
Angling & Scheming1e position en corner en late-raceSeiun Sky (inspiration)Front, Pace et Runaway SuzukaRetardé de 2secs
Head-OnMoment aléatoire en late-raceMayano Top Gun speed SSR (event) // Unity Cup Spirit Burst mdr // Events secret de certaines umaPace25% chance d'être utile, 10% chance d'être bon
I Never Goof Up!Dépassement sur un corner en late-raceMeisho DotoDoto elle même, ou les Pace/Late si vous êtes désespérés.Très copium en inspiration, car faible effet et pas de garantie sur le timing.
Slick Surge / On Your LeftMoment aléatoire en late-raceNice Nature wits SSRLate25% chance d'être utile, 10% chance d'être bon
Let's Pump Some Iron6e position en corner en late-raceMejiro Ryan (inspiration)BacklinesRetardé de 2secs minimum
Moving Past, and BeyondPas de rush pendant la course, et 5e ou 6e position sur le final corner, ou en corner en late-race.Mejiro Dober (inspiration)BacklinesRetardé de 2secs minimum. Ne peut pas être votre seule accel, à cause de la condition sur le rush.

Yukino Bijin wits SSR

On notera que Yukino Bijin wits SSR vous donne 2 greens qui s'activent sur cette course, dont Winter Runner. Pour une fois, c'est une vraie (bonne ?) strat d'utiliser cette carte wits pour obtenir NSMe, surtout si ça vous permet de pick Cooldown via le scenario link (Rice Shower) : ce coup ci, Cooldown a 70% chance d'être bon sur ce CM.

⏩ Le besoin en stamina n'étant pas très élevé, vous n'avez pas forcément besoin de beaucoup de gold recoveries. Mais ça peut vous faciliter la construction du deck, car avoir davantage de gold recoveries réduit le besoin en stamina, ce qui vous aide intégrer davantage de cartes wits ou power (ou guts ?). Pour la vaste majorité des uma, le besoin en recoveries devrait pouvoir être pas mal allégé par Rice Shower power SSR et son Swinging Maestro + Cooldown (scenario link), ce qui est commode car vous pouvez obtenir NSMe avec Yukino Bijin wits SSR (qui donne aussi 2 greens pour la course). Voici les options pertinentes que vous pouvez obtenir.

SkillSource pertinentePour qui ?Soin (% de HP)Note
Swinging MaestroSuper Creek stamina SSR // Rice Shower power SSRTout le monde5,5%
CooldownMejiro McQueen stamina SSR // Scenario Unity Cup (Rice Shower scenario link)Tout le monde5,5%70% chance d'être fiable
Breath of Fresh AirVodka power SSRTout le monde5,5%70% chance d'être fiable
Burning Spirit STAScenario Unity CupTout le mondeentre 5,5% et 6,6%Cher si vous n'avez pas de hints ❗. L'efficacité dépend de la somme de la stam de toute votre team. Ne prenez pas le white.
RestlessMayano Top Gun speed SSRFront5,5%
Pure HeartSuper Creek (inspiration)Pace3,5%Assez fiable
GourmandSpecial Week speed SSRPace5,5%
Race PlannerDaiwa Scarlet power SSRPace5,5%Pertinent si vous voulez tenter une build avec plusieurs cartes power au lieu d'une carte stam
Lie in WaitZenno Rob Roy speed SSRLate5,5%Fiable la vaste majorité du temps
Superior HealGrass Wonder alt (inspiration)Backlines3,5%
Sleeping LionNarita Taishin wits SSREnd Closers5,5%Fiable sauf en présence de Haru Urara (très rare)
AdreNOline RushNoNoNoNo

Il y'a de quoi faire, et vous ne devriez pas avoir besoin de plus de 2 gold recoveries (mais c'est valide si vous le souhaitez). Notez que bien qu'absente du tableau (car pas encore dispo sur une carte support), Calm and Collected sera fiable la vaste majorité du temps. Tout comme Lie in Wait. Enfin, VIP Pass marche très bien aussi la majorité du temps.

⏩ Les skills avec 30 secondes de cooldown de base qui s'activent avant le dernier tiers du 1e corner, en milieu de mid-race (premières 54 secondes) peuvent se réactiver en late-race. C'est possible pour Slipstream, Playtime's Over, Straightaway Adept / Beeline Burst. En revanche, Corner Adept / Professor of Curvature (spécifiquement lui) doit pop la 1e fois au plus tard dans le 4e corner en début de mid-race afin de s'activer une 2e fois en late-race.

⏩ De manière générale (mais ce n'est pas une vérité absolue), les skills de vitesse de ligne droite aident au dépassement, et les skills de corner aident à ne pas se faire dépasser. C'est bien plus difficile de dépasser en corner, donc c'est pas forcément hyper worth (quoi que) de mettre beaucoup de ressources dans <distance/stratégie> corners double cerclé. Le late-race commence en ligne droite, donc les skills de ligne droite ont une chance (pas très élevée, mais existante) de carry over sur cette course.

⏩ Si un de vos slots de legacy est ouvert (sous-entendu, si vous n'avez qu'un seul skill essentiel à obtenir par inspiration (comme Angling pour les frontlines)), vous pouvez envisager d'en récupérer un sympa parmi ceux qui sont génériquement utiles pour votre stratégie. Attention, ce ne sera pas toujours hyper worth it à cause du coût (180 skills points si un seul hint ❗), donc considérez aussi le nombre de hints❗ que vous avez.

  • Pour les backlines, euh les End avec SSpurt voudront au moins Ryan OU Dober, mais les Late auront sans doute leurs slots verrouillés avec Mejiro Ryan (Pump) ET Mejiro Dober (Moving Past), donc euh voilà. À la rigueur, vous pouvez "cibler" certains uniques de vitesse mid-race ou late-race, mais uniquement en sub-legacy (Ryan et Dober sont bien trop importantes pour les échanger contre un white de vitesse). Par exemple, Matikanefukukitaru alt et Tamamo Cross ont un skill unique de vitesse mid-race avec chance de carry over. Symboli Rudolf a toujours un skill unique late-race génériquement bon pour les backlines (et éventuellement les Pace, mais il y'aura sans doute trop peu de Front pour être fiable). Grass Wonder alt est toujours une assez bonne option de recovery (moins qu'un gold, plus qu'un white) pour les backlines.
  • Les Pace auront Seiun Sky en legacy "obligatoire", et l'autre slot sera ouvert. Elles pourront utiliser le skill unique de Fine Motion, Air Groove alt, Tamamo Cross ou Biwa Hayahide alt. Ce sera un boost de vitesse en mid-race, et à l'exception de Groove alt, il y'aura une solide chance de carry over. Si vous pensez qu'il y aura beaucoup de frontlines (Pace & Front) alors Matikanefukukitaru alt est aussi une option avec chance de carry over. Vous pouvez utiliser Super Creek pour une solide recovery mid-race (moins qu'un gold, plus qu'un white).
    • Si vous entrainez votre Pace dans le but qu'elle devienne pacemaker ("lucky pace"), zieutez aussi les bons uniques pour les Front Runner (vu qu'elle deviendra essentiellement Front Runner).
  • Les Front auront aussi Seiun Sky en legacy obligatoire. Le 2e slot pourra être utilisé par Silence Suzuka ou Maruzensky alt pour un speed boost en mid-race (Maru alt a besoin d'une recovery (gold ou white) comme trigger), ou Mejiro McQueen pour de la vitesse sur le final corner. Fuji Kiseki est aussi une option pour le final straight, mais l'activation sera de fiabilité variable.
  • Narita Brian et Mejiro McQueen ont un unique de vitesse final corner génériquement utile pour toutes les uma (sauf celle en 1e position pour Brian). Symboli Rudolf alt est génériquement utile aussi mais a une chance d'activation prématurée.
  • Les unique de final straight avec une puissance de 0.25 une fois inspiré (les 2 Teio, Oguri OG, Fuji Kiseki, p't'être d'autres que j'oublie) sont aussi des assez bonnes options. Mais parfois "tout" sera joué avant le final straight, et un skill de vitesse de final straight supplémentaire n'aura pas toujours d'impact notable.

Builds de base

Considérez ça comme "qu'est-ce qu'il me faut au minimum pour que ma uma soit compétente". Bien que je n'insiste pas beaucoup là-dessus, toutes les uma ont l'usage de skills de vitesse mid-race, final corner et final straight. Cependant, les skills qui poppent tard en final straight peuvent être en partie gâchés.

Build Suzuka Runaway

Désolé j'ai aucune foutue idée si Suzuka Runaway a même une chance de gagner. Mon instinct me dit que non. Si vous avez des recommandations basées sur les résultats dans les rooms, faites moi signe et on voit ce qu'il y'a d'intéressant à évoquer.

Build les Front

La build des Front est fondamentalement assez classique. Accel early-race avec Taking the Lead (Bourbon wits SSR), et s'il y a beaucoup de Front, alors Groundwork (+ ses 3 groundworklings, dont 2 peuvent être obtenus sur Bijin wits SSR elle seule) sera aussi désirable. Dans beaucoup de cas Taking the Lead devrait être suffisant ou presque, car on attend une meta plus chargée à l'arrière qu'à l'avant. Mais on sait jamais. Ne prenez PAS le combo PPositionning + DDanger, car vous vous retrouverez loin à l'extérieur, et le 3e corner arrive très vite (6s secondes) ; ce sera très pénalisant. Comme toujours, un max de mid-race pour garder le lead. On regrette que Vanguard Spirit soit sur une carte guts, car le skill est très bon s'il pop. Si vous pouvez avoir le white -Keeping the Lead- c'est chouette, I guess. Le late-race commence sur les derniers mètres d'une ligne droite, et moins de 2 secondes après, le 3e corner arrive. Ainsi, Angling & Scheming aura un bon timing, donc ayez toujours Seiun Sky en legacy directe. Par défaut, Mejiro McQueen est une bonne 2e legacy, car son skill unique pop dans le final corner, même si votre uma est en 1e position. Vous pouvez aussi pick le skill unique de Maruzensky alt, à l'unique condition que votre build inclue -de base- une recovery pour survivre. Ne prenez pas Maru alt si vous survivez sans recovery, car ça vous force à acheter une white recovery supplémentaire.

Seiun Sky est très certainement la meilleure Front Runner sur ce CM. Mejiro McQueen, Maruzensky alt et Daiwa Scarlet seront sans doute bien sympa aussi.

Build les Pace

À l'exception de l'accel early-race, considérez vos Pace comme des Front avec No Stopping Me. Donc en gros, beaucoup de mid-race, Angling & Scheming et NSMe. C'est le squelette de base. De ce qu'on a observé récemment, Groundwork n'a quasiment aucun effet sur les Pace, et a très peu d'influence sur la promotion en pacemaker ("lucky pace"). En revanche, il est possible que Uma Stan y contribue. Et même si le skill n'aide pas sur ce point là, votre Pace va désirer Uma Stan pour mieux talonner les Front. Votre accel principale est No Stopping Me, et pour être prêt dans l'éventualité où votre Pace devient pacemaker, prenez toujours Angling & Scheming. Votre 2e slot de legacy est plus flexible : McQueen n'est jamais un mauvais choix, mais il y a aussi des options pour de la vitesse en mid-race (Finemo & Cie), ou late-race avec Narita Brian.

Si on exclut XOguri (qui a sa partie dédiée), la meilleure Pace sera sans doute Tamamo Cross. Meisho Doto sera sans doute meilleure dans les cas où son unique pop instantanément dans le 3e corner, mais ce sera pas tout le temps ; c'est plus un perso à high roll explosif, comparé à Tamamo qui sera régulièrement forte. Les Pace avec un skill unique de mid-race (XBiwa, Finemo et Groove alt) seront génériquement fortes aussi, ainsi que Narita Brian sans doute. Cependant, n'importe quelle Pace qui devient pacemaker augmente fortement sa chance de gagner (et élimine plus ou moins la majorité des autres Pace (on y revient dans un instant)).

Build les Late

Faites une End si possible, sauf si -éventuellement- votre Late a un skill gold notablement bon, et contraint aux Late. Sinon votre Late fonctionnera souvent mieux en End. Similairement aux Front, les Late sont assez vanilla sur ce CM ; vous allez vouloir pop les skills uniques de Dober et Ryan, NSMe et c'est tout ce qu'il vous faut d'essentiel. Si vous pouvez pick Uma Stan pour ne pas tomber trop à l'arrière du peloton en early-race, c'est cool. Ça vous facilitera l'activation des accel de Dober et Ryan. Prévoyez des skills de mid-race pour ne pas vous écrouler mid-race et rater l'activation des accel. Comme vous utilisez les accel unique de Dober ET Ryan, vous ne pouvez pas pick une autre legacy directe pour obtenir d'autres skills uniques garantis. Mais vous pouvez essayer d'avoir un skill utile en sub-legacy éventuellement ; pas la peine de trop altérer votre choix de legacy pour ça, mais ça peut vous aider à départager 2 legacy que vous aurez trouvé sur chronogenesis.net et Cie.

Assez peu de Late sont meilleures en Late qu'en End, difficile de dire qui ferai une bonne Late sur cette course.

Build les End

Straightaway Spurt n'ayant pas de condition de position, Uma Stan est légèrement (légèrement) moins important pour les End que les Pace et les Late. Prenez le si vous l'obtenez, mais pas la peine d'altérer lourdement votre deck ou vos legacy pour l'obtenir. Comme on part du principe que vous allez avoir SSpurt (la seule accel instantanée et qui ne dépend pas de la position), vous pouvez décider de ne prendre que le skill unique de Mejiro Ryan OU Mejiro Dober. Les 2 seront toujours tout à fait utiles pour faire une accel explosive, mais vous aurez SSpurt, une des Mejiro et surtout NSMe. On peut raisonnablement dire que c'est suffisamment d'accel, surtout si ça vous permet de pick un skill de vitesse mid-race supplémentaire, ou un bon skill unique, pour remonter le peloton.

Les meilleures End seront incontestablement Narita Taishin et Tamamo Cross (elle a SSpurt naturellement 🔥). Cafe et Golshi seront fortes aussi bien entendu, Matikanefukukitaru alt pourrait vous surprendre. Toutes les autres End pourront faire une bonne perf si elles ont SSpurt et assez de mid-race pour pop Ryan/Dober et NSMe.

Build XOguri

Tout d'abord, des excuses

Dans le guide du précédent CM, il y avait 2 grand soucis sur la partie sur la build de XOguri :

  1. Je n'ai pas expliqué comment fonctionne la recovery backup Shake it Out, ce qui a poussé pas mal de gens à pick la recovery sans pouvoir l'activer (gâchi de skill points). J'ai tendance à oublier que tout le monde ne passe pas sa vie sur Gametora.com pour vérifier l'activation des skills (c'est dommage cela dit, ça aide beaucoup à comprendre le jeu, mais je peux comprendre que ce soit overwhelming et décourageant), et aurait du expliquer que la condition d'activation de Shake it Out c'est que 3 skills poppent en late-race. Tout comme Groundwork. Si vous avez pick Shake it Out en espérant que ça sauve votre XOguri, mais sans avoir les 3 skills trigger, alors désolé, j'aurai du l'expliquer.
  2. J'ai surestimé XOoguri, car je n'ai pas pris en compte le fait qu'on est toujours sur Unity Cup, et pas sur Make a New Track (3e scénario). Pendant Make a New Track, la grande abondance de courses effectuées dans une carrière augmente fortement le nombre de skills qu'on peut pick, ce qui permet à XOguri de prendre ses recovery essentielles sans pour autant sacrifier d'autres skills important comme des accel ou du mid-race. On a bien observé pendant la Scorpio Cup que XOguri ne gagnait pas "tant" que ça finalement, car si l'activation de son unique était bonne, le reste de la build se cassait parfois la figure, faute de mid-race pour ne pas s'écrouler en mid-race, ou d'accel pour transformer l'essai. Si vous avez entrainé une de ces XOguri, désolé, j'ai projeté une "version future" de XOguri sur notre XOguri actuelle (et je pense que beaucoup de vétérans ont fait l'erreur aussi dans leurs guide).

Même si vous n'êtes pas contrariés de la performance de votre XOguri, je suis un peu contrarié de vous avoir induit en erreur, car c'était facilement évitable. Un paragraphe supplémentaire dans le guide aurait suffit à clarifier le cas, mais je n'avais pas jugé ça nécessaire.

Devinette : Shake it Out en trigger backup ?

Sur le précédent CM, Scorpio Cup, Shake it Out était -en théorie- une option acceptable de recovery backup pour trigger le skill unique de XOguri. Mais, ce n'est pas le cas sur ce CM. Est-ce que vous pouvez deviner pourquoi ?

À moins qu'on en ait déjà discuté sur le discord, je pense que vous ne l'avez pas, car c'est pas hyper intuitif je pense ?

Car le late-race commençait dans le final corner.

Pour activer la white recovery Shake it Out, il faut pop 3 skills en late-race. Sur le précédent CM, c'était commode, mais ce n'est pas le cas ici. La différence majeure, c'est que sur le précédent CM, le late-race commençait pendant le final corner, alors que pour la Sagittarius Cup, on commence sur la ligne droite opposée aux gradins. Ça a une implication toute bête mais pas évidente à pinpoint : on a des tas de skills de final corner (accel et vitesse, mostly), mais pas vraiment de skills de "ligne droite opposée aux gradins en late-race".

Sur la Scorpio, compte tenu de la meta très chargée en frontlines, et la disponibilité des skills de final corner, de nombreux skills (speed et accel) étaient susceptibles de s'activer quelques secondes avant ou après le lancement du late-race (Shooting for Victory, RedShift, LPSIron, les speed skills random de final corner, les speed skill de dépassement en final corner, et d'autres que j'oublie p't'être). Avec tous ces skills dispo, il y avait des assez bonnes chances que 3 poppent assez vite à proximité du late-race, permettant potentiellement l'activation rapide de Shake it Out (pour déclencher le skill unique). C'est pour ça que je l'avais recommandé en backup. Mais ça sous-entendais que votre build ait les skills en Q° (et ça marche pas si c'est pas le cas).

Sur la Sagittarius par contre, la liste des skills susceptibles de s'activer très vite au lancement du late-race est bien plus courte, et bien moins fiable.

  • Straightaway Spurt (End), qui est le seul qui soit instantané.
  • Angling & Scheming (Front et Pace), qui a 2 secondes de retard, mais incompatible avec SSpurt
  • Mejiro Ryan et Dober (Late et End), qui a au moins 2 secondes de retard, mais qui peut être retardé davantage si le positionnement n'est pas bon
  • No Stopping Me, qui a une chance d'être instantané, tout comme d'être très retardé
  • Un random skill de vitesse de ligne droite, mais la probabilité est minuscule
  • Un random skill de vitesse de corner, mais la probabilité est minuscule

Et c'est sans doute tout. On a pas de bon moyen de pop 3 skills très vite à l'approche ou après le lancement du late-race, donc Shake it Out n'est pas un bon backup sur la Sagittarius. En revanche, c'était une option intéressante sur la Scorpio, car dans votre sélection de skills -en théorie- il y avait des bons candidats pour une activation rapide.

Vous pouvez build XOguri comme une Pace ou comme une End. Techniquement vous pouvez aussi faire une Late, mais elle sera certainement plus forte en End. Ou alors une Front, mais c'est beaucoup d'effort, et Unity Cup n'est sans doute pas assez bon comme scénario pour soutenir la build et les 4000 skills requis. Donc Pace ou End, comme vous sentez. On peut s'attendre à ce qu'elle soit plus régulière en End, car les End marchent génériquement très bien sur ce CM (Straightaway Spurt goes brrrrr). Mais j'ai ouï dire qu'une XOguri pace qui devient pacemaker est essentiellement innarêtable, ce qui est parfaitement logique : votre XOguri aura à la fois de l'avance sur le peloton en étant pacemaker, ET de l'accel équivalente à une accel gold en utilisant Angling + son skill unique (sous-entendu, il n'y a pas d'accel gold qui marche en 1e position sur CM, mais XOguri pacemaker peut en simuler une). C'est un combo gagnant.

Pour une build Pace comme pour une build End, vous aurez le choix entre une activation de son skill unique :

  • légèrement retardée (environ 3 secondes), avec la recovery Triple 7s
  • OU aléatoire mais qui a une chance de high roll de manière explosive, avec une recovery random de ligne droite, comme Straightaway Recovery ou Deep Breath (ou une autre recovery de mid-race, comme Grass Wonder alt ou Super Creek).

Le choix vous appartient. Si vous avez 2 autres aces de solide qualité, vous pouvez p't'être tenter le high roll avec la recovery de ligne droite (rappel : le trigger est la 3e recovery qui pop, donc vous avez quand même besoin de 2 autres recovery). Si vous avez peu confiance en vos 2 autres aces, je vous conseille de favoriser l'activation régulière avec Triple 7s ; ce sera certes moins puissant qu'un high roll, mais jouer le high roll implique aussi d'avoir des low roll, auquel cas vous aurez besoin que vos 2 autres aces aient aussi une solide chance de gagner.

Ne prenez PAS Shake it Out en backup.

J'aurai tendance à vous recommander de jouer XOguri en Pace plutôt qu'en End (mais j'ai un gros biais positif pour les Pace :currendevilish:), car il y aura beaucoup de compétition dans les End, et certaines seront très compétentes (Tamamo et Taishin seront des menaces). En comparaison, en Pace, la condition de victoire suffisante de XOguri sera très simple : devenir pacemaker et pop son skill unique + Angling. Je pense que ce sera incontestable. Prenez quand même NSMe malgré tout, car vous ne voulez pas que votre XOguri soit en condition d'échec si elle échoue au high roll et ne devient pas pacemaker. NSMe + son skill unique lui permettra de contester la Pace qui est devenue pacemaker (s'il y en a une), ou de rattraper la Front en 1e position assez "facilement" (les Front n'ont que Angling comme accel).

Notes sur la possible meta

Tout ceci sera à vérifier dans les rooms et les premiers jours du CM.

⏩ Ce sera de nouveau un Naritan Cafe festival, mais ce coup-ci toutes les stratégies ont des outils et une chance de gagner.

Les Front peuvent win grâce à Angling, mais ne seront pas forcément hyper fortes pour autant (Seiun Sky sera very likely la meilleure Front). La possible faiblesse des Front (par rapport aux End Closers Naritan Cafe) pourra rendre certaines rooms particulièrement chargées à l'arrière, ce qui peut p't'être (p't'être) aider les Pace ; en l'absence d'une Front Runner, la seule Pace qui aura une chance de gagner sera alors la Pace qui se retrouve promue pacemaker ("lucky pace", à supposer qu'elle ait pick Angling, as it should be). En présence de Front, les Pace peuvent tenter de remonter le peloton et pop NSMe sur elles, ou Angling si votre Pace passe 1e en mid-race. Les Late sont peut-être la stratégie avec le moins d'outils notables, mais le random bullshit go pourra marcher si c'est ce que vous préférez. Si vous pouvez, il vaut mieux faire courir votre Late en tant que End instead. En effet, les End ayant la seule accel fiable qui ne dépend pas de la position (SSpurt / EnShadow) ce sera -de nouveau- la stratégie la plus dangereuse par défaut, et on peut tout à fait s'attendre à des Tamamo Cross, Manhattan Cafe et Narita Taishin redoutables, ainsi que des Golshi parce que évidemment.

En bref : End strong, Front y'a du solide potentiel, Pace aussi mais ça dépend du matchmaking, Late ok mais might as well courir en End.

Bien entendu, comme pour Kikuka Sho, ce sera un NSMe festival, et votre victoire dépendra généralement de sa bonne activation. Cette activation sera facilitée par l'activation d'une autre accel plus faible en amont, ou un carry over.

Devinette : À propos des Pace pacemaker ("lucky pace")

Dans une course sans Front Runner, et à supposer que toutes les Pace de la course sont compétentes : en théorie, pourquoi la seule Pace qui a une chance de gagner c'est la Pace promue pacemaker ?

Vous avez certainement l'intuition, mais pas forcément la solution exacte

C'est un problème de différence de vitesse en late-race.

À supposer que les Pace soient build correctement, elles auront toutes de l'accel (Angling pour la pacemaker, et NSMe pour les autres). Si elles ont toutes de l'accel, la pacemaker va prendre de l'avance en accélérant en première (Angling), et les autres suivront peu après avec NSMe, rattrapant l'avance que la pacemaker a pris en accélérant en première. Mais elles ne rattraperont pas beaucoup plus que ce retard. Et comme la pacemaker est une Pace, les Pace non-pacemaker courent…. à la même vitesse max que la Pace pacemaker en late-race. Ainsi, l'avance qu'a la Pace pacemaker en début de late-race, c'est plus ou moins l'avance qu'elle aura après la phase d'accel ; les autres Pace ont certes accéléré plus fort, mais aussi plus tardivement. Une Front qui s'échappe pendant l'accel peut se faire rattraper par une Pace, grâce à la vitesse supérieure des Pace ; mais dans notre cas les Pace ne courent pas plus vite que la Pace pacemaker, car c'est aussi une Pace. Autrement dit, ça se résume ainsi : s'il y a échec de dépassement pendant la phase d'accel, c'est finito.

Si vous avez bien suivi, en réalité il est possible pour une Pace non-pacemaker de rattraper la Pace pacemaker. Il y a essentiellement 2 manières d'accomplir :

  • La Pace non-pacemaker doit talonner de près la Pace pacemaker. Si la pacemaker a peu d'avance sur les autres Pace au lancement du late-race, le handicap de l'accélération plus tardive sera compensé par la puissance d'accélération supérieure (NSMe → accel à 0,4, alors que Angling → accel à 0,2). C'est quelque chose que des uma avec de la bonne vitesse en mid-race peuvent accomplir, comme XBiwa, Groove alt, Tamamo ou Finemo, qui ont un skill unique de vitesse mid-race très utile.
  • La Pace non-pacemaker doit avoir une accel explosive. Sous entendu, plus que "seulement" 0,4 d'accel. Ca aide à réaliser le dépassement pendant la phase d'accel, qui est essentiellement le seul moment où c'est réalistiquement possible. Rattraper une Pace pacemaker, c'est quelque chose que XOguri ou Doto peut faire assez bien, car si NSMe pop bien, leur accel totale sur la phase d'accel c'est 0,7. Du coup leur accel est -certes- un peu retardée par rapport à la pacemaker (qui a pop Angling), mais elle est aussi bien plus élevée (0,7 vs 0,2). Ça peut être suffisant pour faire le dépassement malgré le retard.

Bien sur, dans la réalité, le fait que Angling ne soit pas instantané aidera aussi une Pace non-pacemaker à rattraper la pacemaker. Mais dans l'idée, je pense que vous avez l'image mentale. Les Pace rattrapent les Front en late-race car elles courent factuellement plus vite, donc une Front avec quelques longueurs d'avance en fin de phase d'accel peut être rattrapée. Mais les Pace ne courent pas plus vite que les Pace, donc si une Pace finit sa phase d'accel devant votre Pace, c'est la Pace qui est devant qui gagne (modulo les skills de late-race, et le dueling évidemment :currendevilish:).

C'est de la théorie. Dans la réalité ça ne s'appliquera pas exactement de la même manière, car la RNG affecte ce comportement de bien des manières. Mais dans l'idée, en théorie, c'est ce qu'il se passe essentiellement.

⏩ Quelques uma qu'on attend potentiellement fortes :

  • Front Runner : Seiun Sky, Maruzensky alt, Daiwa Scarlet, Mejiro McQueen. Et d'autres.
    • Les Fronts ne seront pas forcément la stratégie la plus favorable sur ce CM, mais on s'attend totalement à ce qu'elles soient tout à fait capables et compétentes, car Angling s'active avec un bon timing.
    • Seiun Sky en particulier sera une menace : pour le coup, Arima Kinen est quite litteraly LA course où elle peut exploiter le mieux la totalité de son kit. Ne la laissez PAS être 1e et pop Vanguard Spirit : c'est un speed boost gold qui dure 7,5s. Si elle pop le skill ce sera chaud pour votre Front ou Pace de la rattraper. Si vous trouvez Seiun Sky habituellement très forte, dites vous que dans tous les CMs jusqu'à celui-ci, elle avait toujours un handicap car son kit était incomplet ou bancal. Là elle a un skill gold de vitesse supplémentaire par rapport à toutes les fois où vous avez eu des difficultés contre elle.
    • Je n'ai aucune idée de la force de Suzuka Runaway. Il faut regarder des rooms, j'ai pas regardé de rooms so far, tee-hee :currendevilish:
  • Pace Chaser : Tamamo Cross, Oguri Cap alt, Meisho Doto, Fine Motion, Biwa Hayahide alt, Air Groove alt. Et d'autres.
    • Finemo, XBiwa, Tamamo et Groove alt ont comme solide atout un skill unique de vitesse mid-race, qui les aidera beaucoup à contester les Front (c'est le skill de Golshi, mais en mieux).
    • Finemo, XBiwa et Tamamo ont une solide chance de carry over sur l'activation de leur skill unique. En cas de succès ce sera un grand atout, car ça facilitera l'activation de NSMe. Tamamo a la version gold de Tail Held High -Tail Nine-, c'est un très très bon skill qui l'aidera bien à se positionner et remonter en mid-race.
    • Meisho Doto a une chance d'activation très rapide de son accel unique, car le corner n'arrive que 2 secondes après le late-race. Avec NSMe elle pourra parfois être très explosive : son unique l'aidera à activer NSMe, et NSMe l'aidera à activer son unique. Ça marche dans les deux sens, car leurs conditions d'activation sont fondamentalement proches. Si l'un des deux s'active suffisamment tôt, Doto va juste se satelliser en fait.
    • XOguri n'a pas le timing immaculé de son skill unique qu'elle a habituellement sur distance medium, mais elle a quand même full accel en utilisant Triple 7s comme trigger (=3e recovery). C'est seulement environ 3 secondes de retard par rapport au late-race, donc prenez la au sérieux, car 3 secondes ça reste un timing assez bon.
  • Late Surger : Mejiro Dober, Mejiro Ryan (????), Tamamo Cross, Matikanefukukitaru alt, XOguri, Tamamo. Et les bonnes Late habituelles.
    • La plupart des Late seront sans doute plus fortes en tant que End.
    • Les 2 Mejiro auront parfois la bonne position pour pop leur accel dés l'arrivée du 3e corner (après 2 secs de late-race), et ce sera l'explosion.
    • Matikanefukukitaru alt a une solide chance de carry over, ce qui lui facilitera parfois l'activation de NSMe. Ensuite, ses 2 skills gold de vitesse en late-race l'aideront à transformer l'essai.
    • Tamamo a un skill gold de mid-race supplémentaire en étant Late, donc c'est une des Late qui préfèrera peut-être rester Late plutôt que de devenir End (bien qu'elle soit tout à fait compétente en End).
  • End Closer : Tamamo Cross, Manhattan Cafe, Narita Taishin, Oguri Cap alt, Gold Ship, Matikanefukukitaru alt. Et d'autres.
    • Les Late qui sont capables de courir en tant que End, sans perdre leur unique, devraient avoir une performance tout à fait respectable. Straightaway Spurt aide bien à activer NSMe vite, et c'est un énorme atout dans une meta où la victoire se joue beaucoup sur l'activation rapide de NSMe.
    • Cafe et Tamamo ont une solide chance de carry over sur leur skill unique, et comme on le sait, ça aide à pop NSMe. Golshi aussi techniquement, mais ironiquement c'est un peu plus rare que son skill fasse un carry over.
    • On ne présente plus Narita Taishin et sa gold accel Encroaching Shadow. Là aussi, c'est un skill qui l'aide bien à pop NSMe, et ça fait d'elle une grande menace.

⏩ Niveau team, comme tout le monde a des chances (mais clairement pas égales, on va pas se mentir :currendevilish:) vous pouvez un peu faire ce que vous voulez. Triple Front techniquement ça marche car ça vous ouvre la porte de NSMe pour vos Front. Vous pouvez aussi partir sur de multiples aces backlines ; comme d'habitude, Golshi sera une menace et tout le monde l'a, mais il y a aussi des tas de Late qui peuvent juste passer End pour profiter de SSpurt. Il y a des options valides dans toutes les stratégies, et il est possible que l'observation de la meta vous aide à décider. Vous pouvez aussi jouer de multiples Pace avec Angling, en espérant qu'il n'y ait pas de Front, pour que votre Pace soit promue pacemaker ("lucky pace") et prenne le lead. Ce sera par contre essentiellement la seule Pace qui aura une chance de gagner, sauf si vos autres Pace ont une activation immaculée de NSMe. Je me répète mais honnêtement la plupart des Late vont -de nouveau- vouloir courir en tant que End. Car évidemment les End seront la principale menace.

Un truc que je vous conseille cependant, c'est d'avoir une solution contre Seiun Sky. Pas seulement les Front de manière générale (mais c'est toujours bien d'avoir une solution contre les Front), mais Seiun Sky en particulier. Il faut vous rendre compte. On sait que Seiun Sky est forte en CM. Mais dites vous que Arima Kinen est la seule course (de CM) où Seiun peut utiliser quasi parfaitement à la fois son accel unique (plus puissante qu'une accel gold) et ses 2 skills gold de durée de base 3s (le max pour un gold de vitesse so far). C'est la seule course (de CM) où elle a l'usage de ses 3 principaux atouts. Ce sera donc la première fois que vous l'affronterez à plein potentiel (on l'a toujours affrontée dans une version "affaiblie" jusqu'à présent ; soit avec un gold speed en moins (Vanguard Spirit ne pop pas en distance mile/med), soit avec son accel retardée davantage (Kyoto Long)). Pour une fois, je vous recommande sérieusement d'envisager à minima une sacrificial Front (idéalement une Front ace, comme ça elle a aussi une chance de gagner) pour shut down Seiun Sky (et toutes les autres Fronts au passage). C'est vous qui voyez bien entendu.

Devinette : shut down seulement Seiun Sky

À votre avis, pourquoi tenter de shut down Seiun Sky en particulier, et pas toutes les autres uma potentiellement très fortes (Tamamo, Taishin, XOguri, et j'en passe) ?

C'est très simple

Seiun Sky est "facile" à mettre en échec.

Seiun Sky n'a aucune chance si Angling ne pop pas, et c'est très facile de nuke Angling : il suffit qu'elle ne soit pas 1e au late-race. Une sacrificial Front bien build peut très bien le faire. C'est quelque chose sur quoi vous avez un certain contrôle (modulo la RNG).

En comparaison, les backlines dangereuses ont des conditions de victoire qu'il est bien plus difficile de mettre en échec. Comment vous empêchez :

  • une End de pop SSpurt / EShadow ?
  • l'activation de NSMe ?
  • les Pace qui ont un unique de mid-race de pop leur unique ?
  • les backlines de pop Dober/Ryan ?
  • XOguri de faire des trucs de XOguri ??
  • etc

Même si vous parvenez à ajuster votre team pour manipuler la composition de la room afin d'emmerder une ou deux backlines, l'échec de ces backlines permettra sans doute à d'autres backline de pop NSMe ou Dober/Ryan, ce qui les mettra dans leurs condition de victoires.

Alors que shut down une Front (toutes les Fronts en réalité) ça requiert juste de prendre la 1e place, et ça, c'est un truc relativement peu affecté par la RNG (par rapport à whatever the heck happens dans le tas de backlines mdr).

Bref, Seiun Sky est sans doute une des uma les plus fortes du CM, mais aussi la seule pour laquelle vous pouvez établir une stratégie pour la contrer qui a une solide chance de marcher.

Après si vous avez des stratégies pour shut down d'autres uma ça m'intéresse :currendevilish:

Pour rappel, une sacrificial Front est une Front Runner qui ne tente pas de gagner, et mise tout sur l'accel early-race et les skills de vitesse mid-race pour prendre et conserver la 1e place jusqu'aux premières secondes du late-race (quand la phase d'accel est bien entamée ou terminée). Vous aurez aussi besoin d'une abondance de wits, guts et power.

Enfin, je vous déconseille les debuffeuses de HP ; non seulement car vous avez moins de debuffs puissants en Long, mais aussi car les HP requis sont facile à atteindre (peu de stam, beaucoup de recoveries dispo, et BoFA et Cooldown marchent vachement bien (70% chance) ce coup ci). Si vous manquez de temps ça peut être une option copium, mais ce sera rarement utile.

⏩ En vrai chui vraiment pas une bonne référence pour les recommandations de team ; je joue toujours exclusivement une seule ace après tout :currendevilish:

Et toi Yamakyu ?

Rice Shower alt Pace, avec beaucoup de power. Supposément, 675 stam + 2 gold recoveries suffisent pour une Pace sur cette course. Rice alt a sa recovery unique + une gold recovery, et +15% power bonus, donc ce sera très facile avec 2 cartes power. J'aurai sans doute un peu d'excès si j'utilise 2 cartes power, et c'est OK. Si je peux atteindre genre 700 wits avec une carte wits c'est cool (#copium) ; je pourrais envisager d'en utiliser 2 éventuellement s'il s'avère que 2 cartes power c'est beaucoup niveau stam (#copium). Éventuellement je peux envisager un high roll avec 2 speed 2 power 2 wits et des legacy speed. Mais bonjour le high roll. Bien sur, niveau skills, il faudra que Rice ait beaucoup de mid-race pour rattraper au mieux ma sacrificial Front.

Car j'aurai évidemment une sacrificial Front. Je sais, ça empêche ma Rice de devenir pacemaker ("lucky pace"), ce qui aurait été un énorme boost pour ma Pace. Mais ça empêche aussi toutes les autres Pace de devenir pacemaker. Et ça, c'est plus important, car si on suppose que toutes les Paces d'une room sont build correctement, et qu'il n'y a pas de Front, dans la vaste majorité des cas, la seule Pace qui a une chance de gagner c'est celle qui devient pacemaker (on en parlait plus haut). Et ça, j'ai pas/peu de contrôle dessus. Je préfère retirer mes chances de high roll (Rice devient pacemaker) pour garder mes chances de victoire toujours supérieures à 0% (Rice n'est pas dans une situation où elle doit rattraper une Pace pacemaker).

Et avant que vous me disiez "Mais Yamakyu-"...

Comme évoqué plus haut, dans une course sans Front Runner, la seule Pace qui peut gagner, c'est celle qui devient pacemaker. Donc si ma Rice ne devient pas pacemaker, elle a quasiment 0% chance de gagner. Et le problème est que Rice Shower est aussi ma seule ace.

  • Quelqu'un qui joue 3 aces peut gamble un high roll pacemaker, car en cas d'échec, il reste 2 aces. Un échec à faibles conséquences.
  • De mon côté, dans une course sans Front Runner, si ma Rice échoue à devenir pacemaker et qu'une autre Pace obtient ce rôle, ma chance de victoire est réduite à quasiment 0 quelques secondes après le lancement de la course. Un échec, et mat, donc :currendevilish:

On a vu plus haut qu'en réalité c'est possible pour une Pace non-pacemaker de gagner face à la Pace pacemaker, si votre Pace non-pacemaker a beaucoup de mid-race pour réduire l'écart, ou si votre accel est particulièrement explosive. Sadly, Rice alt n'a pas de moyen particulier de remonter puissamment en mid-race, ni d'accel notable en plus de NSMe, donc elle n'a pas de moyen de contester la Pace pacemaker si cette dernière entame le late-race en 1e position.

Le risque de me retrouver vaincu après 10 secondes de course (vaguement quand la pacemaker est choisie) par manque de bol ne vaut sans doute pas la chance (aussi grande soit-elle) de faire un high roll et devenir pacemaker :currendevilish: Et même si mathématiquement c'est plus favorable de miser sur les high roll, les maths ne tiennent pas compte d'à quel point c'est terrible de voir ma Rice être mise en situation d'échec dés l'early-race lors de la Finale mdrrrrr.

En plus, Rice alt a besoin de quelqu'un devant pour pop sa recovery unique.

Si j'étais pas têtu, je jouerai Rice OG en End instead, pour utiliser SSpurt. Mais je suis têtu (et ça me fera perdre le CM, comme d'hab 😌).

Ah, et, une sacrificial Pace, pour une chance supplémentaire de pop NSMe.


Voilà en tout cas !

Bon courage tout le monde pour votre préparation au Champion's Meeting ! Pour rappel, vous pouvez vous inscrire au CM et choisir votre league à partir du lundi 19 janvier 2026 !

Si vous avez besoin d'un rappel sur le fonctionnement même du Champion's Meeting et pourquoi c'est important de choisir votre league, c'est par ici !

N'hésitez pas à faire des retours et bonne chance !

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